بازارسال شده از یادگیری مجازی افترافکت و موشن گرافیک
۱۰:۲۳
بازارسال شده از یادگیری مجازی افترافکت و موشن گرافیک
۱۰:۲۳
بازارسال شده از یادگیری مجازی افترافکت و موشن گرافیک
۱۰:۲۳
بازارسال شده از یادگیری مجازی افترافکت و موشن گرافیک
۱۰:۲۳
بازارسال شده از یادگیری مجازی افترافکت و موشن گرافیک
۱۰:۲۳
بازارسال شده از یادگیری مجازی افترافکت و موشن گرافیک
۱۰:۲۳
بازارسال شده از یادگیری مجازی افترافکت و موشن گرافیک
۱۰:۲۴
۱۰:۲۶
بازارسال شده از یادگیری مجازی افترافکت و موشن گرافیک
سلام وقت بخیر عزاداری های تان قبول باشد ان شا الله این مدت درگیر یک سری کار بودم که همچنان ادامه دارد همچنین یک سری خلاصه از فیلم های آموزشی تهیه کردم که ان شا الله در گروه ارسال خواهم کرد
ان شا الله این هفته می خواهیم به مباحث جدی تر ریگ بندی بپردازیم که با پلاگین های rubber hose و Duik bassel انجام می شوند
ان شا الله این هفته می خواهیم به مباحث جدی تر ریگ بندی بپردازیم که با پلاگین های rubber hose و Duik bassel انجام می شوند
۱۰:۲۷
بازارسال شده از یادگیری مجازی افترافکت و موشن گرافیک
فیلم های آموزشی و لینک دانلود پلاگین ها:
۱۰:۲۷
بازارسال شده از Motion Graphics
بازارسال شده از Motion Graphics
آموزش DU IK:http://persiangfx.com/fa/tutorials/after-effects/complete-rigging-masterclass-in-after-effects/
https://www.timecode.ir/after-effects-duik-rigging-animation-tools/
https://www.aparat.com/v/mhMJT/آموزش_16_Duik_Bassel_%2B_لینک_دانلود_اسکریپت_%2B_نسخه
http://persiangfx.com/fa/tutorials/after-effects/skillshare-character-rigging-with-duik-bassel/
https://www.timecode.ir/after-effects-duik-rigging-animation-tools/
https://www.aparat.com/v/mhMJT/آموزش_16_Duik_Bassel_%2B_لینک_دانلود_اسکریپت_%2B_نسخه
http://persiangfx.com/fa/tutorials/after-effects/skillshare-character-rigging-with-duik-bassel/
۱۰:۲۷
بازارسال شده از Motion Graphics
۱۰:۲۷
بازارسال شده از Motion Graphics
۱۰:۲۷
بازارسال شده از یادگیری مجازی افترافکت و موشن گرافیک
تمرین :- دیدن فیلم های آموزشی rubber hose - دیدن فیلم آموزش duik از skillshare- ارسال تصاویر منتخب - ارسال تمرین های گذشته- ارسال یک نمونه موشن گرافیک متفاوت و زیبا - خواندن 50 ص از کتاب directing story - مرور و خواندن خلاصه نکات ارسال شده
۱۰:۲۷
بازارسال شده از یادگیری مجازی افترافکت و موشن گرافیک
خلاصه مباحث :
۱۰:۲۷
بازارسال شده از یادگیری مجازی افترافکت و موشن گرافیک
oddfellows.tvبحث های مرتبط با لایه بندی در فوتوشاپ و ایلوستریتور و توجه به مکان قرارگیر
Shape layer intro:هنگام رسم کردن یک shape ، برای آنکه ابتدا و انتهای خط گرد بشود ، از بخش تنظیمات line cap ،گزینه round را انتخاب میکنیم
اگر هنگام ترسیم shape با pen گزینه rotobezier روشن باشد ، خطوط به صورت اتوماتیک منحنی میشوند
هنگام ترسیم یک shape اگر در بخش content ، شکل دیگری ترسیم کنید ، هردو داخل همان لایه اصلی قرار خواهند گرفت و با انتخاب هر کدام از محتویات content میتوانید آن را ادیت یا انیمیت کنیدبرای اینکه برای هرکدام از نقاط داخل path یک shape ، یک کنترلر بگذارید ، ابتدا path را انتخاب و سپس از نوار window گزینه create null from path را انتخاب میکنیم که به هر کدام از نقطه ها ، یک null اختصاص میدهد که برای تغییرات ، هر بار مجبور نشوید به داخل محتویات لایه ، content بروید
اگر تعداد لایه ها زیاد بود ، برای پیدا کردن آن در تایم لاین ، میتوانید لایه را در تصویر انتخاب کنید و سپس x را بزنید ، آن لایه در تایم لاین نمایش داده میشودx: scroll layer to top of the timeline
برای تبدیل لایه وکتور به shape ،ابتدا انتخاب لایه ایلوستریتور و سپس راست کلیک و انتخاب create shape layer from vector layer سپس با انتخاب هر path مورد نظر در بخش content و انتخاب نقاط مدنظر ، میشود آنها را تغییر داد
Shape layer vs mask layer:برای اینکه path یک mask شبیه path یک shape شود ، میتوان path آن را روی path ماسک copy و paste کرد (مانند بقیه تنظیمات از قبیل اندازه ، position و...) این کمک میکند که دقیقا ماسکی شبیه همان شکل ایجاد شود و به طور مثال pattern یا تصویر دیگری را دقیقا در همان ابعاد شکل ، روی آن کار کرد
اگر بخواهید در حالتی که یک تصویر را ماسک کرده اید ، تصویر را جابجا کنید ولی ماسک سر جای خودش باقی بماند (یعنی تصویر زیر ماسک حرکت کند تا بخش های دیگری در ماسک دیده شود) میتوان از ابزار anchor point استفاده کرد
هنگام استفاده از pen اگر لایه ای را انتخاب نکرده باشید ، shape ترسیم میکند و اگر لایه ای را انتخاب کرده باشید ، روی آن mask میکشد
Track matte:اگر روی ابزار shape در حالت مستطیل شکل دوبار کلیک کنید ، یک shape به اندازه composition ایجاد میشود
با قرار دادن یک لایه در بالا و فعال کردن alpha matte لایه پایین ، لایه بالا خاموش میشود و از داخل مساحت آن ، لایه زیرین نمایش داده میشود ، اگر از حالت luma matte استفاده کنید ، تیرگی و روشنایی ها برای این منظور ، اهمیت پیدا میکند
Precomposing:برای حرکت پا یا آبجکت های مشابه میتوان آن را pre-comp کرد و سپس با duplicate کردن آن و دادن آفست زمانی (جابجایی در تایم لاین) حرکت مشابه با تاخیر آن را ایجاد کرد (مانند حرکات پا موقع راه رفتن یا حرکات دست و...)
افکت brush stroke لبه های تصویر را خط خطی میکند و میتوان برای حالت motion blur یک تصویر متحرک استفاده کرد (مثال شخص دونده فیلم آموزشی)
افکت transform این اجازه را میدهد تا یک transform دیگر (علاوه بر چیزی که هر لایه دارد) به آن اضافه کرد تا کی فریم های بیشتر و مستقلی از قبلی ها ،روی آن اعمال کرد (برای جابجایی لایه)
Artwork tips and tricks:battleaxe.co
اگر پلاگین overlord را نصب کنید ، این امکان را میدهد تا تمام لایه های ایلوستریتور را با حفظ نام ، به صورت مستقیم در افترکفت در حالت shape ایمپورت کنید
توضیح در مورد adjustment layer که هر افکتی که روی آن اعمال شود ، روی تمام لایه های زیرین هم اعمال خواهد شد و تصویر دایره نیمه سیاه و سفید ، نشانگر آن است و میتوان برای بقیه لایه ها هم فعال شود
افکت Ripple حالت موج متحرک به تصاویر میدهد (خودش انیمیت دارد و نیاز به کی فریم نیست)همچنین میتوانید روی خود افکت از ماسک استفاده کنید تا فقط بخشی از تصویر را به صورت موج حرکت دهد ، برای این کار لایه را انتخاب میکنید و یک ماسک در بخش مورد نظر رسم کرده، سپس به بخش افکت ripple میروید ، از بخش compositing option روی + کلیک کرده و در بخش اضافه شده mask reference ،ماسک مورد نظر را انتخاب میکنید
افکت hue/saturation برای تغییر رنگ کاربرد دارد ، برای این هم میتوانید از همان روش بالا ، mask ایجاد کنید تا فقط بخش مدنظر از تصویر را شامل شود
Anchor point:به محل قرارگیری آن در محل اتصال اعضا و قسمت ها به یکدیگر ، دقت میکنیم ، در اصل باید روی مفاصل باشد به نحوی که هنگام چرخش و حرکت هم بیرون زدگی ایجاد نشود (شاید نیاز به اصطلاح shape باشد)
میتوان هنگام کار با دو لایه ، برای اینکه ببینیم لایه زیرین چطور حرکت میکند ، به جای تغییر opacity ، از blending mode استفاده کرد تا فصل اشتراک آنها به رنگ دیگری بشود
برای تغییر سریع blending mode میتوان shift را نگه داشت سپس از کلید های + و - استفاده کرد
اگر هنگام جابجایی anchor point ، کلید ctrl را نگه دارید ، میتوانید آن را دقیق روی گوشه ها یا در مرکز لایه بگذاریدو اگر کلید alt را نگه دارید ، anchor point ثابت میماند و لایه حرکت میکند تا جای دلخواه آن را انتخاب کنید
