به استحضار می رساند، مطالب عنوان شده در جلسه چهارم دوره اسکرچ به شرح ذیل می باشد:- بررسی و رفع اشکال تمرین جلسه قبل-آشنایی با بلاک های دستوری گروه صدا (Sound) شامل:# دستور پخش صدا و تا زمان اتمام پخش صدا دستور بعدی اجرا نمی گردد# دستور پخش صدا (بلافاصله پس از پخش صدا، شروع دستور بعدی هم شروع می شود)# دستور توقف پخش تمام صداهای در حال پخش# بلاک دستوری تغییر گام و زیر و بمی صدا به میزان مشخص# بلاک دستوری تغییر توازن بین اسپیکر های چپ و راست به میزان مشخص در حالت استریو# دستور تنظیم گام و زیر و بمی صدا به میزان معین# بلاک دستوری تعیین میزان و نحوه توازن بین اسپیکر های چپ و راست به میزان مشخص در حالت استریو# دستور حذف تمام جلوه های اعمال شده بر روی اصوات همچون تغییرات گام و زیر و بمی و تنظیم تراز پخش حالت استریو# دستور تغییر حجم و بلندی صدا به میزان مشخص# دستور تعیین حجم و بلندی صدا به میزان مشخص# نمایش میزان حجم و بلندی صدا بر روی استیج و نیز متغیر حجم صدا- معرفی و آشنایی با دستورات گروه رخدادها (Events) شامل:# دستور شروع با کلیک پرچمسبز# شروع با کلیک دکمه ای مشخص در کیبورد همچون فاصله، دکمه های حروف و یا اعداد# شروع با کلیک یک اسپرایت# شروع با تغییر بک دراپ به یک بک دراپ با نام مشخص# شروع هنگامی که بلندی صدا به اندازه معینی رسید# شروع هنگامی که تایمر به میزان مشخصی رسید# تشریح مفهوم پیام و شروع با انتشار یک پیام# دستور انتشار پیام# دستور انتشار پیام و انتظار تا اتمام تمام دستورات شروع به اجرا شده با انتشار پیام و سپس ادامه اجرای بلوک های دستوری
۵:۱۶
تمرین جلسه چهارم:می خواهیم یک سناریو مسابقه دو میدانی بین خرگوش و جوجه تیغی در جنگل با داوری جغد ترتیب دهیم. برای ایجاد این پروژه و پیاده سازی سناریو مذکور اقدامات زیر را انجام می دهیم.۱-یک پروژه جدید به نام "مسابقه دو میدانی" بسازید.۲- یک بک دراپ به نام Forest جز دسته outdoors به استیج بیفزایید.۲-یک اسپرایت با نام خرگوش و با نام hare به صحنه در موقعیت افقی ۱۸۵- و عمودی ۲۵- بیفزایید.۳- یک اسپرایت با نام جوجه تیغی با نام Hedgehog در موقعیت ۱۸۵- افقی و ۱۳۵- بیفزایید.۴- یک اسپرایت جغد با نام owl در موقعیت افقی ۲۰۷- و عمودی ۱۲۳ بیفزایید.۵- یک اسپرایت سیب با نام Apple در موقعیت افقی ۰ و عمودی ۳۰- بیفزایید.۶- جغد با کلیک پرچم سبز شروع به شمارش معکوس می کند. همزمان با نمایش شمارش معکوس توسط جغد، صدای ضبط شده خود را با محتوای شمارش معکوس بر روی اسپرایت جغد قرار دهید. لازم است تنظیمات دستورات بر روی اسپرایت جغد را به نحوی انجام دهید که نمایش گفتن شمارش معکوس با صدای شمارش معکوس ضبط شده توسط شما همزمان باشد.۶- با پایان شمارش معکوس خرگوش شروع به حرکت ۱۴۰ قدم به راست می کند تا به سیب می رسد. حرکت خرگوش را به نحوی انجام دهید که در هر ۱۰ گام بین کاستیوم های با نام hare-b وhare-c سوئیچ کند تا دویدن خرگوش تداعی شود. بین تغییرات کاستیوم های b و c خرگوش به میزان ۰.۱ ثانیه انتظار قرار دهید تا حرکت دویدن قابل رویت باشد.۷- با رسیدن خرگوش به سیب، خرگوش متوقف می شود و اسپرایت سیب در یک حلقه تکرار با ۱۰ تکرار با جلوه ghost و با تغییر ۲۵ تایی محو می گردد تا خوردن سیب توسط خرگوش شبیه سازی گردد.۸- با پایان شمارش معکوس, جوجه تیغی با ۳۶۰ گام بدون توقف به خط پایان می رسد و برنده مسابقه می شود. در هر ۱۰ گام بین کاستیوم های hedgehog-a و hedgehog-b با وقفه ۰.۲ ثانیه سوییچ کاستیوم انجام می گردد تا راه رفتن جوجه تیغی تداعی شود.۹- در نهایت پس از رسیدن جوجه تیغی به خط پایان جغد می گوید"جوجه تیغی برنده شد!!!"۱۰- تنظیمات را به نحوی انجام دهید، پس از کلیک پرچم سبز تمام اسپرایتها به موقعیتهای اولیه ذکر شده اولیه بازگردند و سیب آشکار باشد و به میزان ۵۰ درصد کوچک شود. جوجه تیغی ۸۰ درصد اندازه اصلی ظاهر شود.۱۱- تمام هماهنگی ها دستورات بین اسپرایتها با استفاده از انتشار پیام صورت گیرد.
