عکس پروفایل آرچلین💻☕آ

آرچلین💻☕

۷۰عضو
🧮 ماشین حساب ساده با پایتون خب تا اینجا با چیزایی که یاد گرفتیم میتونیم یه ماشین حساب خیلی ساده بنویسیم که چهار عمل اصلی ریاضی یعنی جمع، تفریق ،ضرب و تقسیم رو انجام بده
undefinedمشاهده کد: undefinedتمام موارد لازم در این مثال رو قبلا بصورت جدا توضیح دادیم، الان فقط اون ها رو ترکیب کردیم و یه ماشین حساب مبتدی ساختیم.
operation = input("Select one oprator(+ or - or / or *) : ")
y = int(input("Enter second number : "))

if operation == "+":
    addition = x + y
    print(f"addition is : {addition}")

elif operation == "-":
    subtraction = x - y
    print(f"subtraction is : {subtraction}")

elif operation == "/":
    division = x/y
    print(f"division is  : {division}")

elif operation =="*":
    multiplication = x*y
    print(f"multiplication is : {multiplication}")

else:
    print("operation is incorrect !!!")

undefinedالبته یه سری نکات هست که در ادامه توضیح میدم فعلا به این فکر کنید که چه چیزی میتونیم به این ماشین حساب اضافه کنیم که بهتر بشه؟! undefined
#آموزش _@ARCHLIN

۱۳:۲۷

undefined نکته: در این مثال اگر در خط اول بجای عبارت
x=int(input("Enter first number:"))
از عبارتx=input("Enter first number :")
استفاده می کردیم، در دستورات شرطی با خطا مواجه می شدیم. مثلا یکی از خطا ها این بود که برای عبارت 3+3 حاصل برابر می شد با 33
undefined اما چرا؟ بخاطر نوع داده اگر x و y رو به int یا همون عدد تبدیل نکنیم، پایتون با اونها مثل رشته (str) رفتار میکنه!
undefinedیعنی عدد اول و دوم رو بصورت str در نظر میگیره و وقتی با عبارت 3+3 روبرو میشه دوتا string رو بهم اضافه میکنه نه دو عدد
undefinedیعنی متغیر addition بجای اینکه عدد 6 رو نشون بده 33 رو نشون میده، توی ضرب و تقسیم هم مستقیما به خطا می رسیم چون برای رشته ها (string) اعمال ریاضی ضرب و تقسیم تعریف نشده!
undefinedپس وقتی با اعداد سروکار داریم و میخوایم روی اونها اعمال ریاضی انجام بدیم باید نوع متغیر های لازم رو به عدد تغیر بدیم.
#آموزش _@ARCHLIN

۱۲:۴۳

thumnail
undefined یادآوری نوع متغیرundefined قبلا هم در مورد نوع یا همون type متغیر صحبت کردیم. اینجا لازمه به این توجه کنیم که وقتی یک داده ای رو از کاربر میگیریم و در یه متغیر ذخیره میکنیم، بصورت پیش‌فرض نوع str میگیره
undefinedبرای همین توی مثال قبل وقتی لازم داشتیم اعمال ریاضی انجام بدیم باید نوع متغیر های ورودی رو به int تغیر می دادیم.
undefinedاینجا وقتی متغیر x رو تعریف کردیم همون لحظه خودمون بهش مقدار مثلا 3 رو هم دادیم برای همین اگر نوعش رو با دستور print چاپ کنید خود پایتون تشخص میده که این متغیر نوع int داره
undefinedاما برای متغیر y که مقدارش توسط کاربر و از ورودی گرفته میشه، وقتی نوعش چاپ شد، مقدار پیش فرض str نشون داده میشه
#آموزش _@ARCHLIN