Parenting character’s parts:بعد از اینکه جای anchor point ها مشخص شد ، سپس لایه ها را بر اساس نوع رابطه حرکت و تقدم و تاخر آنها به یکدیگر parent میکنیم، بهتر است برای کل بدن یک null object قرار داده شود تا بخش بالایی بدن ، body و بخش پایینی بدن ، legs را به آن parent کرد که هم بتوان این دو را جداگانه از هم چرخاند و هم بتوان کل بدن را جابجا کرد(فیلم آموزشی ماشین سه بعدی در افترافکت ، تمرین خوبی برای قابلیت های parenting است)
اگر هنگام parent کردن یک لایه به لایه دیگر ، shift را هم نگه دارید ، لایه به همان محل لایه دیگر رفته و parent میشود (برای null object بیشتر کاربرد دارد)
The puppet tool:برای انیمیت و فرم دادن به یک تک لایه و تصویر استفاده میشود که شامل انواع مختلفی از قبیل stretch ، bend , advance و... میباشد به نحوی که با مشخص کردن نقاط میتوانید آن نقطه را جابجا کنید (چرخش یا تغییر اندازه) درحالی که بقیه نقاط سرجای خود ثابت هستند
حالت advance ، ترکیبی از puppet های دیگر است و برخی از امکانات آنها را به همراه دارد (Rotation و Scale)حالت stretch زمانی به کار میرود که هنگام جابجایی یا چرخش بین دو نقطه ، عکس دفرمه شده است ، که با قرار دادن آن بین آن دو نقطه، تصویر حالت طبیعی تر و بهتری میگیرد
با جابجایی روی تایم لاین و تغییر ویژگی و جای نقاط ، کی فریم مرتبط ، خود به خود ایجاد میشودیک قابلیت دیگر ، ضبط اتوماتیک حرکت و مسیر موس است ، به این نحو که با انتخاب بخش puppet از تنظیمات لایه در تایم لاین ، اگر ctrl را نگه دارید و سپس نقطه مدنظر را با موس حرکت بدهید ، این مسیر خود به خود ضبط میشود و کی فریم های مرتبط ایجاد میشود (ضبط حرکت موس) tracing
Fine, tune the puppet tool:اگر هنگام جابجایی یا چرخش ، بخشی از تصویر با بخش دیگر همپوشانی overlap پیدا کند ، برای مشخص کردن اینکه در هنگام overlap کدام بخش رو و کدام بخش ، زیر باشد میتوان از puppet overlap tool استفاده کرد به این نحو که با مشخص کردن نقطه مدنظر ، میزان mesh هایی که رو قرار خواهند گرفت ، به نمایش درمیایند که در بخش تنظیمات میتوان محدوده آنها را کم و زیاد کرد یا جای نقطه را تغییر داد و در بخش overlap ، درصد آن را مشخص کرد که در حالت سفید رنگ ، یعنی آنها رو باشند و در حالت مشکی رنگ ، یعنی در زیر قرار بگیرند ، همچنین با تغییر جای نقطه میتوان زیر بودن یا رو بودن را بدون تغییر حالت overlap ، مشخص کرد
در حالت advance دوگزینه دیگر هم برای تغییر وجود دارد density و expansionمیزان density مقدار مثلث های mesh را مشخص میکند ، تعداد پلی گان هایی که برای تشخیص تصویر استفاده میشود که روی کیفیت حرکات و خم شدن ها تاثیر دارد ولی رندر را سنگین تر میکندمیزان expansion مشخص میکند که چه میزان از تصویر ، به صورت mesh مجزا شود (یک پارچه باشد یا بین قطعات مختلف تصویر ، فاصله و آزادی وجود داشته باشد)به طور مثال اگر دو پای کاراکتر کنار هم باشند و میزان expansion بالا باشد، این دو را یک بخش در نظر میگیرد و در حالی با کاهش آن ، دو بخش مجزا (دو پا) در نظر گرفته میشود ، البته اگر خیلی هم کاهش پیدا کند ، ممکن است مرزهای تصویر یا برخی از نواحی تصویر را اصلا در نظر نگیرد
Introdoction to expressions:
به صورت کلی میتوان بسیاری از خصوصیات یک لایه را به لایه دیگر parent کردسه مدل parenting و pick whip در دسترس است:parent pick whipproperties pick whip expression pick whip
که به ترتیب یک لایه را به لایه دیگر parent میکند ، یکی از خصوصیات یک لایه را به خصوصیت لایه دیگر parent میکند (به طور مثال چرخش یک لایه به چرخش لایه دیگر یا حتی مکان و جابجایی و ....) ، و در نهایت کدهای دستوری یک لایه را در بخش مورد نظر ، به بخش دیگری از لایه دیگر یا افکت خاصی ، مرتبط میکند
همچنین میتوان در بخش کدنویسی ، میزان تاثیرگذاری هر کدام را مشخص کرد ، به طور مثال چرخش یکی را به چرخش دیگری parent کرد و سپس در بخش کد دستوری آن ، عددی را در rotation ضرب کرد که این معنا که چرخش آن ، n برابر چرخش دیگری باشد ( rotation*n...)
بحث های مرتبط با wiggle(frequency,amplitude)
Setup a slider controller:برای کنترل چند لایه (قسمت های مختلف یک شکل) میتوان یک لایه controller ایجاد کرد به این نحو که یک null ایجاد میکنیم و سپس از مدل افکت های cc slider control و مدل های دیگر این گروه ، استفاده میکنیم و سپس مشخصات مدنظر هر لایه را به این افکت parent میکنیم
برای این کار وقتی یک لایه دیگر را انتخاب کنید ، بخش effects لایه null بسته میشود و effects همان لایه انتخاب شده را نشان میدهد ، لذا میتوان لایه effects را قفل کرد و سپس لایه مدنظر را انتخاب و ویژگی دلخواه را به افکت slider داخل پنجره effects وصل کرد
برای اینکه تغییرات همه لایه ها (به طور مثال در اینجا ، انگشتان دست) کاملا شبیه هم نباشد و کمی تاخیر داشته باشند یا سرعت شان متغیر باشد یا حتی در جهت مخالف هم باشند ، میتوان در بخش expression ، ضرایبی را اضافه کرد ، مثلا با ضرب -1 جهت چرخش یا حرکت را تغییر داد (که اگر دو بازو داشته باشید ، با تغییر اسلایدر ، حالت گیره پیدا میکند و به هم نزدیک و دور میشوند)
خوبی این کار این است که با یک اسلایدر ، میتوان حرکت تعداد زیادی لایه را به صورت کوپل شده و کمی متفاوت از هم ، کنترل کرد و مثلا در اینجا پنجه دست را کامل باز و بسته کردبرای تغییر بازه اسلایدر هم میتوان روی آن در پنجره effects راست کلیک کرد و گزینه edit value را انتخاب کرد و به جای بازه 0 تا 100 بازه های دیگری را انتخاب کرد مثلا -50 تا +50
Version master properties:اگر لایه ها را انتخاب کنید و e را بزنید ، در تایم لاین ، افکت هایی که روی آنها به کار رفته است ، نمایش داده میشودعلاوه بر افکت slider ، افکت های دیگری را هم میتوان روی لایه controller اضافه کرد تا روی همه لایه ها تاثیر بگذارد یا از همان جا، یک ویژگی یک لایه دیگر را کنترل کرد
از نوار window میتوان گزینه essential graphics را انتخاب کرد که این امکان را میدهد که افکت هایی را که بین لایه ها ، بیشتر با آنها کار دارید و قرار است تغییرشان بدهید یا انیمیت کنید ، یکجا دسترسی داشته باشید که با drag and drop میتوان به این پنل اضافه کرد یا اینکه روی افکت راست کلیک کرد و گزینه add property to essential graphics را انتخاب کرد
قابلیت دیگری که این پنل در اختیار میگذارد این است که اگر میخواهید از یک سوژه ، چند تا داشته باشید ولی تغییرات جزیی داشته باشند، میتوان از آن استفاده کرد چراکه بعد از ایجاد این پنل ، بخش دیگری تحت عنوان master properties به بخش ویژگی های لایه اضافه میشود لذا ابتدا یک مدل مرجع ساخته و سپس از روی comp آن ، یک comp دیگر میشازیم (drag and drop آن comp از پنجره project روی تصویر ایجاد comp) سپس وقتی از لایه مورد نظر موجود در آن ،چند کپی گرفته شود ، با تغییرات در بخش master properties ، این تغییرات روی لایه اصلی اعمال نمیشود و مستقل عمل میکند ، البته جلوی هر افکت این چنینی دوگزینه وجود دارد ، یک فلش به سمت پایین (داخل) و یکی بالا (خارج) که در صورت زدن اولی ، ویژگی های لایه مرجع ، به این لایه منتقل میشود و در صورت زدن دومی ، ویژگی های این و به لایه مرجع منتقل خواهد شد
همچنین اگر مدل مرجع ، بعدا انیمیت شود ، این کی فریم ها روی تمام لایه های کپی ایجاد شده هم به صورت اتوماتیک ایجاد خواهد شد که میتوان بعدا به هرکدام رجوع کرد و طبق چیزی که مدنظر است ، تغییرشان داد (در اصل برای زمانی کاربرد دارد که یک حرکت خاص ، روی تمام کپی ها مدنظر است ولی حالا قصد داریم که برخی جزییات حرکت هم متفاوت باشد یا سریعتر و کندتر انجام شود)
همه این قابلیت ها و موارد ، برای افزایش سرعت در کار ،استفاده میشود
Useful effects for rigging:افکت دیگری که برای انیمیت میتوان استفاده کرد ، cc bend it است که این امکان را میدهد که با انتخاب ابتدا و انتهای تصویر مدنظر ، آن را در جهت دلخواه خم کرد (مثال گوش خرگوش) ولی درنظر گرفتن چند نکته اهمیت دارد
