عکس پروفایل دپارتمان طراحی بلهد

دپارتمان طراحی بله

۹۳ عضو
thumbnail
undefined از چپتر طراحی این هفته چه خبر؟این هفته در چپتر طراحی جلسهٔ هم‌ترازی برگزار شد.
ارائه‌دهندهٔ این هفتهٔ چپتر با موضوع هم‌ترازی، خانم میاهی بودند.
undefined ارائهٔ خانم میاهیدر این ارائه، ابتدا مفهوم یافت‌پذیری و اهمیت آن در تجربه کاربری بررسی شد. سپس تأثیر یافت‌پذیری بر تعامل کاربران با محصول و نحوۀ تقسیم‌بندی این مفهوم به جنبه‌های مختلف توضیح داده شد.
یکی از بخش‌های دیگر این ارائه، مقایسه دو مفهوم یافت‌پذیری و کشف‌پذیری بود. برای درک بهتر تفاوت‌های این دو، نمونه‌هایی از کاربرد آن‌ها در محصولات دیجیتال مطرح شد. این نمونه‌ها نشان دادند که چگونه یافت‌پذیری به دسترسی سریع‌تر کاربران به اطلاعات موردنظر کمک می‌کند، درحالی‌که کشف‌پذیری بر ایجاد مسیرهایی برای کشف محتوای جدید توسط کاربران متمرکز است.
در ادامه، روندها و اقداماتی که تیم برای بهبود یافت‌پذیری در اپلیکیشن انجام داده است، مورد بررسی قرار گرفت.
در انتها، اعضای تیم طراحی نظرات و پیشنهادهای خود را دربارهٔ این موضوع مطرح کردند. این تبادل نظر به شفاف‌تر شدن چالش‌های موجود و شناسایی فرصت‌های جدید برای بهبود یافت‌پذیری کمک کرد.
undefined کانال طراحی محصول «بله» | @bale_design
#چپترطراحی #هم‌ترازی #یافت‌پذیری
undefined۶

۲۷۷

۱۵:۲۲

thumbnail
undefined طراحی تجربه از نگاهی متفاوت: بازی‌های ویدیویی چه تجربه‌ای برای ما می‌آفرینند؟
این هفته در چپتر طراحی جلسۀ یادگیری داشتیم.جلسه چپتر طراحی این هفته به یادگیری طراحی تجربه از هم‌کاران نزدیکمان اختصاص داشت.طراحان تجربه و رابط کاربری، در دنیای بازی‌های ویدیویی خیلی به طراحان محصول‌های دیجیتالی نزدیک هستند و از آنجایی که نوع محصول‌ها متفاوت است، می‌توانیم تفکر خارج از چارچوب را از آنها بیاموزیم؛ این نوع فکر‌کردن می‌تواند ما را در خلق تجربه‌های بهتر یاری دهد و توجه ما را بیشتر به سمت کاربر بکشاند.
undefined در این جلسه یاد گرفتیم:
undefined چرا طراحی تجربه در بازی‌های ویدیویی مهم است؟

undefined طراحی تجربه در بازی‌های ویدیویی چگونه انجام می‌شود؟

undefined آنبوردینگ در طراحی تجربه بازی‌ها چه تاثیری دارد؟

undefined انواع رابط کاربری (UI) در بازی‌های ویدیویی چه مواردی هستند؟

undefined دیزاین سیستم، موشن گرافی و لی‌اوت در طراحی تجربه بازی‌ها چطور پیاده‌سازی می‌شوند؟

سپس چند‌ UI‌ انقلابی را در تاریخ بازی‌های ویدیویی دیدیم و با نگاهی به بازی Dead Space، «طراحی رابط کاربری داستانی» را بررسی کردیم. بعد از آن در مورد تجربه‌های بازی‌های ویدیویی صحبت کردیم و مشاهده کردیم که در آینده این تجربه‌ها ممکن است چطور باشند.
در آخر نیز متوجه شدیم که طراحی تجربه، فرای کشیدن چند شکل است و خیلی ریشه‌ای‌تر می‌توان به تجربه کاربری نگاه کرد.
ارائه دهنده: سروش اسماعیلی