۲۰:۱۰

thumnail
شما ویندوز پِرسنید یا لینوکس پرسِن؟ undefined#فان_@ARCHLIN

۲۰:۳۹

thumnail
undefined چطور نوع یه متغیر رو تغیر بدم؟undefined گاهی لازممون میشه که نوع متغیر ها رو عوض کنیم. مثلا ممکنه بخوایم str رو به int یا int رو به float و... تبديل کنیم.
undefinedاینجا توی تصویر، یه عدد از کاربر گرفتیم و در متغیر a ذخیره کردیم و بعد توی خط دوم نوع a رو به int تغیر دادیم و دوباره در خود a ذخیره کردیم.
undefinedاینکار فرقی با تبدیل نوعی که توی مثال ماشین حساب داشتیم نداره جز اینکه تعداد خط کدهاتون زیاد میشه
undefinedیعنی اینجا در دو خط از کاربر ورودی گرفتیم و نوعش رو به int تبدیل کردیم اما در مثال ماشین حساب گرفتن ورودی از کاربر و تبدیل نوع رو بصورت همزمان در یک خط انجام دادیم.
#آموزش _@ARCHLIN

۸:۱۰

🧮 ماشین حساب رو چطور بهتر کنیم؟undefined یکی از چیزای که میتونیم به ماشین حساب ساده قبلی اضافه کنیم حلقه while عه
undefinedمشاهده کد: undefinedاینجوری محاسبات فقط برای دوتا عدد نیست و تا هرچقدر که بخوایم میتونیم از کاربر عدد بگیریم و جمع و تفریق و... انجام بدیم.
while True:
    operation = input("Select one oprator(+ or - or / or *) : ")
    y = int(input("Enter second number : "))

    if operation == "+":
        x = x + y
        print(f"result is : {x}")
    elif operation == "-":
        x = x - y
        print(f"result is : {x}")
    elif operation == "/":
        x = x/y
        print(f"result is  : {x}")
    elif operation =="*":
        x = x*y
        print(f"result is : {x}")
    else:
        print("operation is incorrect !!!")

undefinedعدد اول رو بیرون از حلقه مینویسیم اما عملگر و عدد بعدی رو داخل حلقه میزاریم که چندین بار تکرار بشه
undefinedشرط حلقه هم اینجا True هست چون پایانی برای ماشین حساب در نظر نگرفتیم و میخوایم تا هر موقع که کاربر عدد وارد میکنه محاسبات انجام بشه
#آموزش _@ARCHLIN

۱۷:۴۸

lesson-11.py

۵۳۴ بایت

#سورس ماشین حساب_@ARCHLIN

۱۵:۵۰

thumnail
undefined چطور چند مقدار رو در یه متغیر ذخیره کنیم؟undefined
مثلا ما یه متغیر داریم به اسم «گوشی موبایل» که براش مدل های سامسونگ، اپل، هواوی و... داریم. با استفاده از لیست میتونیم همه برندها رو داخل یه متغیر ذخیره کنیم.
undefinedلیست ها یکی از انواع ساختار داده بنیادی (Built-In) در پایتونه که برای ذخیره دنباله هایی از انواع مختلف داده استفاده میشه
undefinedبرای تعریف لیست از [ ] استفاده می کنیم و مقادیرش هم لزومی نداره حتما یک نوع باشه یعنی میتونیم در یک لیست هم مقادیر عددی داشته باشیم هم رشته و بولین و...
#آموزش _@ARCHLIN

۱۹:۲۳

undefined ویژگی های کلیدی لیست در پایتون :
undefined ترتیب: بصورت ذاتی ترتیب عناصر براساس ترتیب اضافه شدن اونها به لیست حفظ میشه
undefinedمرتب سازی: میتونیم ترتیب یپش فرض لیست رو عوض کنیم، مثلا یه دنباله از قیمت ها رو داخل یه لیست اضافه کردیم حالا میتونیم این لیست رو نزولی یا صعودی مرتب کنیم.
undefinedدسترسی از طریق index : با استفاده از index میتونیم به عناصر لیست دسترسی داشته باشیم.
undefinedتغیر پذیری: لیست‌ها قابل تغییرند، یعنی بعد از اضافه کردن مقادیر میتونیم اونها رو ویرایش کنیم.
undefinedتنوع : در لیست میتونیم مقادیر با نوع های مختلف رو کنار هم بزاریم، مثلا در list4 عدد، رشته و بولین رو در یک لیست داریم.
#آموزش _@ARCHLIN