اینکه اگر روی لایه ای که مرزهای تصویر به تصویر چسبیده است ، اعمال کنید ، موقع خم شدن ،ببخشی از تصویر که از مرز خارج شود ، قابل مشاهده نیست و نباید به مرز برسد ، برای رفع این مشکل میتوان از یک لایه adjustment استفاده کرد و افکت را روی آن اعمال کرد که این مشکل حل شده ولی مشکل دیگری ایجاد میشود آن هم اینکه کل تصویر خم میشود و روی بقیه لایه ها هم اعمال میشود (به خاطر خاصیت adjustment layer) لذا میتوان برای این کار از حالت دیگری استفاده کرد
افکت grow bounds از بخش utility این امکان را میدهد که شما از افکت bend it روی خود لایه استفاده کنید ولی از طرفی ، مرز آن را هم گسترش بدهید تا هنگام خم شدن شکل ، تصویر از مرز خارج نشود البته افکت grow bounds باید قبل از bend رویتصویر اعمال شده باشد
معرفی rainboxprod.coop و پلاگین آن DU IKمعرفی پلاگین joystick slider معرفی پلاگین rubber hose 2
Add and adjust keys:واقعی بودن و همچنین زنده بودن حرکات ، در انیمیت ، خیلی اهمیت دارد ، نباید حرکات رباتیک و خیلی خشک بشوند (بسته به شرایط و مدل کار) و باید جزییات را لحاظ کرد (وقتی که جسمی حرکت میکند و سپس می ایستد ، اعضای آن چگونه حرکت میکنند)
برای اینکه مقدار یک کی فریم را تغییر بدهیم ، نیازی نیست که خط تایم لاین ، حتما روی آن قرار بگیرد ، بلکه در مواردی هم هست که تایم لاین روی آن نمیرود یا میخواهیم طبق بر اساس حالتی بین دو کی فریم ، مشخص کنیم که مقدار کی فریم ابتدا و انتها چه باشد (یعنی تصویر سوژه بین این دو مدنظر است) که میتوان یا دوبار کلیک کردن روی هر کی فریم ، پنجره
تغییرات آن را باز کرد (double click on keyframe)
بحث ease ease out ، ease ease in و ease ease که حرکات را طبیعی تر میکند
با انتخاب چند کی فریم و سپس نگه داشتن alt و جابجا کردن اولین یا آخرین آنها ، میتوان فاصله نسبی آنها به یکدیگر را کم یا زیاد کرد
بحث reverse کردن کی فریم ها
Use the graph editor speed:بحث استفاده از graph editor برای اصلاح نحوه حرکات و سرعت که باید طوری تعیین شوند که حالت طبیعی و واقعی به کار بدهند (توجه به نمودار های فیزیک برای حرکت های مختلف ، کمک کننده است)
نمودار دو حالت سرعت و مقدار را نشان میدهد و ابزارهای داده شده میتوان مدل منحنی و میزان انحنای آن را مشخص کرد
Use graph editor value:با نگه داشتن alt هنگام کلیک روی نقاط graph میتوانید خطوط مماسی برای ایجاد منحنی در آن نقطه را حذف یا ایجاد کنید
تغییر در گراف مقدار هم روی گراف سرعت تاثیر میگذارد و وابسته هستند و باید دید با توجه به کار ، استفاده از کدام بهتر و مناسب تر است ولی در کل منحنی کردن نمودار به جای خطی ، به طبیعی تر شدن کار کمک میکند
همچنین مد difference در بخش blending mode این فرصت را میدهد تا تغییرات جزیی یک نما را با خودش مقایسه کنید و اگر کار کمی تاخییر زمانی داشته باشد ، تصاویر به صورت خط و stroke دیده میشوند
Looping animation:در حالت گراف ، وقتی خط به صورت نقطه چین نمایش داده میشود یعنی افترافکت همان را دارد تکرار میکنداگر بخشی از کار را loop کنید و سپس نمودار کنار = را روشن کنید (در بخش کدنویسی) خطوط تکرار هم نمایش داده میشود
برای loop کردن بخشی از کار ، کی فریم های مدنظر را انتخاب میکنیم سپس از بخش expression (کدنویسی) روی لوگوی فلش مانند کلیک کرده و از بخش property گزینه loop out را انتخاب میکنیم که افترافکت در ادامه ، آنها را تکرار خواهد کرددر حالت loop out ، افترافکت ، بخش انتخاب شده را ، در ادامه تکرار میکند و در حالت loop in ، آن را قبل از بخش انتخاب شده تکرار خواهد کرد یعنی با loop وارد آن بخش میشود ولی در حالت اول ، یعنی با loop ،از آن بخش خارج میشود
در بخش کدنویسی ، عبارت numkeyframes هم وجود دارد که تعداد کی فریم قبل از کی فریم آخر ، که باید همراه آن و در ادامه تکرار شود را مشخص میکند و در حالت پیش فرض ، روی 0 قرار دارد ، به طور مثال اگر آن را روی 1 قرار بدهید ، یک کی فریم قبل از کی فریم انتهایی را همراه با آن لحاظ میکند و این دو را در ادامه تکرار خواهد کرد
هنگام انتخاب loop ، حالت آن به طور پیش فرض روی cycle قرار میگیرد ولی حالات دیگری را هم میتوان جایگزین عبارت cycle کرد:در حالت pingpong حرکت تکرارشونده به صورت رفت و برگشتی انجام خواهد شد (به طور مثال برای حرکت عقربه لرزان یک وسیله یا دستگاه و...)در حالت continue وضعیت کی فریم نهایی تکرار خواهد شد با این تفاوت که میتوان زاویه نمودار آن را تغییر داد تا به تدریج decay کند یا به حالت دیگری برود (در این حالت عبارت آخر یعنی numkeyframes را باید حذف کرد)در حالت offset ، به اندازه تفاوت نقطه انتهایی با نقطه n ام قبل از آن که n را عدد numkeyframes مشخص میکند، در هر سیکل ، از مقدار آن کم میشود و به تدریج decay میکند
Motion paths:برای اینکه به طور پیش فرض بتوان مسیرهای منحنی (غیرخطی) کشید ، باید گزینه default spacial interpolation to linear از بخش general تنظیمات افتر را غیرفعال کرد
هنگامی که مسیر حرکت منحنی شده است ، در نقاطی که کی فریم قرار دارد ، دو بازو برای تغییر زاویه انحنا وجود دارد که پیوسته با یکدیگر عمل میکنند ، برای اینکه اینها جداگانه عمل کنند و به اصطلاح بشکنند ، باید از vertex tool استفاده کردکه این اجازه را میدهد که در آن نقاط ، شکستگی ایجاد کرد
همچنین وقتی جابجایی در دو جهت را تفکیک میکنید ، دیگر بازوهای منحنی از بین میرود و برای تغییر هر مسیر باید به گراف مقدار آن رجوع کرد graph value
برای انیمیت دست کاراکتر (در اینجا ،دخترک گیتارزن) روی لایه دست (که جدا از کف دست است) puppet pin میزنیم ، یکی در روی شانه و یکی روی مچ ، سپس position نقطه puppet مچ را به position کف دست ، parent میکنیم ، حال با جابجا کردن کف دست ، دست هم حرکت میکند و کف دست را دنبال میکند نکته: وقتی به position کف دست (یا هر لایه ای) parent میکنید ، موقعیت anchor point آن درنظر گرفته میشود لذا برای ادیت مکان قرارگیری و اتصال دو لایه ، باید مکان anchor point را تغییر داد
همچنین این امکان را میدهد که علاوه بر حرکت دست ، کف دست هم از مچ ، قابلیت چرخش داشته باشداز طرفی باید دقت کرد که مسیر رفت و برگشت دست ، خطی نباشد بلکه یک سیکل منحنی را طی کند که این به طبیعی تر شدن کار کمک میکند
Work with audio track:بعد از انتخاب لایه صدا ، اگر حرف L را دوبار بزنید ، waveform نمایش داده میشود (LL shortcut)همچنین برای شنیدن صوت و تشخیص بخشی از آن روی تایم لاین (بدون رندر) میتوان با نگه داشتن ctrl ، نوار تایم لاین را حرکت داد تا آن بخش صوت ، شنیده شود (مانند زمانی که در پریمیر ، تایم لاین را با موس حرکت میدهیم)
برای ایجاد marker ، از بخش layer ، بخش add marker را انتخاب میکنیممیتوان صوت ها را در یک comp قرار داد و marker های مورد نیاز را در تایم لاین زد (نه روی یک لایه) سپس وقتی از comp صوت ، در یک comp دیگر استفاده کنید ، marker را روی لایه comp قرار خواهند داشت و میتوان حرکات را طبق آنها تنظیم کرد (در اصل ,چیدمان صوتی بدست آمده است و حالا میتوان آن را در comp اصلی جابجا و تنظیم کرد)
برای مشخص کردن محدوده marker ، میتوان alt را نگه داشت و بازه دلخواه marker را با کشیدن آن ، مشخص کرد
برای جابجایی کی فریم های انتخاب شده به صورت گروهی به جلو یا عقب روی تایم لاین (برای تنظیم زمان پخش ) میتوان alt را نگه داشت و سپس از کلید های جهت چپ و راست استفاده کرد
Switch art for lip sync:
برای چیدن تعدادی لایه پشت سر هم میتوان بعد از انتخاب لایه ها ، از بخش animation بخش keyframe assistant گزینه sequence layers را انتخاب کرد
برای اینکه بخشی از کل comp و لایه های موجود و به صورت transparent دربیایند و نیاز نباشد هر لایه را جداگانه mask کرد ، میتوان یک لایه solid در بخش مورد نظر ایجاد کرد و سپس مد آن را روی silhouette alpha گذاشت