undefined کانال طراحی محصول «بله» | @bale_design #طراحی #ارائه
undefined۳

۲۵۶

۱۴:۰۵

thumbnail
undefined از چپتر طراحی این هفته چه خبر؟
این هفته در چپتر طراحی جلسهٔ هم‌ترازی برگزار شد و نرگس دهقانی و سروش اسماعیلی دربارهٔ آخرین وضعیت مسائل‌شون با اعضای چپتر صحبت کردند.
undefined ارائهٔ نرگس دهقانیدر جلسهٔ امروز خانم دهقانی در مورد پروژه «بن نمایشگاه کتاب» برامون توضیح داد؛جلسه با طرح این سوال شروع شد: اگر به شما این پروژه محول می‌شد با در نظر داشتن چشم‌انداز بزرگ‌کردن کیف پول چجوری این پروژه رو پیش می‌برید و به چه ابعادی از این موضوع فکر می‌کردین؟
بعد از اینکه همهٔ اعضای جلسه در این موضوع هم‌فکری کردن و نظرات‌شون رو گفتن، خانم دهقانی از مسیری که تا الان طی کرده بود گفت:شروع این مسیر با خوندن درس‌آموخته‌های بن کتاب سال ۱۴۰۲ بوده. از اونجایی که یک تجربهٔ ارزنده‌ای رو از قبل داشت، خیلی مهم بود که چطور می‌شه از اون تجربه برای بن کتاب سال جدید استفاده کرد؟
مسائل حائز اهمیتی که بهش فکر کرده بود این‌ها بود:- تجربه کاربری دریافت و استفاده از بن ازطریق اسکن QR کد- خرید از کیف پول مستقل از بن داشتن یا نداشتن- تجربهٔ غرفه‌داران در دریافت رسید تراکنش- آموزش و راهنمایی خریداران و غرفه‌داران برای خرید اینترنتی با QR Code- پشتیبانی
هم‌چنین توی محصول حالت‌های احتمالی مثل اینکه همزمان چند نوع بن کتاب داشته باشیم (مثلا سازمان‌های مختلف بخوان بن مخصوص خودشون رو به جامعهٔ هدفشون بدن) رو هم درنظر گرفته بودن و از این صحبت کردن که دوست دارن آیندهٔ این محصول به سمتی بره که علاوه بر نمایشگاه کتاب، فروشگاه‌های بزرگ و کوچک در شرایط غیرمناسبتی و به‌صورت روزمره امکان استفاده از این محصول رو داشته باشن و مشتریان خودشون رو هم به سمت خرید با کیف پول بله سوق بدن.

undefined ارائه سروش اسماعیلیتوی جلسه‌ی هم‌ترازی این هفته، تمرکزمون روی محصول مالی بله بود و سعی کردیم چالش‌هایی که توی مسیر طراحی و توسعه‌اش باهاش روبه‌رو شدیم رو با هم مطرح کنیم و براشون راه‌حل پیدا کنیم.
محصول مالی بله کارش رو با سرمایه‌گذاری مبتنی بر طلا شروع کرد، اما چون چشم‌انداز بلندمدتمون ساختن یه «نئوبانک اجتماعی» هست، تصمیم گرفتیم سرویس‌هایی با رنگ و بوی اجتماعی - مالی هم بهش اضافه کنیم.اولین قدم توی این مسیر، اضافه‌کردن امکان قرض‌گرفتن و جمع‌سپاری طلا بود.
اما خب، همون‌طور که انتظار می‌رفت، توی طراحی این سرویس به یه‌سری سؤال و چالش جدی برخوردیم که توی جلسه‌ی چپتر بهشون پرداختیم. بیاین با هم مرورشون کنیم:
رفتار قرض‌گیرنده باید چطور تعریف بشه؟مثلاً آیا باید به‌صورت منظم و قسطی طلاشو پس بده یا می‌تونه همه‌شو آخر سر یه‌جا تسویه کنه؟
قرض‌گیرنده چطور باید درخواست‌ش رو مطرح کنه؟
با توجه به قرارگیری محصول در فازهای اولی مسیر توسعه، بیشتر زمان جلسه صرف همین موضوع شد تا از نظرات اعضاء برای پیدا کردن نقطه تناسب محصول و بازار و تعریف ارزش پیشنهادی محصول استفاده شود.چند ایده‌ی خوب از طرف بچه‌های طراحی مطرح شد که قرار شد نسخه‌های اولیه‌شون رو توی محصول امتحان کنیم.
در مجموع، این جلسه‌ی هم‌ترازی کمک خیلی خوبی بود تا بتونیم دید بهتری نسبت به مشکلات و نیازهای کاربر توی محصول قرض طلا پیدا کنیم تا مسیر توسعه محصول در ادامه مطابق با نیاز کاربر طی بشه‌.
undefined کانال طراحی محصول «بله» | @bale_design
#چپترطراحی #هم‌ترازی
undefined۶