۱۰:۰۸
به استحضار می رساند، مطالب عنوان شده در جلسه پنجم دوره اسکرچ به شرح ذیل می باشد:- بررسی و رفع اشکال تمرین جلسه قبل-آشنایی با بلاک های دستوری گروه کنترل (Control)شامل:# انتظار تا زمان مشخص# تکرار به دفعات مشخص# تکرار به تعداد بی نهایت# دستور شرطی برای اجرای دستورات در صورت برقراری شرط مورد نظرif <condition> then <command># دستور شرطی برای اجرای دستورات در صورت برقراری شرط مورد نظر و در صورت عدم برقراری شرط اجرای دستورات دیگر if <condition> then <command block1>Else <command block2># انتظار تا زمان برقراری یک شرط برای اجرای سایر دستورات# تکرار تازمان برقراری یک شرط# توقف تمام دستورات در حال اجرا# توقف دستورات جاری در حال اجرا# توقف تمام دستورات دیگر در حال اجرا بر روی اسپرایت جاری-آشنایی با بلاک های دستوری گروه (Sensing) یا تشخیص شامل:# پرسیدن یک سوال و انتظار جهت دریافت پاسخ آن و قرار دادن پاسخ در متغیر پاسخ (answer)-آشنایی با برخی دستورات گروه عملگرها (Operands) شامل:# عملگرهای مقایسه ای کوچکتر، بزرگتر و مساوی# آشنایی با عملگرهای چهار عمل اصلی جمع، تفریق، ضرب و تقسیم# آشنایی با عملگر محاسبه باقیمانده تقسیم دو عدد بر یکدیگر- آشنایی با برخی دستورات گروه متغیر (Varaiable) شامل:# ایجاد متغیر جدید# تنظیم و تخصیص یک مقدار به متغیر# تغییر مقدار متغیر به میزان مشخص
۱۷:۰۵
تمرین جلسه پنجم:۱- شخصیتی به نام Pico در موقعیت ۰ و ۰ اضافه کنید.۲-با کلیک بر روی آن یک عدد از کاربر بپرسد و هر کدام از اعداد مقسوم علیه های آن را ۰.۳ ثانیه نمایش دهد.به طور مثال با وارد کردن عدد ۱۲ اعداد زیر را نمایش دهد:۱، ۲ ،۳ ،۴ ، ۶، ۱۲یا با وارد کردن ۱۷ اعداد زیر نمایش داده شود:۱، ۱۷
۱۶:۳۰
به استحضار می رساند، مطالب عنوان شده در جلسه ششم دوره اسکرچ به شرح ذیل می باشد:
️ بررسی و رفع اشکال تمرین جلسه قبل
️آشنایی با برخی از بلاک های دستوری گروه کنترل(Control)شامل:# شروع اجرای بلاکهای دستوری وقتی یک کلون (کپی) از اسپرایت ایجاد شد# دستور ایجاد یک کلون(کپی) از اسپرایت# دستور حذف کلون ایجاد شده از یک اسپرایت
️آشنایی با برخی از بلاک های دستوری گروه (Sensing) یا تشخیص شامل:# تشخیص (سنس) برخورد یک اسپرایت به حاشیه یا لبه صحنه# تشخیص (سنس) کلیک موس
️آشنایی با برخی دستورات گروه عملگرها (Opersnds) شامل:# دستور تولید اعداد تصادفی در یک بازه مشخص# آشنایی با عملگرهای and, or , not
️ انجام تمرین از دستورات آموزش داده شده در جلسه جاری و شبیه سازی صحنه بارش برف با دستورات فوق الذکر
۷:۱۳
تمرین جلسه ششم:یک بازی پرسش و پاسخ جهت حدس عدد در نظر گرفته شده توسط سیستم، طراحی کنید:۱-سیستم یک عدد تصادفی بین ۱ تا ۱۰۰ انتخاب می کند. (بازیکن مقدار آن را نداند)۲- بازیکن درجه سختی بازی را از بین سه سطح آسان، متوسط، دشوار انتخاب می کند. جهت انتخاب سطح دشواری سه دکمه اسپرایت با نام Button2 استفاده کنید که بر روی آنها آسان، متوسط، سخت نوشته شده است، با کلیک بر روی آنها شکل کاستیوم آنها از a به b سوییچ می شود و دوباره به حالت a بر می گردد.۳- بازی با کلیک یکی از سه دکمه ذکر شده در بند ۲ شروع می شود.