برای چیدن حالات دهان موقع ادا کردن حروف و میتوان تک تک آنها را در جای مناسب خود طبق حرفی که ادا میشود گذاشت ولی راه حل جالب تری هم دارد که نیاز به کپی کردن چندین لایه و جابجایی آنها نباشد (به طور مثال اگر در یک جمله چندینبار از یک حرف و صدا استفاده شود و تعداد لایه ها و چیدن آنها خیلی سخت میشود):
ابتدا یک comp برای حالات دهان درست میکنیم سپس اشکال مختلف دهان برای حالات مختلف گفتاری را ، طبق روشی که بالاتر توضیح داده شد ، به صورت sequence ، پشت سر هم میچینیم ، سپس این comp را در comp اصلی وارد میکنیم ، از قبل محل اصوات و کلمات کلیدی را روی لایه صوت با marker مشخص کرده ایم ، حالا روی comp حالات دهان ، time remapping میزنیم و هر وقت به marker ها رسیدیم ، زمان لایه حالات دهان را با افکت remapping جابجا میکنیم تا تصویر دهان ، روی حرف و شکل مورد نظر برود ، این کار را تا انتهای جمله طبق marker ها انجام میدهیم سپس حالت همه کی فریم ها را به toggle تغییر میدهیم تا تغییرات بین کی فریم ها گسسته و آنی باشد (نه اینکه به تدریج تغییر کند)
Animate with motion sketch:افترافکت این قابلیت را دارد که حرکت موس شما را برای انیمیت یک لایه استفاده کند، به این از منظور پنجره motion sketch استفاده میشود
بخش speed این را مشخص میکند که با چه مدلی سرعت موس را ضبط کند ، سریعتر ، کندتر یا واقعی
برای چرخش راندوم شکل حین این مسیر یا میتوان به صورت دستی ، rotation را انیمیت کرد یا اینکه از بخش layer , بخش transform گزینه auto-orient را انتخاب کرد
برای نرم تر شدن حرکت و کاهش تعداد زیاد کی فریم ها ، میتوان از smoother استفاده کرد ، به این نحو که کی فریم های تولید شده از حالت sketch را انتخاب میکنیم سپس میزان smooth را بسته به کار ، روی عددی قرار میدهیم و apply میکنیم که باعث کاهش تعداد کی فریم ها ولی حفظ همان حرکت به وسیله ایجاد منحنی ها و بازوهای فضایی میشود که حرکت را طبیعی تر و نرم تر میکند
Use 3d layers for multiplane parallax:برای این کار ، بخش سه بعدی لایه را روشن کرده و آنها را در فواصل مختلف از دوربین طبق دوری و نزدیکی شان قرار میدهیممیتوان از حالت چند view برای مدیریت بهتر کار تستفاده کردو همچنین قبل از سه بعدی کردن ، یک snapshot از نمای کلی گرفت تا بعد از جابجایی لایه ها ، سعی شود تا همان نمای کلی ایجاد شود (و قبل و بعد از snapshot را مقایسه کرد)
Add cameras:با اضافه کردن custom view میتوان لایه های سه بعدی را از گوشه بالا تماشا کرد و همچنین با ابزار دوربین ، جهت تماشا را تغییر داددر بخش تنظیمات دوربین ، برای اینکه عمق میدان ایجاد کنید و بقیه تصاویر خارج از نقطه فوکوس ، blur شوند ، باید depth of field را روشن کرد البته توجه داشته باشید که سرعت کار را کند میکند و پروسه زیادی از سیستم میگیرد بذا بهتر است بعد از بررسی و تعیین آن ، خاموش شود و سپس برای رندر نهایی روشن کنید
Create a mood with lights:هنگام اضافه کردن نور چند حالت متفاوت را میتوان انتخاب کرد : parallel و spot و point و ambientکه به ترتیب یک نور موازی ایجاد میکند (مانند نور خورشید) که فاصله سوژه از نور ، در سایه بی تاثیر است بعدی مانند نور پروژکتور میباشد که دارای یک مخروط نوری است و بیرون آن مخروط ، سایه استبعدی نور نقطه ای مانند لامپ است که به همه جهات میتابدو آخری نور زمینه یا محیطی است که همه چیز را روشن میکند
با تغییر رنگ نور ambient و تنظیمات آن ، میتوان حالات و مدهای مختلفی را ایجاد کرد چراکه روی تمام عناصر محیط ، اثر میگذارد
هنگام کار با نور باید به گزینه های cast shadow ، accept light/shadow و...توجه داشت
Rendering:خروجی افترافکت معمولا فایل های سنگین و پرحجم است چراکه فایل ها فشرده نمی شوند به این علت که قرار است در نرم افزارهای دیگری مثل پریمیر استفاده شوندبهتر است در حالت quicktime خروجی apple prores 422 گرفته شود
نکات مکمل:اگر سوژه فقط در بخش کوچکی از pre-comp قرار دارد میتوان از region of interest استفاده کرد که ابتدا محدوده آن را با ابزار پایین بخش نمایش ، مشخص کرده و سپس از نوار composition گزینه crop comp to region of interest را انتخاب کرد که comp را اندازه آن محدوده میکند
فرض کنید در تصویر سوژه ای دارید که فقط میخواهید بخشی از آن دیده شود و مابقی زیر بخش دیگری از تصویر به نظر برسد ، برای این کار میتوانید از یک بخش سفید رنگ استفاده کنید و سپس از حالت alpha matte برای ترکیب لایه ها استفاده کنید که انگار از همان پنجره ای که به صورت سفید کشیده بودید ، سوژه شما دیده میشود و مابقی اجزای آن که خارج آن محدوده سفید دیده نمیشود تا اینکه داخل محدوده سفید بیاید (این مدل ، کاربرد زیادی برای اجسام دورانی یا حرکات تکرار شونده دارد ، مثلا فرض کنید دایره ای در حال چرخش است و شما فقط میخواهید ربع آن را نشان بدهید، مثل کنتور برق)
استفاده از حالت solo لایه ها ، وقتی فقط روی یک لایه تمرکز داریم ، سرعت بررسی و رندر را افزایش میدهد
Shape layer intro:هنگام رسم کردن یک shape ، برای آنکه ابتدا و انتهای خط گرد بشود ، از بخش تنظیمات line cap ،گزینه round را انتخاب میکنیم
اگر هنگام ترسیم shape با pen گزینه rotobezier روشن باشد ، خطوط به صورت اتوماتیک منحنی میشوند
هنگام ترسیم یک shape اگر در بخش content ، شکل دیگری ترسیم کنید ، هردو داخل همان لایه اصلی قرار خواهند گرفت و با انتخاب هر کدام از محتویات content میتوانید آن را ادیت یا انیمیت کنیدبرای اینکه برای هرکدام از نقاط داخل path یک shape ، یک کنترلر بگذارید ، ابتدا path را انتخاب و سپس از نوار window گزینه create null from path را انتخاب میکنیم که به هر کدام از نقطه ها ، یک null اختصاص میدهد که برای تغییرات ، هر بار مجبور نشوید به داخل محتویات لایه ، content بروید
اگر تعداد لایه ها زیاد بود ، برای پیدا کردن آن در تایم لاین ، میتوانید لایه را در تصویر انتخاب کنید و سپس x را بزنید ، آن لایه در تایم لاین نمایش داده میشودx: scroll layer to top of the timeline
برای تبدیل لایه وکتور به shape ،ابتدا انتخاب لایه ایلوستریتور و سپس راست کلیک و انتخاب create shape layer from vector layer سپس با انتخاب هر path مورد نظر در بخش content و انتخاب نقاط مدنظر ، میشود آنها را تغییر داد
Shape layer vs mask layer:برای اینکه path یک mask شبیه path یک shape شود ، میتوان path آن را روی path ماسک copy و paste کرد (مانند بقیه تنظیمات از قبیل اندازه ، position و...) این کمک میکند که دقیقا ماسکی شبیه همان شکل ایجاد شود و به طور مثال pattern یا تصویر دیگری را دقیقا در همان ابعاد شکل ، روی آن کار کرد
اگر بخواهید در حالتی که یک تصویر را ماسک کرده اید ، تصویر را جابجا کنید ولی ماسک سر جای خودش باقی بماند (یعنی تصویر زیر ماسک حرکت کند تا بخش های دیگری در ماسک دیده شود) میتوان از ابزار anchor point استفاده کرد
هنگام استفاده از pen اگر لایه ای را انتخاب نکرده باشید ، shape ترسیم میکند و اگر لایه ای را انتخاب کرده باشید ، روی آن mask میکشد
Track matte:اگر روی ابزار shape در حالت مستطیل شکل دوبار کلیک کنید ، یک shape به اندازه composition ایجاد میشود
با قرار دادن یک لایه در بالا و فعال کردن alpha matte لایه پایین ، لایه بالا خاموش میشود و از داخل مساحت آن ، لایه زیرین نمایش داده میشود ، اگر از حالت luma matte استفاده کنید ، تیرگی و روشنایی ها برای این منظور ، اهمیت پیدا میکند
Precomposing:برای حرکت پا یا آبجکت های مشابه میتوان آن را pre-comp کرد و سپس با duplicate کردن آن و دادن آفست زمانی (جابجایی در تایم لاین) حرکت مشابه با تاخیر آن را ایجاد کرد (مانند حرکات پا موقع راه رفتن یا حرکات دست و...)