۲۵۳

۱۲:۲۲

thumbnail
undefined از چپتر طراحی این هفته چه خبر؟این هفته در چپتر طراحی جلسهٔ یادگیری برگزار شد.
در این جلسه خانم‌ها اسماعیلی و هادی، برامون از گفتگو، گوش‌ دادن، بازخورد دادن و صراحت تمام عیار گفتن.
قسمت اول - ارائه خانم اسماعیلیدر این جلسه یاد گرفتیم چگونه برای گفتگوها و جلسات هدف‌گذاری و آمادگی داشته باشیم، مهارت شنوندگی مؤثر را تمرین کردیم، و با تکنیک بازخورد دادن آشنا شدیم...
۱. گفتگو- گفتگو فقط رد و بدل کردن اطلاعات نیست؛ یه فرصته برای ساختن رابطه، درک و پیدا کردن راه‌حل مشترک.- قبل از گفتگو، از خودمون بپرسیم: در این گفتگو چه چیزی را برای خودم، طرف مقابل و ارتباط‌مون می‌خوام؟
۲. گوش دادن- گوش دادن واقعی، پایه‌ی هر گفتگوی خوب و مؤثره.- موانع گوش دادن: قضاوت، مقایسه، ذهن‌خونی، پند دادن، منحرف کردن بحث، راه‌حل‌دادن سریع و...- با چند تا سوال سنجیده، کمک کنیم طرف مقابل حرفش رو بهتر بزنه: «چی دیدی؟ چه حسی داشتی؟ نیازت چی بود؟ چه درخواستی داری؟ و...»- چیزی که شنیدیم رو با زبان خودمون تکرار کنیم؛ هم مطمئن می‌شیم درست فهمیدیم، هم طرف مقابل اگه خواست اصلاحش می‌کنه.- از سکوت آگاهانه هم استفاده کنیم؛ سکوت به طرف مقابل اجازه می‌ده فکر کنه و بهتر صحبت رو ادامه بده.- اشتیاق خودمون به شنیدن رو نشون بدیم.
۳. بازخورد دادن- برای اینکه بازخوردمون مؤثر باشه، می‌تونیم از مدل SBI استفاده کنیم: وضعیت: کِی و کجا و در چه موقعیتی اتفاق افتاد؟ رفتار: دقیقاً چه حرف یا رفتاری مشاهده کردیم؟ تأثیر: اون رفتار چه اثری روی افراد/تیم/کار گذاشت؟سعی کنیم از برچسب زدن، تعمیم دادن یا تفسیرهای شخصی دوری کنیم؛ فقط چیزی رو بگیم که واقعاً مشاهده کردیم.

قسمت دوم - ارائه خانم هادی در ادامه خانم هادی برامون از «صراحت تمام عیار» گفت که شامل دو محور زیر هست:
توجه شخصی به معنای اهمیت دادن واقعی به اعضای تیم به عنوان انسان (نه صرفاً به عنوان ابزار کاری). مثل شناخت علایق شخصی، حمایت در مشکلات، و احترام به احساسات
چالش مستقیم به معنای جسارت در بازخورد صادقانه، شفاف، بدون ابهام و با نیت خیر است. مثل بازخورد فوری دربارهٔ ضعف‌های عملکردی، همراه با پیشنهاد راه‌حلترکیب این دو محور (توجه شخصی + چالش مستقیم) باعث ایجاد چهارچوب صراحت تمام عیار می‌شه؛ یعنی توانایی گفتن حقایق سخت بدون تخریب رابطه.
این چهارچوب، بسته به اینکه کدوم محور رعایت شده باشه یا نه شامل بخش‌های زیره:۱) همدلی ویرانگر: توجه شخصی بدون چالش مستقیمه. یعنی پرهیز از گفتن حقایق به دلیل ترس از ناراحت کردن. که منجر به حل‌ نشدن مشکلات می‌شه.
۲) تهاجم گزنده: چالش مستقیم بدون توجه شخصیه. به معنی دادن بازخوردهای تند و تحقیرآمیز که منجر به ایجاد محیطی ترس‌آور می‌شه.
۳) دورویی دغل‌کارانه: عدم توجه شخصی و چالش مستقیم که مضرترین سبک در تعاملاته.
۴) صراحت تمام‌عیار: در ترکیب ایده‌آل توجه شخصی و چالش مستقیم بوجود میاد. به معنی دادن بازخوردهای صادقانه همراه با دلسوزی که مؤثرترین سبک برای تعامل مثبته.
صراحت تمام‌عیار بهمون کمک می‌کنه که هم انسان‌ها رو در تعاملات‌مون رشد بدیم و هم نتایج عالی و موثر بگیریم.
undefined کانال طراحی محصول «بله» | @bale_design
#چپترطراحی #یادگیری #ارائه
undefined۹