۴- با انتخاب سطح آسان بازیکن ۱۵ فرصت برای حدس پاسخ و با انتخاب متوسط ۱۰ فرصت و با انتخاب سخت ۵ فرصت برای حدس پاسخ دارد.۵- در صورتی که عددی که بازیکن حدس زده بزرگتر از عدد انتخابی باشد ، به بازیکن پیام "عدد انتخابی بزرگتر از عدد پاسخ است" نمایش داده می شود.۶-در صورتی که عددی که بازیکن حدس زده کوچکتر از عدد انتخابی باشد ، به بازیکن پیام "عدد انتخابی کوچکتر از عدد پاسخ است" نمایش داده می شود.۷- در صورتی که بازیکن عدد پاسخ را حدس بزند پیام می دهد " آفرین، برنده شدید" و بازی خاتمه می یابد.۸- در صورتی که پس از پایان تعداد دفعات مجاز برای حدس پاسخ (بسته به سطح بازی انتخابی) بازیکن نتواند پاسخ را حدس بزند، پیام شما "برنده نشدی!" نمایش داده می شود و بازی خاتمه می یابد.
۱۴:۴۵
به استحضار می رساند، مطالب عنوان شده در جلسه هفتم دوره اسکرچ به شرح ذیل می باشد:
️ بررسی و رفع اشکال تمرین جلسه قبل
️آشنایی با برخی از بلاک های دستوری گروه (Sensing) یا تشخیص شامل:# تشخیص (سنس) برخورد یا لمس یک رنگ# تشخیص (سنس) برخورد دو رنگ به یکدیگر# مقدار فاصله یک اسپرایت از اشاره گر موس و یا از اسپرایتهای دیگر# تشخیص(سنس) فشرده شدن یک دکمه خاص از کیبرد به طور مثال فشرده شدن دکمه فاصله و یا حرف a و ...# تشخیص فشرده شدن موس (کلیک شدن موس)# متغیر حاوی موقعیت مقدار طول (x) موقعیت اشاره گر موس# متغیر حاوی موقعیت مقدار عرض (y) موقعیت اشاره گر موس# تنظیم اسپرایت به نحوی که قابل کشیدن توسط موس باشد یا نباشد(dragable) یا (not dragable)# متغیر حاوی میزان بلندی صدای محیط (صدای دریافتی از محیط توسط میکروفن)# متغیر حاوی زمان سپری شده از لحظه کلیک دکمه سبز شروع بر حسب ثانیه# دستور ریست زمان سنج# متغیر حاوی شماره بک دراپ جاری و یا صدای سیستم و یا نام بک دراپ و یا مقدار یک متغیر خاص# متغیر حاوی سال جاری و یا ماه جاری و یا شماره روز جاری از ماه و یا شماره روز از هفته، ساعت و یا دقیقه و ثانیه جاری # متغیر حاوی تعداد روزهای سپری شده از سال ۲۰۰۰ تا امروز# متغیر حاوی نام کاربری جاری
️آشنایی با برخی دستورات گروه عملگرها (Opersnds) شامل:# اپراتور الحاق دو مقدار یا رشته یا متغیر به یکدیگر# آشنایی با دستور برگرداندن یک کاراکتر معین با شماره مشخص از یک رشته# متغیر حاوی طول یک رشته# متغیر منطقی بررسی وجود یک کاراکتر در یک رشته که مقدار درست یا غلط را برمی گرداند.# دستور برگرداندن گرد شده یک عدد اعشاری# دستور محاسبه مقادیر انواع توابع ریاضی شامل: قدر مطلق، کف، سقف، جذر، سینوس، کوسینوس، تانژانت، آرک سینوس(معکوس سینوس)، آرک کوسینوس(معکوس کسینوس)، آرک تانژانت(معکوس تانژانت)، لگاریتم در مبنای عدد نپر، لگاریتم در مبنای ۱۰، توان عدد نپر به مقدار معین، توان ۱۰ به مقدار معین
️ انجام تمرین از دستورات آموزش داده شده در کلاس و ساخت بازی میوه ها که در آن میوه ها به شکل تصادفی و با سرعت مختلف در نقاط مختلف از صفحه آشکار و بلافاصله پنهان می شوند، در صورتی که کاربر بتواند آنها را لمس یا با موس کلیک کند به ازای هر لمس میوه یک امتیاز به او افزوده می شود و مهلت بازی و کسب امتیاز برای بازیکن یک دقیقه است.