افکت brush stroke لبه های تصویر را خط خطی میکند و میتوان برای حالت motion blur یک تصویر متحرک استفاده کرد (مثال شخص دونده فیلم آموزشی)
افکت transform این اجازه را میدهد تا یک transform دیگر (علاوه بر چیزی که هر لایه دارد) به آن اضافه کرد تا کی فریم های بیشتر و مستقلی از قبلی ها ،روی آن اعمال کرد (برای جابجایی لایه)
Artwork tips and tricks:battleaxe.co
اگر پلاگین overlord را نصب کنید ، این امکان را میدهد تا تمام لایه های ایلوستریتور را با حفظ نام ، به صورت مستقیم در افترکفت در حالت shape ایمپورت کنید
توضیح در مورد adjustment layer که هر افکتی که روی آن اعمال شود ، روی تمام لایه های زیرین هم اعمال خواهد شد و تصویر دایره نیمه سیاه و سفید ، نشانگر آن است و میتوان برای بقیه لایه ها هم فعال شود
افکت Ripple حالت موج متحرک به تصاویر میدهد (خودش انیمیت دارد و نیاز به کی فریم نیست)همچنین میتوانید روی خود افکت از ماسک استفاده کنید تا فقط بخشی از تصویر را به صورت موج حرکت دهد ، برای این کار لایه را انتخاب میکنید و یک ماسک در بخش مورد نظر رسم کرده، سپس به بخش افکت ripple میروید ، از بخش compositing option روی + کلیک کرده و در بخش اضافه شده mask reference ،ماسک مورد نظر را انتخاب میکنید
افکت hue/saturation برای تغییر رنگ کاربرد دارد ، برای این هم میتوانید از همان روش بالا ، mask ایجاد کنید تا فقط بخش مدنظر از تصویر را شامل شود
Anchor point:به محل قرارگیری آن در محل اتصال اعضا و قسمت ها به یکدیگر ، دقت میکنیم ، در اصل باید روی مفاصل باشد به نحوی که هنگام چرخش و حرکت هم بیرون زدگی ایجاد نشود (شاید نیاز به اصطلاح shape باشد)
میتوان هنگام کار با دو لایه ، برای اینکه ببینیم لایه زیرین چطور حرکت میکند ، به جای تغییر opacity ، از blending mode استفاده کرد تا فصل اشتراک آنها به رنگ دیگری بشود
برای تغییر سریع blending mode میتوان shift را نگه داشت سپس از کلید های + و - استفاده کرد
اگر هنگام جابجایی anchor point ، کلید ctrl را نگه دارید ، میتوانید آن را دقیق روی گوشه ها یا در مرکز لایه بگذاریدو اگر کلید alt را نگه دارید ، anchor point ثابت میماند و لایه حرکت میکند تا جای دلخواه آن را انتخاب کنید
Parenting character’s parts:بعد از اینکه جای anchor point ها مشخص شد ، سپس لایه ها را بر اساس نوع رابطه حرکت و تقدم و تاخر آنها به یکدیگر parent میکنیم، بهتر است برای کل بدن یک null object قرار داده شود تا بخش بالایی بدن ، body و بخش پایینی بدن ، legs را به آن parent کرد که هم بتوان این دو را جداگانه از هم چرخاند و هم بتوان کل بدن را جابجا کرد(فیلم آموزشی ماشین سه بعدی در افترافکت ، تمرین خوبی برای قابلیت های parenting است)
اگر هنگام parent کردن یک لایه به لایه دیگر ، shift را هم نگه دارید ، لایه به همان محل لایه دیگر رفته و parent میشود (برای null object بیشتر کاربرد دارد)
The puppet tool:برای انیمیت و فرم دادن به یک تک لایه و تصویر استفاده میشود که شامل انواع مختلفی از قبیل stretch ، bend , advance و... میباشد به نحوی که با مشخص کردن نقاط میتوانید آن نقطه را جابجا کنید (چرخش یا تغییر اندازه) درحالی که بقیه نقاط سرجای خود ثابت هستند
حالت advance ، ترکیبی از puppet های دیگر است و برخی از امکانات آنها را به همراه دارد (Rotation و Scale)حالت stretch زمانی به کار میرود که هنگام جابجایی یا چرخش بین دو نقطه ، عکس دفرمه شده است ، که با قرار دادن آن بین آن دو نقطه، تصویر حالت طبیعی تر و بهتری میگیرد
با جابجایی روی تایم لاین و تغییر ویژگی و جای نقاط ، کی فریم مرتبط ، خود به خود ایجاد میشودیک قابلیت دیگر ، ضبط اتوماتیک حرکت و مسیر موس است ، به این نحو که با انتخاب بخش puppet از تنظیمات لایه در تایم لاین ، اگر ctrl را نگه دارید و سپس نقطه مدنظر را با موس حرکت بدهید ، این مسیر خود به خود ضبط میشود و کی فریم های مرتبط ایجاد میشود (ضبط حرکت موس) tracing
Fine, tune the puppet tool:اگر هنگام جابجایی یا چرخش ، بخشی از تصویر با بخش دیگر همپوشانی overlap پیدا کند ، برای مشخص کردن اینکه در هنگام overlap کدام بخش رو و کدام بخش ، زیر باشد میتوان از puppet overlap tool استفاده کرد به این نحو که با مشخص کردن نقطه مدنظر ، میزان mesh هایی که رو قرار خواهند گرفت ، به نمایش درمیایند که در بخش تنظیمات میتوان محدوده آنها را کم و زیاد کرد یا جای نقطه را تغییر داد و در بخش overlap ، درصد آن را مشخص کرد که در حالت سفید رنگ ، یعنی آنها رو باشند و در حالت مشکی رنگ ، یعنی در زیر قرار بگیرند ، همچنین با تغییر جای نقطه میتوان زیر بودن یا رو بودن را بدون تغییر حالت overlap ، مشخص کرد
در حالت advance دوگزینه دیگر هم برای تغییر وجود دارد density و expansionمیزان density مقدار مثلث های mesh را مشخص میکند ، تعداد پلی گان هایی که برای تشخیص تصویر استفاده میشود که روی کیفیت حرکات و خم شدن ها تاثیر دارد ولی رندر را سنگین تر میکندمیزان expansion مشخص میکند که چه میزان از تصویر ، به صورت mesh مجزا شود (یک پارچه باشد یا بین قطعات مختلف تصویر ، فاصله و آزادی وجود داشته باشد)به طور مثال اگر دو پای کاراکتر کنار هم باشند و میزان expansion بالا باشد، این دو را یک بخش در نظر میگیرد و در حالی با کاهش آن ، دو بخش مجزا (دو پا) در نظر گرفته میشود ، البته اگر خیلی هم کاهش پیدا کند ، ممکن است مرزهای تصویر یا برخی از نواحی تصویر را اصلا در نظر نگیرد
Introdoction to expressions:
به صورت کلی میتوان بسیاری از خصوصیات یک لایه را به لایه دیگر parent کردسه مدل parenting و pick whip در دسترس است:parent pick whipproperties pick whip expression pick whip
که به ترتیب یک لایه را به لایه دیگر parent میکند ، یکی از خصوصیات یک لایه را به خصوصیت لایه دیگر parent میکند (به طور مثال چرخش یک لایه به چرخش لایه دیگر یا حتی مکان و جابجایی و ....) ، و در نهایت کدهای دستوری یک لایه را در بخش مورد نظر ، به بخش دیگری از لایه دیگر یا افکت خاصی ، مرتبط میکند
همچنین میتوان در بخش کدنویسی ، میزان تاثیرگذاری هر کدام را مشخص کرد ، به طور مثال چرخش یکی را به چرخش دیگری parent کرد و سپس در بخش کد دستوری آن ، عددی را در rotation ضرب کرد که این معنا که چرخش آن ، n برابر چرخش دیگری باشد ( rotation*n...)