۲۴۷

۱۴:۵۰

thumbnail
undefined از چپتر طراحی این هفته چه خبر؟این هفته در چپتر طراحی به بررسی آپدیت‌های اخیر فیگما در کانفیگ ۲۰۲۵ پرداختیم.در این جلسه خانم‌ میناسرشت، برامون از نحوهٔ کار کردن با آپدیت‌ها و بررسی ویژگی‌های جدید گفتن.
بخش اول: Figma Ai توی دنیای سریع طراحی، هر آپدیتی که بهمون کمک کنه سریع‌تر، تمیزتر و هوشمندانه‌تر کار کنیم، یه برگ برندس. امسال توی Config 2025 ،Figma دقیقاً همین کارو کرد.هوش مصنوعی‌ دیگه فقط یک قابلیت جانبی نیست، یک بخش جدی از جریان طراحی شده و فیگما در آپدیت اخیرش ابزارهای هوش مصنوعی متعددی رو ارائه کرده که ذیل ۴ دسته می‌گنجه: ۱- متن و نوشتار۲- تصویرسازی و گرافیک۳- بهبود بصری۴- دستیار طراحی
بخش دوم: Figma Siteفیگما سایت، یه حرکت استراتژیک از فیگما برای ورود به دنیای ساخت و انتشار مستقیم وب‌سایت، نه فقط طراحی ظاهر هست.فیگما با این ابزار داره از فضای صرفاً طراحی فراتر می‌ره و وارد قلمرویی می‌شه که قبلاً ابزارهایی مثل Webflow، Framer و Wix Studio سلطه داشتن. اما تفاوت اصلی اینه که فیگما از دل طراحی میاد، نه از دل توسعه.پس اون‌قدر برای طراحا ساده و آشناست که انگار دارن همون فایل طراحی رو ادامه می‌دن، ولی این بار برای انتشار زنده روی وب. فیگما سایت فعلاً هنوز تو نسخه‌ی اولیه (Beta) هست و به پای امکانات پیچیده‌ی Webflow نمی‌رسه، ولی از نظر سرعت، سادگی و هم‌راستایی با فضای طراحی، خیلی به Framer نزدیک شده. به‌ویژه برای صفحات لندینگ، نمونه اولیه، پورتفولیو یا کمپین‌های موقت.
بخش سوم: Figma Buzz فیگما با «باز» گامی فراتر از طراحی محصول برداشت؛ این بار برای مارکترها و تیم‌های برندینگ. باز مثل یه استودیوی تولید محتوای برندمحوره، اما در دل زیرساخت طراحی فیگما. رقیب مستقیمش Canva و Adobe Express هستن؛ ابزارهایی برای طراحی سریع و ساده. ولی فیگما باز اومده تا برای تیم‌هایی که جدی‌تر کار می‌کنن، گزینه‌ای حرفه‌ای‌تر بسازه، جایی که انسجام برند، همکاری و مقیاس اهمیت دارن. الان باز تو نسخه بتاست. ولی همین حالا هم نشون داده که فیگما فقط جای طراح‌ها نیست؛ قراره خونه‌ی مارکترها هم بشه.

undefined کانال طراحی محصول «بله» | @bale_design
#چپترطراحی #یادگیری #ارائه
undefined۷
undefined۱

۲۳۷

۱۳:۵۱

thumbnail
undefined از چپتر طراحی این هفته چه خبر؟
این هفته در چپتر طراحی جلسهٔ هم‌ترازی برگزار شد و فاطمه هادی و رویا خیرالهی دربارهٔ آخرین وضعیت مسائل‌شون با اعضای چپتر صحبت کردند.