۱۸:۵۱
تمرین جلسه هفتم:می خواهیم یک بازی حرکت در مسیر تو در تو (maze) به شکل ذیل طراحی کنیم:۱-دو اسپرایت یکی موش (Mouse) از میان اسپرایتهای پیش ساخته اسکرچ و دیگری یک تصویر مسیر تو در تو به نام (Maze) مانند تصویر زیر را که با جستجو در میان تصاویر گوگل به راحتی یافت می شود وارد اسکرچ کنید.۲- رنگ موش را به رنگ نارنجی در آورید.۳- موش را به اندازه ۳۰ درصد اندازه و به نحوی تنظیم کنید که با فشردن هر دکمه جهت دار راست، بالا، چپ و پایین به اندازه ۱۰ گام در آن راستا و با چرخش در جهت حرکت و با تغییر کاستیوم های موس (جهت تداعی راه رفتن موش) حرکت کند.۴- بازی با کلیک پرچم سبز شروع می شود.۵- بازیکن دو دقیقه (۱۲۰ ثانیه) فرصت دارد، تا به خط پایان برسد، زمان به شکل شمارش معکوس در صحنه نمایش داده شود.۶- در صورت برخورد موس به دیواره های مسیر، یا اتمام زمان قبل از رسیدن به خط پایان، بازیکن باخته و پس از نمایش عبارت "شما باختید" مجدد به ابتدای مسیر بر گردد.۷-در صورت عبور موفقیت آمیز موش از خط پایان بدون برخورد به دیواره های مسیر، پیام "آفرین، برنده شدید" با صدای تشویق نمایش داده شود.
۸:۰۸
۸:۱۱
نمونه تصویر مسیر تو در تو (Maze) برای استفاده در تمرین ۷
۸:۱۱
به استحضار می رساند، مطالب عنوان شده در جلسه هشتم دوره اسکرچ به شرح ذیل می باشد:
️ بررسی و رفع اشکال و اجرای تمرین جلسه قبل
️آشنایی با برخی از بلاک های دستوری گروه (Variable) شامل: # آشکار کردن متغیر بر روی صحنه# پنهان کردن متغیر از روی صحنه# آشنایی با ایجاد یک لیست (آرایه)# نحوه افزودن مقدار به یک لیست # نحوه حذف یک عضو از لیست# نحوه حذف کل محتویات لیست# نحوه افزودن یک مقدار به عنوان عضو با شماره معین از لیست# مشخص کردن اینکه یک مقدار در چندمین درایه از لیست قرار دارد# طول لیست# تعیین اینکه آیا لیست حاوی یک مقدار مشخص می باشد یا خیر؟# نمایش لیست در صحنه# پنهان کردن لیست از صحنه
️ انجام تمرین از دستورات آموزش داده شده در کلاس و ساخت برنامه ای که تعداد دروس یک دانش آموز را بپرسد، بعد به همان تعداد نمره از دانش آموز دریافت کند و در یک لیست ذخیره کند و در نهایت معدل او را محاسبه و نمایش دهد.