بحث های مرتبط با wiggle(frequency,amplitude)
Setup a slider controller:برای کنترل چند لایه (قسمت های مختلف یک شکل) میتوان یک لایه controller ایجاد کرد به این نحو که یک null ایجاد میکنیم و سپس از مدل افکت های cc slider control و مدل های دیگر این گروه ، استفاده میکنیم و سپس مشخصات مدنظر هر لایه را به این افکت parent میکنیم
برای این کار وقتی یک لایه دیگر را انتخاب کنید ، بخش effects لایه null بسته میشود و effects همان لایه انتخاب شده را نشان میدهد ، لذا میتوان لایه effects را قفل کرد و سپس لایه مدنظر را انتخاب و ویژگی دلخواه را به افکت slider داخل پنجره effects وصل کرد
برای اینکه تغییرات همه لایه ها (به طور مثال در اینجا ، انگشتان دست) کاملا شبیه هم نباشد و کمی تاخیر داشته باشند یا سرعت شان متغیر باشد یا حتی در جهت مخالف هم باشند ، میتوان در بخش expression ، ضرایبی را اضافه کرد ، مثلا با ضرب -1 جهت چرخش یا حرکت را تغییر داد (که اگر دو بازو داشته باشید ، با تغییر اسلایدر ، حالت گیره پیدا میکند و به هم نزدیک و دور میشوند)
خوبی این کار این است که با یک اسلایدر ، میتوان حرکت تعداد زیادی لایه را به صورت کوپل شده و کمی متفاوت از هم ، کنترل کرد و مثلا در اینجا پنجه دست را کامل باز و بسته کردبرای تغییر بازه اسلایدر هم میتوان روی آن در پنجره effects راست کلیک کرد و گزینه edit value را انتخاب کرد و به جای بازه 0 تا 100 بازه های دیگری را انتخاب کرد مثلا -50 تا +50
Version master properties:اگر لایه ها را انتخاب کنید و e را بزنید ، در تایم لاین ، افکت هایی که روی آنها به کار رفته است ، نمایش داده میشودعلاوه بر افکت slider ، افکت های دیگری را هم میتوان روی لایه controller اضافه کرد تا روی همه لایه ها تاثیر بگذارد یا از همان جا، یک ویژگی یک لایه دیگر را کنترل کرد
از نوار window میتوان گزینه essential graphics را انتخاب کرد که این امکان را میدهد که افکت هایی را که بین لایه ها ، بیشتر با آنها کار دارید و قرار است تغییرشان بدهید یا انیمیت کنید ، یکجا دسترسی داشته باشید که با drag and drop میتوان به این پنل اضافه کرد یا اینکه روی افکت راست کلیک کرد و گزینه add property to essential graphics را انتخاب کرد
قابلیت دیگری که این پنل در اختیار میگذارد این است که اگر میخواهید از یک سوژه ، چند تا داشته باشید ولی تغییرات جزیی داشته باشند، میتوان از آن استفاده کرد چراکه بعد از ایجاد این پنل ، بخش دیگری تحت عنوان master properties به بخش ویژگی های لایه اضافه میشود لذا ابتدا یک مدل مرجع ساخته و سپس از روی comp آن ، یک comp دیگر میشازیم (drag and drop آن comp از پنجره project روی تصویر ایجاد comp) سپس وقتی از لایه مورد نظر موجود در آن ،چند کپی گرفته شود ، با تغییرات در بخش master properties ، این تغییرات روی لایه اصلی اعمال نمیشود و مستقل عمل میکند ، البته جلوی هر افکت این چنینی دوگزینه وجود دارد ، یک فلش به سمت پایین (داخل) و یکی بالا (خارج) که در صورت زدن اولی ، ویژگی های لایه مرجع ، به این لایه منتقل میشود و در صورت زدن دومی ، ویژگی های این و به لایه مرجع منتقل خواهد شد
همچنین اگر مدل مرجع ، بعدا انیمیت شود ، این کی فریم ها روی تمام لایه های کپی ایجاد شده هم به صورت اتوماتیک ایجاد خواهد شد که میتوان بعدا به هرکدام رجوع کرد و طبق چیزی که مدنظر است ، تغییرشان داد (در اصل برای زمانی کاربرد دارد که یک حرکت خاص ، روی تمام کپی ها مدنظر است ولی حالا قصد داریم که برخی جزییات حرکت هم متفاوت باشد یا سریعتر و کندتر انجام شود)
همه این قابلیت ها و موارد ، برای افزایش سرعت در کار ،استفاده میشود
Useful effects for rigging:افکت دیگری که برای انیمیت میتوان استفاده کرد ، cc bend it است که این امکان را میدهد که با انتخاب ابتدا و انتهای تصویر مدنظر ، آن را در جهت دلخواه خم کرد (مثال گوش خرگوش) ولی درنظر گرفتن چند نکته اهمیت دارد
اینکه اگر روی لایه ای که مرزهای تصویر به تصویر چسبیده است ، اعمال کنید ، موقع خم شدن ،ببخشی از تصویر که از مرز خارج شود ، قابل مشاهده نیست و نباید به مرز برسد ، برای رفع این مشکل میتوان از یک لایه adjustment استفاده کرد و افکت را روی آن اعمال کرد که این مشکل حل شده ولی مشکل دیگری ایجاد میشود آن هم اینکه کل تصویر خم میشود و روی بقیه لایه ها هم اعمال میشود (به خاطر خاصیت adjustment layer) لذا میتوان برای این کار از حالت دیگری استفاده کرد
افکت grow bounds از بخش utility این امکان را میدهد که شما از افکت bend it روی خود لایه استفاده کنید ولی از طرفی ، مرز آن را هم گسترش بدهید تا هنگام خم شدن شکل ، تصویر از مرز خارج نشود البته افکت grow bounds باید قبل از bend رویتصویر اعمال شده باشد
معرفی rainboxprod.coop و پلاگین آن DU IKمعرفی پلاگین joystick slider معرفی پلاگین rubber hose 2
Add and adjust keys:واقعی بودن و همچنین زنده بودن حرکات ، در انیمیت ، خیلی اهمیت دارد ، نباید حرکات رباتیک و خیلی خشک بشوند (بسته به شرایط و مدل کار) و باید جزییات را لحاظ کرد (وقتی که جسمی حرکت میکند و سپس می ایستد ، اعضای آن چگونه حرکت میکنند)
برای اینکه مقدار یک کی فریم را تغییر بدهیم ، نیازی نیست که خط تایم لاین ، حتما روی آن قرار بگیرد ، بلکه در مواردی هم هست که تایم لاین روی آن نمیرود یا میخواهیم طبق بر اساس حالتی بین دو کی فریم ، مشخص کنیم که مقدار کی فریم ابتدا و انتها چه باشد (یعنی تصویر سوژه بین این دو مدنظر است) که میتوان یا دوبار کلیک کردن روی هر کی فریم ، پنجره
تغییرات آن را باز کرد (double click on keyframe)
بحث ease ease out ، ease ease in و ease ease که حرکات را طبیعی تر میکند
با انتخاب چند کی فریم و سپس نگه داشتن alt و جابجا کردن اولین یا آخرین آنها ، میتوان فاصله نسبی آنها به یکدیگر را کم یا زیاد کرد
بحث reverse کردن کی فریم ها
Use the graph editor speed:بحث استفاده از graph editor برای اصلاح نحوه حرکات و سرعت که باید طوری تعیین شوند که حالت طبیعی و واقعی به کار بدهند (توجه به نمودار های فیزیک برای حرکت های مختلف ، کمک کننده است)
نمودار دو حالت سرعت و مقدار را نشان میدهد و ابزارهای داده شده میتوان مدل منحنی و میزان انحنای آن را مشخص کرد
Use graph editor value:با نگه داشتن alt هنگام کلیک روی نقاط graph میتوانید خطوط مماسی برای ایجاد منحنی در آن نقطه را حذف یا ایجاد کنید
تغییر در گراف مقدار هم روی گراف سرعت تاثیر میگذارد و وابسته هستند و باید دید با توجه به کار ، استفاده از کدام بهتر و مناسب تر است ولی در کل منحنی کردن نمودار به جای خطی ، به طبیعی تر شدن کار کمک میکند
همچنین مد difference در بخش blending mode این فرصت را میدهد تا تغییرات جزیی یک نما را با خودش مقایسه کنید و اگر کار کمی تاخییر زمانی داشته باشد ، تصاویر به صورت خط و stroke دیده میشوند
Looping animation:در حالت گراف ، وقتی خط به صورت نقطه چین نمایش داده میشود یعنی افترافکت همان را دارد تکرار میکنداگر بخشی از کار را loop کنید و سپس نمودار کنار = را روشن کنید (در بخش کدنویسی) خطوط تکرار هم نمایش داده میشود
برای loop کردن بخشی از کار ، کی فریم های مدنظر را انتخاب میکنیم سپس از بخش expression (کدنویسی) روی لوگوی فلش مانند کلیک کرده و از بخش property گزینه loop out را انتخاب میکنیم که افترافکت در ادامه ، آنها را تکرار خواهد کرددر حالت loop out ، افترافکت ، بخش انتخاب شده را ، در ادامه تکرار میکند و در حالت loop in ، آن را قبل از بخش انتخاب شده تکرار خواهد کرد یعنی با loop وارد آن بخش میشود ولی در حالت اول ، یعنی با loop ،از آن بخش خارج میشود
در بخش کدنویسی ، عبارت numkeyframes هم وجود دارد که تعداد کی فریم قبل از کی فریم آخر ، که باید همراه آن و در ادامه تکرار شود را مشخص میکند و در حالت پیش فرض ، روی 0 قرار دارد ، به طور مثال اگر آن را روی 1 قرار بدهید ، یک کی فریم قبل از کی فریم انتهایی را همراه با آن لحاظ میکند و این دو را در ادامه تکرار خواهد کرد
هنگام انتخاب loop ، حالت آن به طور پیش فرض روی cycle قرار میگیرد ولی حالات دیگری را هم میتوان جایگزین عبارت cycle کرد:در حالت pingpong حرکت تکرارشونده به صورت رفت و برگشتی انجام خواهد شد (به طور مثال برای حرکت عقربه لرزان یک وسیله یا دستگاه و...)در حالت continue وضعیت کی فریم نهایی تکرار خواهد شد با این تفاوت که میتوان زاویه نمودار آن را تغییر داد تا به تدریج decay کند یا به حالت دیگری برود (در این حالت عبارت آخر یعنی numkeyframes را باید حذف کرد)در حالت offset ، به اندازه تفاوت نقطه انتهایی با نقطه n ام قبل از آن که n را عدد numkeyframes مشخص میکند، در هر سیکل ، از مقدار آن کم میشود و به تدریج decay میکند