undefined هم‌ترازی خانم هادیخانم هادی در این جلسه دربارهٔ «گایدلاین طراحی بازو در بله» ارائه‌ای داشتن، تا قدمی باشه برای طراحی بازوهای استانداردتر از نظر طراحی و عملکرد.
محورهای این ارائه شامل موارد زیر بود: - تعریف بازو و هدف از تدوین گایدلاین - اصول و قوانین در اجزای بازو (نام و نام کاربری، توضیحات، آواتار، پیام‌ها، لینک‌ها، دکمه‌ها و منوها در بازو) - مینی‌اپ، کاربرد و نکات مهم استفاده از آن - پرداخت در بازو - ایونت‌های تعریف‌شده در بازو - قواعد طراحی بازو در فیگما

undefined هم‌ترازی خانم خیرالهیدر جلسهٔ امروز، خانم خیرالهی دربارهٔ یکی از چالش‌هایی که «اقلیم گفتگو» در ماه‌های اخیر با اون مواجه بوده صحبت کردن.
موضوع اصلی جلسه، حفظ شبکه‌ای بود که در «بله» شکل گرفته و پیدا کردن راه‌هایی برای درگیر نگه‌داشتن بیشتر کاربران فعال پیام‌رسان.
بعد از مرور وضعیت و اقدامات انجام‌شده و بریف کامل همه، از اعضای جلسه خواسته شد حدود ۱۰ دقیقه به این موضوع فکر کنن و ایده‌هاشون رو مطرح کنن. بیشتر پیشنهادها بر پایهٔ تقویت ارتباط بین پیام‌رسان و سایر خدمات «بله» شکل گرفته بود.
در مجموع، حدود ۲۵ ایده مطرح شد. برخی از این ایده‌ها: - تمرکز ویژه روی کامیونیتی‌ها - جست‌وجوی پیشرفته با کمک هوش مصنوعی - امکان پرداخت دونگی در گروه دوستان - پروموت هوشمند خدمات بانکی - طراحی بازی‌ در مینی‌اپ برای گروه‌ها- و ...در پایان جلسه، قرار شد خانم خیرالهی ایده‌های مطرح‌شده رو بررسی کنن و روی موارد اجرایی و اثرگذار تمرکز بیشتری انجام بشه.
undefined کانال طراحی محصول «بله» | @bale_design
#چپترطراحی #هم‌ترازی
undefined۴