۱۲:۳۳
تمرین هشتم:می خواهیم با استفاده از متغیر از نوع لیست یک دیکشنری انگلیسی به فارسی برای اسکرچ درست کنیم که لغات لاتین موجود در اسکرچ را به فارسی ترجمه کند.مثلا با وارد کردن کلمه " motion " ترجمه آن یعنی "حرکت" را بنویسد.برای این تمرین حداقل ۱۰ کلمه انگلیسی موجود در محیط اسکرچ و ترجمه آن را بیاورید. (راهنمایی : می توانید از دو لیست فارسی و انگلیسی استفاده کنید)سه دکمه در نظر بگیرید:۱- دکمه اول با عنوان "افزودن لغت به دیکشنری" که با کلیک بر روی آن ابتدا کلمه انگلیسی را وارد کنید و بعد ترجمه آن را فارسی وارد کنید تا به دیکشنری افزوده شود.۲- یک دکمه با عنوان"دیکشنری انگلیسی به فارسی " که با کلیک بر روی آن با وارد کردن کلمه انگلیسی ترجمه آن به فارسی نمایش داده شود.۳--یک دکمه با عنوان"دیکشنری فارسی به انگیسی " که با کلیک بر روی آن با وارد کردن کلمه فارسی ترجمه آن به انگلیسی نمایش داده شود.نکته: لطفا دوستانی که با زبان انگلیسی آشنایی کم تری دارند از والدین گرامی جهت انجام تمرین یاری بگیرند.
۱۵:۵۴
کد بازی تمرین جلسه هفتم
۱۷:۳۰
به استحضار می رساند، مطالب عنوان شده در جلسه نهم دوره اسکرچ به شرح ذیل می باشد:
️ بررسی و رفع اشکال و اجرای تمرین جلسه قبل
️آشنایی با برخی از بلاک های دستوری گروه (Variable) شامل: # ساختن بلاک (Make Block) یا همان توابع در زبانهای برنامه نویسی (Functions) شامل نامگذاری تابع و انتخاب نام آرگومانها یا ورودیهای و نوع آرگومانها و ورودیهای آن و سپس وارد کردن دستورات اجرای بلاک
️ بهینه سازی کد برنامه بازی تمرین هفتم با استفاده از ساخت بلاک (تابع) که منجر به کاهش چشمگیر طول کدها و بلاکهای دستوری می گردد.
️ انجام تمرین از دستورات آموزش داده شده و ساخت بلاک یا تابعی که نام و نام خانوادگی را دریافت می کند و به شخص خوش آمدگویی می کند.
۱۹:۱۳
تمرین نهم:بلاک یا تابعی با نام توان بسازید که دو عدد را دریافت کند و سپس عدد اول را به توان عدد دوم برساند. (می دانیم که a به توان b برابر است با ضرب عدد a به تعداد b بار به خودش به طور مثال ۳ به توان ۴ برابر است با ضرب ۳ به خودش به تعداد ۴ بار یا ۳*۳*۳*۳)در نهایت با بکارگیری بلاک توان (فراخوانی تابع توان) توان ۷ اعداد ۱ تا ۱۰ را نمایش دهید.
۱۸:۴۶
به استحضار می رساند، مطالب عنوان شده در جلسه دهم دوره اسکرچ به شرح ذیل می باشد:
️ بررسی و رفع اشکال و اجرای تمرین جلسه قبل
️آشنایی با بلاک های دستوری گروه قلم (Pen) شامل: # پاک کردن تمام ترسیم ها# مهر زدن یا کپی یا تکثیر اسپرایت# قرارگرفتن قلم بر روی صحنه# برداشته شدن قلم از روی صحنه# تنظیم رنگ قلم# تغییر رنگ قلم به میزان مشخص# تغییر اندازه ضخامت قلم به میزان معین# تنظیم اندازه ضخامت قلم
️آشنایی با برخی از بلاک های دستوری گروه Music
️ انجام تمرین از دستورات آموزش داده شده و ساخت برنامه هایی که ترسیم های مختلف از مربع با اندازه مختلف ضلع و دایره با اندازه شعاع دلخواه را انجام دهد.
۱۸:۲۸
تمرین جلسه دهم:بلاکی بسازید که با دریافت تعداد اضلاع و طول اضلاع آن چند ضلعی های متساوی الاضلاع را در موقعیت صفر و صفر ترسیم کند.
۸:۱۱
با عرض سلام و احترام خدمت همکاران گرامی.ضمن اعلام پایان دوره اسکرچ ویژه فرزندان همکار ۱۰ تا ۱۵ سال، با آرزوی مفید و مثمر ثمر بودن دوره برای فرزندان عزیز همکاران و نیز آرزوی موفقیت روز افزون برای ایشان، امیدوارم هدف دوره که آشنایی با برنامه نویسی کامپیوتری برای نوجوانان بود، محقق شده باشد.
۸:۱۲
Everybody in this country should learn how to program a computer...Because it teaches you how to think...
Steve Jobs
Steve Jobs
۸:۱۶