Motion paths:برای اینکه به طور پیش فرض بتوان مسیرهای منحنی (غیرخطی) کشید ، باید گزینه default spacial interpolation to linear از بخش general تنظیمات افتر را غیرفعال کرد
هنگامی که مسیر حرکت منحنی شده است ، در نقاطی که کی فریم قرار دارد ، دو بازو برای تغییر زاویه انحنا وجود دارد که پیوسته با یکدیگر عمل میکنند ، برای اینکه اینها جداگانه عمل کنند و به اصطلاح بشکنند ، باید از vertex tool استفاده کردکه این اجازه را میدهد که در آن نقاط ، شکستگی ایجاد کرد
همچنین وقتی جابجایی در دو جهت را تفکیک میکنید ، دیگر بازوهای منحنی از بین میرود و برای تغییر هر مسیر باید به گراف مقدار آن رجوع کرد graph value
برای انیمیت دست کاراکتر (در اینجا ،دخترک گیتارزن) روی لایه دست (که جدا از کف دست است) puppet pin میزنیم ، یکی در روی شانه و یکی روی مچ ، سپس position نقطه puppet مچ را به position کف دست ، parent میکنیم ، حال با جابجا کردن کف دست ، دست هم حرکت میکند و کف دست را دنبال میکند نکته: وقتی به position کف دست (یا هر لایه ای) parent میکنید ، موقعیت anchor point آن درنظر گرفته میشود لذا برای ادیت مکان قرارگیری و اتصال دو لایه ، باید مکان anchor point را تغییر داد
همچنین این امکان را میدهد که علاوه بر حرکت دست ، کف دست هم از مچ ، قابلیت چرخش داشته باشداز طرفی باید دقت کرد که مسیر رفت و برگشت دست ، خطی نباشد بلکه یک سیکل منحنی را طی کند که این به طبیعی تر شدن کار کمک میکند
Work with audio track:بعد از انتخاب لایه صدا ، اگر حرف L را دوبار بزنید ، waveform نمایش داده میشود (LL shortcut)همچنین برای شنیدن صوت و تشخیص بخشی از آن روی تایم لاین (بدون رندر) میتوان با نگه داشتن ctrl ، نوار تایم لاین را حرکت داد تا آن بخش صوت ، شنیده شود (مانند زمانی که در پریمیر ، تایم لاین را با موس حرکت میدهیم)
برای ایجاد marker ، از بخش layer ، بخش add marker را انتخاب میکنیممیتوان صوت ها را در یک comp قرار داد و marker های مورد نیاز را در تایم لاین زد (نه روی یک لایه) سپس وقتی از comp صوت ، در یک comp دیگر استفاده کنید ، marker را روی لایه comp قرار خواهند داشت و میتوان حرکات را طبق آنها تنظیم کرد (در اصل ,چیدمان صوتی بدست آمده است و حالا میتوان آن را در comp اصلی جابجا و تنظیم کرد)
برای مشخص کردن محدوده marker ، میتوان alt را نگه داشت و بازه دلخواه marker را با کشیدن آن ، مشخص کرد
برای جابجایی کی فریم های انتخاب شده به صورت گروهی به جلو یا عقب روی تایم لاین (برای تنظیم زمان پخش ) میتوان alt را نگه داشت و سپس از کلید های جهت چپ و راست استفاده کرد
Switch art for lip sync:
برای چیدن تعدادی لایه پشت سر هم میتوان بعد از انتخاب لایه ها ، از بخش animation بخش keyframe assistant گزینه sequence layers را انتخاب کرد
برای اینکه بخشی از کل comp و لایه های موجود و به صورت transparent دربیایند و نیاز نباشد هر لایه را جداگانه mask کرد ، میتوان یک لایه solid در بخش مورد نظر ایجاد کرد و سپس مد آن را روی silhouette alpha گذاشت
برای چیدن حالات دهان موقع ادا کردن حروف و میتوان تک تک آنها را در جای مناسب خود طبق حرفی که ادا میشود گذاشت ولی راه حل جالب تری هم دارد که نیاز به کپی کردن چندین لایه و جابجایی آنها نباشد (به طور مثال اگر در یک جمله چندینبار از یک حرف و صدا استفاده شود و تعداد لایه ها و چیدن آنها خیلی سخت میشود):
ابتدا یک comp برای حالات دهان درست میکنیم سپس اشکال مختلف دهان برای حالات مختلف گفتاری را ، طبق روشی که بالاتر توضیح داده شد ، به صورت sequence ، پشت سر هم میچینیم ، سپس این comp را در comp اصلی وارد میکنیم ، از قبل محل اصوات و کلمات کلیدی را روی لایه صوت با marker مشخص کرده ایم ، حالا روی comp حالات دهان ، time remapping میزنیم و هر وقت به marker ها رسیدیم ، زمان لایه حالات دهان را با افکت remapping جابجا میکنیم تا تصویر دهان ، روی حرف و شکل مورد نظر برود ، این کار را تا انتهای جمله طبق marker ها انجام میدهیم سپس حالت همه کی فریم ها را به toggle تغییر میدهیم تا تغییرات بین کی فریم ها گسسته و آنی باشد (نه اینکه به تدریج تغییر کند)
Animate with motion sketch:افترافکت این قابلیت را دارد که حرکت موس شما را برای انیمیت یک لایه استفاده کند، به این از منظور پنجره motion sketch استفاده میشود
بخش speed این را مشخص میکند که با چه مدلی سرعت موس را ضبط کند ، سریعتر ، کندتر یا واقعی
برای چرخش راندوم شکل حین این مسیر یا میتوان به صورت دستی ، rotation را انیمیت کرد یا اینکه از بخش layer , بخش transform گزینه auto-orient را انتخاب کرد
برای نرم تر شدن حرکت و کاهش تعداد زیاد کی فریم ها ، میتوان از smoother استفاده کرد ، به این نحو که کی فریم های تولید شده از حالت sketch را انتخاب میکنیم سپس میزان smooth را بسته به کار ، روی عددی قرار میدهیم و apply میکنیم که باعث کاهش تعداد کی فریم ها ولی حفظ همان حرکت به وسیله ایجاد منحنی ها و بازوهای فضایی میشود که حرکت را طبیعی تر و نرم تر میکند
Use 3d layers for multiplane parallax:برای این کار ، بخش سه بعدی لایه را روشن کرده و آنها را در فواصل مختلف از دوربین طبق دوری و نزدیکی شان قرار میدهیممیتوان از حالت چند view برای مدیریت بهتر کار تستفاده کردو همچنین قبل از سه بعدی کردن ، یک snapshot از نمای کلی گرفت تا بعد از جابجایی لایه ها ، سعی شود تا همان نمای کلی ایجاد شود (و قبل و بعد از snapshot را مقایسه کرد)
Add cameras:با اضافه کردن custom view میتوان لایه های سه بعدی را از گوشه بالا تماشا کرد و همچنین با ابزار دوربین ، جهت تماشا را تغییر داددر بخش تنظیمات دوربین ، برای اینکه عمق میدان ایجاد کنید و بقیه تصاویر خارج از نقطه فوکوس ، blur شوند ، باید depth of field را روشن کرد البته توجه داشته باشید که سرعت کار را کند میکند و پروسه زیادی از سیستم میگیرد بذا بهتر است بعد از بررسی و تعیین آن ، خاموش شود و سپس برای رندر نهایی روشن کنید
Create a mood with lights:هنگام اضافه کردن نور چند حالت متفاوت را میتوان انتخاب کرد : parallel و spot و point و ambientکه به ترتیب یک نور موازی ایجاد میکند (مانند نور خورشید) که فاصله سوژه از نور ، در سایه بی تاثیر است بعدی مانند نور پروژکتور میباشد که دارای یک مخروط نوری است و بیرون آن مخروط ، سایه استبعدی نور نقطه ای مانند لامپ است که به همه جهات میتابدو آخری نور زمینه یا محیطی است که همه چیز را روشن میکند
با تغییر رنگ نور ambient و تنظیمات آن ، میتوان حالات و مدهای مختلفی را ایجاد کرد چراکه روی تمام عناصر محیط ، اثر میگذارد
هنگام کار با نور باید به گزینه های cast shadow ، accept light/shadow و...توجه داشت
Rendering:خروجی افترافکت معمولا فایل های سنگین و پرحجم است چراکه فایل ها فشرده نمی شوند به این علت که قرار است در نرم افزارهای دیگری مثل پریمیر استفاده شوندبهتر است در حالت quicktime خروجی apple prores 422 گرفته شود
نکات مکمل:اگر سوژه فقط در بخش کوچکی از pre-comp قرار دارد میتوان از region of interest استفاده کرد که ابتدا محدوده آن را با ابزار پایین بخش نمایش ، مشخص کرده و سپس از نوار composition گزینه crop comp to region of interest را انتخاب کرد که comp را اندازه آن محدوده میکند
فرض کنید در تصویر سوژه ای دارید که فقط میخواهید بخشی از آن دیده شود و مابقی زیر بخش دیگری از تصویر به نظر برسد ، برای این کار میتوانید از یک بخش سفید رنگ استفاده کنید و سپس از حالت alpha matte برای ترکیب لایه ها استفاده کنید که انگار از همان پنجره ای که به صورت سفید کشیده بودید ، سوژه شما دیده میشود و مابقی اجزای آن که خارج آن محدوده سفید دیده نمیشود تا اینکه داخل محدوده سفید بیاید (این مدل ، کاربرد زیادی برای اجسام دورانی یا حرکات تکرار شونده دارد ، مثلا فرض کنید دایره ای در حال چرخش است و شما فقط میخواهید ربع آن را نشان بدهید، مثل کنتور برق)
استفاده از حالت solo لایه ها ، وقتی فقط روی یک لایه تمرکز داریم ، سرعت بررسی و رندر را افزایش میدهد
۱۰:۲۷
بازارسال شده از یادگیری مجازی افترافکت و موشن گرافیک
توضیحات گراف :