۲۲۶

۱۲:۰۱

thumbnail
undefined از چپتر طراحی این هفته چه خبر؟
این هفته در چپتر طراحی جلسهٔ هم‌ترازی برگزار شد و آقای طالع‌زاده و خانم میاهی دربارهٔ آخرین وضعیت مسائل‌شون با اعضای چپتر صحبت کردند.
هم‌ترازی آقای طالع‌زادهارائه با موضوع «بازوی هوش مصنوعی» برگزار شد.
محمد طالع‌زاده در ابتدا، دربارهٔ روند صنعت در حوزه هوش مصنوعی نکاتی بیان کرد و سپس مسیر کلی، اهداف محصولی و اقدامات پیش رو با اعضای جلسه به اشتراک گذاشت.
undefined در ادامه هم به سراغ بازوی هوش مصنوعی رفت و دربارۀ آخرین وضعیت این بازو و مهم‌ترین مسائلی که پیش‌رو داشت مطالبی ارائه داد. همچنین از شناختی که از کاربران هوش مصنوعی «بله» به دست آورده بود برامون گفت؛ از هدف و مأموریت فعلی، تست‌های فرضیه و مسائل مهمی که برای عادت‌سازی محصول پیش‌رو داره.
undefined بعد از توضیحات کلی دربارهٔ بازو، آخرین وضعیت بازو رو طبق آخرین داده‌ها بازو برامون توضیح داد.- روند استفاده از بازو چه تغییراتی کرده؟ تحلیل‌مون از این روند چیه؟- الان تو چه نقطه‌ای ایستادیم و انتظارمون از آینده چی هست؟
undefined بعد از اتمام این مراحل هم اعضاء بازو رو مجدد تست کردند و نظرات و پیشنهادات خودشون رو منتقل کردند.
هم‌ترازی خانم میاهیارائه با موضوع «طراحی تجربه در مواجهه با کلاهبرداری در پیام‌رسان» برگزار شد.
در ابتدای جلسه، دربارهٔ اهمیت موضوع کلاهبرداری در پیام‌رسان‌ها صحبت شد؛ اینکه چرا طراحی تجربه کاربری در این بخش حساس و تأثیرگذاره، و چطور می‌تونه به کاهش آسیب به کاربران کمک کنه.
undefined معرفی ابزارها و روال‌های فعلی:در ادامه، ابزارهایی که در «بله» برای شناسایی و مقابله با رفتارهای مشکوک استفاده می‌شن معرفی شدند — از جمله سرویس‌هایی مثل شرلوک، سامانهٔ دریافت گزارش‌های مردمی، و ... .
همچنین مسیر کلی تشخیص، هشدار، و اقدام برای مقابله با کلاهبرداری مرور شد.
undefined برین‌استورم تیمی:بعد از ارائه، جلسه وارد فاز ایده‌پردازی شد و حول ۴ محور اصلی ایده‌پردازی کردیم:
- چطور می‌تونیم اقدامات پیشگیرانه رو به تجربه‌ای کاربرپسند تبدیل کنیم؟- برای آگاه‌سازی کاربران، از چه روش‌های خلاقانه‌تری می‌تونیم استفاده کنیم؟- چه اطلاعاتی برای کمک به کاربران در تشخیص رفتار مشکوک مفیدتره؟- از چه محدودیت‌هایی می‌تونیم استفاده کنیم تا بدون آسیب به تجربه، جلوی سوءاستفاده گرفته بشه؟
در این بخش، اعضای تیم ایده‌ها و پیشنهادهای متنوعی مطرح کردند.
undefined جمع‌بندی نهایی:در پایان، نگاهی انداختیم به اقداماتی که در حال حاضر در حال انجامه؛ از جمله توسعه پیام هشدار برای کاربران هنگام دریافت پیام از افراد ناشناس، بهبود ابزارها، و بررسی سیگنال‌های رفتاری برای شناسایی زودهنگام. قرار شد با استفاده از ایده‌های مطرح‌شده، مسیر بهبود این تجربه در طراحی جلو بره.


undefined کانال طراحی محصول «بله» | @bale_design
#چپترطراحی #هم‌ترازی #تجربه_کاربری #کلاهبرداری
undefined۳

۲۱۰

۹:۰۵

thumbnail
undefined از چپتر طراحی این هفته چه خبر؟
این هفته در چپتر طراحی جلسهٔ یادگیری برگزار شد. در این جلسه خانم خیرالهی دربارهٔ دسترس‌پذیری رنگ‌ها در محصولات دیجیتالی با اعضای چپتر صحبت کردند.
undefined نکات کلیدی از جلسه این هفته
چرا دسترس‌پذیری رنگ‌ها مهم است؟- بیش از ۳۰۰ میلیون نفر در جهان دارای نقض در تشخیص رنگ هستند.- حدودا ۸ درصد آقایان و ۰.۵ درصد خانم‌ها با این مسئله مواجه هستند.
انواع کور رنگی- دید رنگ طبیعی (Trichromacy)- سه‌رنگ‌بینی غیر طبیعی (Anomalous Trichromacy)- دو رنگی (Dichromacy)- تک رنگی (Monochromacy/Achromatopsia)
دید رنگ طبیعی- افراد دارای دید طبیعی، هر سه نوع سلول مخروطی شبکیه (قرمز، سبز و آبی) را به طور کامل دارند.
سه‌رنگ‌بینی غیرطبیعی- در این حالت فرد دارای هر سه سلول مخروطی است، اما یکی از آن‌ها عملکرد دقیقی ندارند.سه نوع داریم: Protanomaly - Deuteranomaly - Tritanomaly
دو رنگیدر این حالت فقط دو نوع سلول مخروطی در چشم فعال است و یک نوع کاملا غیر فعال است.سه نوع داریم: Protanopia - Deuteranopia - Tritanopia
تک رنگی- دید کاملا سیاه و سفید دارند.- بسیار نادر است و از هر ۳۳۰۰۰ نفر فقط یک نفر این مشکل و دارند.
اعمال دسترس‌پذیری در طراحی- در ادامه جلسه، استانداردهایی که WCAG برای دسترس‌پذیری رنگ‌ها در سطح AA مشخص کرده است، بررسی شد.- دو ابزار کاربردی برای ارزیابی دسترس‌پذیری رنگ‌ها در طراحی به‌صورت عملی معرفی و بررسی شدند.- همچنین تعدادی از کامپوننت‌های موجود در دیزاین سیستم «بله» از نظر رعایت این استانداردها مورد بررسی قرار گرفتند.

undefined کانال طراحی محصول «بله» | @bale_design
#چپترطراحی #یادگیری #ارائه
undefined۶

۱۹۱

۵:۲۷

thumbnail
undefined از چپتر طراحی این هفته چه خبر؟
این هفته در چپتر طراحی جلسهٔ یادگیری برگزار شد. در این جلسه خانم طباطبایی دربارهٔ ابزار Figma Make با اعضای چپتر صحبت کردند. خلاصه‌ای از نکات جلسه را در ادامه می‌خوانید.
undefined تجربه کار با Figma Make
توی ورکشاپ طراحی‌مون با ابزار Figma Make کار کردیم، یه محیط هوشمند داخل فیگما که با کمک هوش مصنوعی، طراحی‌هامون رو به کد واقعی (React + TypeScript) تبدیل می‌کنه و حتی می‌تونه بک‌اند بسازه!
undefined در ابتدا با محیط Figma Make آشنا شدیم و تمپلیت‌هایی از بخش Community فیگما رو بررسی کردیم. یاد گرفتیم چطور یه Design System به پروژه اضافه کنیم تا همه اجزا مثل رنگ‌ها، فونت‌ها و دکمه‌ها منظم و هماهنگ باشن.
undefined بعد رفتیم سراغ بخش جذاب‌تر یعنی کار با پرامپت‌ها (Prompt Design).Figma Make با دستورات متنی کار می‌کنه و بسته به اینکه چی می‌خوایم انجام بدیم، نوع پرامپت فرق می‌کنه:
undefined وقتی فقط قراره یه تغییر کوچیک بدیم (مثلاً رنگ دکمه، اندازه فونت، فاصله بین اجزا یا تغییر متن)،بهتره پرامپت کوتاه و دقیق بنویسیم تا سریع و درست انجام بشه.مثلاً:
"این دکمه رو آبی کن" یا "راست‌چین کن"
undefined اما وقتی قراره یه صفحه یا طرح رو از صفر بسازیم، باید یه پرامپت کامل و توصیفی بنویسیم تا خروجی دقیق‌تری بده.
توی پرامپت کامل باید چیزهایی مثل اینا رو مشخص کنیم:
- نوع سایت (مثلاً فروشگاه و...)- بخش‌های اصلی (موجودی، ویرایش محصولات، اضافه کردن کالا و ...)- رنگ‌بندی کلی (مثلاً تم روشن با رنگ‌های آبی و سفید)- فونت و استایل نوشته‌ها (مدرن، ساده، رسمی و...)- اندازه‌ها و چینش عناصر (مثلاً سه کارت در یک ردیف، یا دکمه خرید در پایین هر کارت)- حتی آیکون‌ها، تصاویر و بخش‌های پویا (مثل طراحی سه بعدی و ...)
هرچقدر توضیحات پرامپت شفاف‌تر و جزئی‌تر باشه، خروجی Figma Make به ذهن ما نزدیک‌تر درمیاد.
undefined داخل محیط Figma Make می‌تونیم کد تولیدشده رو ببینیم، بهش استایل و شرط اضافه کنیم و در نهایت فایل کامل پروژه رو دانلود کنیم.همچنین می‌تونیم پروژه‌مون رو Publish کنیم و براش دیتابیس بسازیم تا خودش بخش بک‌اند رو هم ایجاد کنه و داده‌ها رو ذخیره کنه.
undefined در بخش عملی ورکشاپ، با هم یه سایت مدیریت فروشگاه طراحی کردیم.اول نیازها و ویژگی‌هایی که می‌خواستیم رو به ChatGPT گفتیم. اون بر اساس توضیحات ما یه پرامپت کامل و دقیق برای Figma Make نوشت.بعد اون پرامپت رو داخل Figma Make وارد کردیم، طرح اولیه ساخته شد، و بعدش جزئیاتش رو دقیقاً همون‌طور که می‌خواستیم ادیت و شخصی‌سازی کردیم (مثل تغییر رنگ‌ها، اندازه دکمه‌ها، فونت‌ها و ساختار کارت‌های محصول).
undefined کانال طراحی محصول «بله» | @bale_design
#چپترطراحی #یادگیری #ارائه
undefined۷