این را به خاطر داشته باشید که اگر طراحی خود را در ایلوستریتور انجام میدهید و میخواهید آنها را در حالت shape در افترافکت به کار ببرید ،باید فقط از موارد پایه ای استفاده کنید در غیر این صورت افترافکت متوجه آنها نمیشود مثل gradient یا opacity لایه ها و همچنین مدل brush لایه های stroke بلکه فقط حالت uniform و brush standard را میشناسد و همه را به آنها تقلیل میدهد
برای تغییر مدل نمایش زمان تایم لاین ، میتوان همراه با نگه داشتن ctrl روی عدد آن کلیک کرد تا بین زمان و فریم تغییر کند
همچنین برای تغییرات در گراف ، میتوان از ابزار pen هم استفاده کرد به همراه خاصیت هایی که هنگام نگه داشتن alt برای ایجاد بازوهای انحنا ، پیدا میکند
نمودار speed ، سرعت برحسب زمان را نشان میدهد و نمودار value مقدار بر حسب زمان ، که با اضافه کردن reference در بخش گراف ، میتوان هنگام تغییر یکی ، دیگری را هم در بکگراند، به طور همزمان، مشاهده کرد
rove across time:حالت rove across time جایی استفاده میشود که میخواهید هر فاصله بین نقاط کی فریم در زمان یکشان و مشابهی اتفاق بیفتد و وقتی کی فریم ها را انتخاب کرده و این گزینه را بزنید، جای کی فریم ها خودبه خود تغییر میکند تا این زمان بندی یکسان ، اتفاق بیفتد
auto bezier:اگر ctrl را نگه داریم و روی کی فریم کلیک کنیم، مدل آن تغییر میکند ، در حالتی دایره شکل میشود که به آن auto bezier میگویند ، این مدل زمانی استفاده میشود که در یک کی فریم نمیخواهید تغییرات محسوس سرعتی داشته باشید بلکه میخواهید خیلی نرم و پیوسته ، این تغییرات اتفاق بیفتد (فرض کنید این نقطه بین دو کی فریم دیگر است ، در حالت عادی آبجکت به آن نقطه میرود ، می ایستد و سپس دوباره شروع به حرکت به سمت نقطه بعدی میکند ولی در حالت auto bezier این حرکت نامحسوس است و موجب سکون و سپس ادامه حرکت هم نمیشود بلکه حرکتی پیوسته اتفاق خواهد افتاد)
نکته: برای اینکه یک نوار مستطیلی شکل به تدریج پهن و ظاهر شود ، به جای اینکه یک ماسک متحرک برای آن تعریف کنیم که به تدریج کل مستیطل را پوشش دهد ، میتوان از موقعیت anchor point استفاده کرد به این نحو که روی یکی از اضلاع مستطیل قرار بگیرد که با تغییر scale انگار از همان جهت و در حال باز و پهن شدن است و نوار مدنظر را ایجاد میکند
اگر در بخش گراف گزینه allow keyframes between frames روشن باشد ،این اجازه را میدهد که کی فریم ها را به نرمی روی تایم لاین حرکت دهید و هرکجا که میخواهید بگذارید (نه اینکه حتما روی فریم ها قرار بگیرد ، بین فاصله فریم ها هم میتواند قرار بگیرد)
برای الاستیکی کردن حرکت ، علاوه بر کدنویسی میتوان از اصلاح گراف value استفاده کرد ، به این نحو که منحنی گراف طوری تغییر وند که بخشی بالاتر برود و سپس برگردد یا در حتی بیشتر برگردد و سپس به نقطه نهایی برسد ، این باعث میشود که حرکت یک رفت و برگشت ریز داشته باشد و حالت لاستیکی یا ژله ای پیدا کند بدون اینکه از کدنویسی استفاده شود یا کی فریم های بیشتری ایجاد شود
در بخش گراف هم میتوان تعدادی از نقاط را با هم انتخاب کرد و تغییر داد ، همچنین میتوان از ابزار تغییر مکان anchor point استفاده کرد تا هنگام باز و بسته کردن محدوده انتخاب نقاط ، بتوان حول چیزی که مدنظر است ، تغییرات را اعمال کرد
وقتی از حالت الاستیکی استفاده میکنیم ، ممکن است هنگام ظاهر شدن بخش های متخلف یک آبجت (که در لایه های مختلفی هستند) فاصله gap ایجاد شود (اجزا جدا شوند) برای رفع این مشکل میتوان لایه ها را به بدنه اصلی parent کرد در این حالت هنگام لرزش هم ، همه اجزا به یکدیگر متصل هستند و با هم میلرزند و هم لرزش خاص خود را دارند
برای اینکه لایه ها را پشت سر بچینیم میتوان آنها را انتخاب کرد سپس از بخش keyframe assistant گزینه sequence layer را انتخاب کرد
اگر در بخش های مقدار درصد پارامتر ها ، ضرب و تقسیم هم بنویسیم ، افترافکت آن را انجام میدهد ، به طور مثال درصد oppacity را بر 2 تقسیم کنیم ، عدد 50 را مینویسد
با نگه داشتن ctrl هنگام حرکت لایه ها میتوان حالت چسبیدگی بین لایه ها ایجاد کرد تا وقتی نزدیک یکدیگر میشوند بهم بچسبند ، این برای نقاط اتصال هم صادق هست همچنین در محیط سه بعدی ، کمک میکند تا لایه هایی را که میخواهیم در یک سطح قرار دهیم یا بعدا به سطحی اضافه کنیم ، راحت تر و سریع تر ، در کنار لایه های مدنظر ببریم
trim pathcc compositeecho
این را به خاطر داشته باشید که اگر طراحی خود را در ایلوستریتور انجام میدهید و میخواهید آنها را در حالت shape در افترافکت به کار ببرید ،باید فقط از موارد پایه ای استفاده کنید در غیر این صورت افترافکت متوجه آنها نمیشود مثل gradient یا opacity لایه ها و همچنین مدل brush لایه های stroke بلکه فقط حالت uniform و brush standard را میشناسد و همه را به آنها تقلیل میدهد
برای تغییر مدل نمایش زمان تایم لاین ، میتوان همراه با نگه داشتن ctrl روی عدد آن کلیک کرد تا بین زمان و فریم تغییر کند
همچنین برای تغییرات در گراف ، میتوان از ابزار pen هم استفاده کرد به همراه خاصیت هایی که هنگام نگه داشتن alt برای ایجاد بازوهای انحنا ، پیدا میکند
نمودار speed ، سرعت برحسب زمان را نشان میدهد و نمودار value مقدار بر حسب زمان ، که با اضافه کردن reference در بخش گراف ، میتوان هنگام تغییر یکی ، دیگری را هم در بکگراند، به طور همزمان، مشاهده کرد
rove across time:حالت rove across time جایی استفاده میشود که میخواهید هر فاصله بین نقاط کی فریم در زمان یکشان و مشابهی اتفاق بیفتد و وقتی کی فریم ها را انتخاب کرده و این گزینه را بزنید، جای کی فریم ها خودبه خود تغییر میکند تا این زمان بندی یکسان ، اتفاق بیفتد
auto bezier:اگر ctrl را نگه داریم و روی کی فریم کلیک کنیم، مدل آن تغییر میکند ، در حالتی دایره شکل میشود که به آن auto bezier میگویند ، این مدل زمانی استفاده میشود که در یک کی فریم نمیخواهید تغییرات محسوس سرعتی داشته باشید بلکه میخواهید خیلی نرم و پیوسته ، این تغییرات اتفاق بیفتد (فرض کنید این نقطه بین دو کی فریم دیگر است ، در حالت عادی آبجکت به آن نقطه میرود ، می ایستد و سپس دوباره شروع به حرکت به سمت نقطه بعدی میکند ولی در حالت auto bezier این حرکت نامحسوس است و موجب سکون و سپس ادامه حرکت هم نمیشود بلکه حرکتی پیوسته اتفاق خواهد افتاد)
نکته: برای اینکه یک نوار مستطیلی شکل به تدریج پهن و ظاهر شود ، به جای اینکه یک ماسک متحرک برای آن تعریف کنیم که به تدریج کل مستیطل را پوشش دهد ، میتوان از موقعیت anchor point استفاده کرد به این نحو که روی یکی از اضلاع مستطیل قرار بگیرد که با تغییر scale انگار از همان جهت و در حال باز و پهن شدن است و نوار مدنظر را ایجاد میکند
اگر در بخش گراف گزینه allow keyframes between frames روشن باشد ،این اجازه را میدهد که کی فریم ها را به نرمی روی تایم لاین حرکت دهید و هرکجا که میخواهید بگذارید (نه اینکه حتما روی فریم ها قرار بگیرد ، بین فاصله فریم ها هم میتواند قرار بگیرد)
برای الاستیکی کردن حرکت ، علاوه بر کدنویسی میتوان از اصلاح گراف value استفاده کرد ، به این نحو که منحنی گراف طوری تغییر وند که بخشی بالاتر برود و سپس برگردد یا در حتی بیشتر برگردد و سپس به نقطه نهایی برسد ، این باعث میشود که حرکت یک رفت و برگشت ریز داشته باشد و حالت لاستیکی یا ژله ای پیدا کند بدون اینکه از کدنویسی استفاده شود یا کی فریم های بیشتری ایجاد شود
در بخش گراف هم میتوان تعدادی از نقاط را با هم انتخاب کرد و تغییر داد ، همچنین میتوان از ابزار تغییر مکان anchor point استفاده کرد تا هنگام باز و بسته کردن محدوده انتخاب نقاط ، بتوان حول چیزی که مدنظر است ، تغییرات را اعمال کرد
وقتی از حالت الاستیکی استفاده میکنیم ، ممکن است هنگام ظاهر شدن بخش های متخلف یک آبجت (که در لایه های مختلفی هستند) فاصله gap ایجاد شود (اجزا جدا شوند) برای رفع این مشکل میتوان لایه ها را به بدنه اصلی parent کرد در این حالت هنگام لرزش هم ، همه اجزا به یکدیگر متصل هستند و با هم میلرزند و هم لرزش خاص خود را دارند
برای اینکه لایه ها را پشت سر بچینیم میتوان آنها را انتخاب کرد سپس از بخش keyframe assistant گزینه sequence layer را انتخاب کرد
اگر در بخش های مقدار درصد پارامتر ها ، ضرب و تقسیم هم بنویسیم ، افترافکت آن را انجام میدهد ، به طور مثال درصد oppacity را بر 2 تقسیم کنیم ، عدد 50 را مینویسد
با نگه داشتن ctrl هنگام حرکت لایه ها میتوان حالت چسبیدگی بین لایه ها ایجاد کرد تا وقتی نزدیک یکدیگر میشوند بهم بچسبند ، این برای نقاط اتصال هم صادق هست همچنین در محیط سه بعدی ، کمک میکند تا لایه هایی را که میخواهیم در یک سطح قرار دهیم یا بعدا به سطحی اضافه کنیم ، راحت تر و سریع تر ، در کنار لایه های مدنظر ببریم
trim pathcc compositeecho
۱۰:۲۷