۱۴۹

۶:۵۸

thumbnail
از چپتر طراحی چه‌خبر؟
این هفته در چپتر طراحی جلسهٔ یادگیری برگزار شد. در این جلسه خانم دهقانی دربارهٔ «هوش مصنوعی؛ نقش ما و جدیدترین و مرسوم‌ترین کاربردها» با اعضای چپتر صحبت کردند. خلاصه‌ای از نکات جلسه را در ادامه می‌خوانید.
در ارائهٔ این هفتهٔ خانم دهقانی، دربارهٔ نکات زیر صحبت کردیم:
هوش مصنوعی و نقش ما در تیم‌های محصولی
undefined دوران عنوان‌های شغلی کم‌کم رو به پایان است؛ دوران «سازنده بودن» شروع شدهاین روزها مهم نیست دقیقاً طراح محصول باشیم یا هر نقش دیگری؛ تفاوت اصلی جایی ایجاد میشه که هر چیزی که برای پیش‌برد یک ایده لازم هست را بتونیم بسازیم.
هوش مصنوعی باعث شده تیم‌های کوچک کارهایی انجام دهند که قبلاً فقط از تیم‌های بزرگ برمی‌آمد. مهارت‌هایی مثل تفکر سیستماتیک، تصمیم‌گیری مؤثر و تشخیص کیفیت، اهمیت بیشتری پیدا کرده‌اند.

undefined مزیت واقعی انسان: «تشخیص کیفیت»AI سرعت کار را چند برابر می‌کند، اما هنوز نمی‌تواند تشخیص دهد چه چیزی واقعاً «خوب» است. تقویت نگاه حرفه‌ای با مطالعهٔ کار متخصصان، تحلیل تصمیم‌ها و دریافت بازخورد، همچنان یک مزیت انسانی و غیرقابل جایگزین است.

undefined نقش‌ها از بین نمی‌روند؛ فقط تغییر می‌کنندهوش مصنوعی بخش زیادی از کارهای تکراری را برمی‌دارد و فضا را برای کارهای انسانی‌تر باز می‌گذارد: خلاقیت، همدلی، حل مسئله و فکر کردن به پیامدها.در چنین ساختاری، نقش‌ها سیال‌تر می‌شوند و ترکیب مهارت‌ها ارزش بیشتری دارد.

undefined هرکدام از ما به یک «AI Copilot» شخصی نیاز داریمبرای کار مؤثر در این دوره، لازم است یک Copilot برای خود بسازیم؛ نه به‌عنوان ابزار، بلکه یک همکار کمکی. یعنی:
- تعریف شفاف نقش و رفتار Copilot - ارائهٔ اطلاعات کلیدی کار و تیم - شروع پروژه‌ها با درک مشترک - و درنهایت پرسیدن سوالی که دنبال جوابش می‌گردیم.
این همکاری می‌تواند تمرکز، اولویت‌بندی و کیفیت خروجی را چند برابر کند.برای ساخت این copilot یک چک‌لیست با جزئیات هم ارائه شد تا فرایند ساختن آن ساده‌تر و دقیق‌تر انجام شود.

undefined نمونه‌هایی از کاربردهای واقعی AI در تیم‌های محصولدر تجربهٔ تیم‌های مختلف دیده می‌شود که AI عملاً تبدیل به بخشی از جریان کار شده:
- ساخت پروتوتایپ‌های تعاملی به‌جای ماکاپ‌های ایستا و به‌صورت کلی اینکه AI Prototyping چه مزیت‌ها و کاربردهایی می‌تواند داشته باشد.- تحلیل سریع داده و کشف الگوها- ساخت دستیار تحقیق برای پرسونا، سؤالات و تحلیل مصاحبه - هم‌فکری استراتژیک - بررسی سریع طراحی‌ها و پیامدهایشان - ارائهٔ چند رویکرد متفاوت برای مسائل UI
برخی از منابع:AI Product Leadership Masterclass with the author of The Making of a ManagerBuild your personal AI copilotHow to use AI to build a prototype

undefined کانال طراحی محصول «بله» | @bale_design
#چپترطراحی #یادگیری #ارائه
undefined۶

۱۳۶

۹:۴۵