۱۰:۲۵

thumnail
اینو فقط برنامه نویس ها میفهمنundefined#فان_@ARCHLIN

۱۱:۳۶

thumnail
undefined#سوال: این Index چیه؟undefined به هر عنصر از لیست یه عدد نسبت داده میشه که بهش اندیس یا همون Index میگیم.
undefinedاندیس ها از صفر شروع میشن و با استفاده از اونها میتونیم به عناصر لیست دسترسی داشته باشیم. مثلا تو این مثال با دستور
undefined print(list1[1])
میتونیم عنصر دوم از لیست 1 رو چاپ کنیم. حالا چاپ کردن که فقط یه مثاله وگرنه شما وقتی با اندیس به عناصر لیست دسترسی داری میتونی هرکاری که مدنظرته انجام بدی!
undefinedپس! وقتی مثلا در لیستی 3 عنصر داشته باشیم، شماره اندیس ها میشه: 0 ، 1 ، 2
#آموزش _@ARCHLIN

۱۶:۵۲

thumnail
undefined کاربرد تابع ()len اسم این تابع مخفف length به معنی طول هست که طبیعتا همونطوری که از اسمش مشخصه برای اندازه گیری طول یک شی (object) استفاده میشه
undefinedاینجا از len برای بدست آوردن طول لیست استفاده کردیم.
#آموزش _@ARCHLIN

۱۷:۵۹

رفقاااا سلااامundefinedاین چند روز درگیر یه پروژه ای بودم و خب نشد آموزش ها رو پیش ببریم🫠 فعلا علی الحساب موافقید بابت جبران این وقفه یه سورس بازی ببینیم؟
_@ARCHLIN

۱۱:۵۴

undefined خب این یه بازی خیلی ساده و آشناستهمون سنگ کاغذ قیچی خودمون undefined
undefinedمشاهده کد: تو این بازی تقریبا تمام چیزایی مهمی که تا حالا گفتیم استفاده شده و مثال خوبیه برای تمرین و یادگیری بیشتر undefined
choices = ["Rock", "Paper", "Scissors"]
print("Welcome to Rock, Paper, Scissors!")
print("Choose one of the following: Rock, Paper, or Scissors.")

rounds = 3
player_score = 0
computer_score = 0

for round in range(1, rounds + 1):
    print(f"\nRound {round}/{rounds}:")
    
    player_choice = input("Enter your choice (Rock, Paper, or Scissors): ").capitalize()
    
    if player_choice not in choices:
        print("Invalid choice! Please choose Rock, Paper, or Scissors.")
        continue

    computer_choice = random.choice(choices)
    print(f"Computer chose: {computer_choice}")
    
    if player_choice == computer_choice:
        print("It's a tie!")
    elif (player_choice == "Rock" and computer_choice == "Scissors") or \
         (player_choice == "Scissors" and computer_choice == "Paper") or \
         (player_choice == "Paper" and computer_choice == "Rock"):
        print(f"You win this round! {player_choice} beats {computer_choice}.")
        player_score += 1
    else:
        print(f"You lose this round! {computer_choice} beats {player_choice}.")
        computer_score += 1

print(f"\nFinal Score: You {player_score} - {computer_score} Computer")

if player_score > computer_score:
    print("Congratulations! You won the game!")
elif player_score < computer_score:
    print("Sorry! You lost the game. Better luck next time!")
else:
    print("It's a draw! Well played!") 
_@ARCHLIN

۲۰:۲۵

lesson-14.py

۱.۳۸ کیلوبایت

undefinedundefined #سورس بازی سنگ کاغذ قیچی _@ARCHLIN

۲۰:۲۷

Default Gift Icon

پاکت هدیه

عکس پروفایل آرچلین💻☕آ

آرچلین💻☕

کعبه یک سنگِ نشان است، ولی قبله علی‌ست؛رو به ایوان نجف، روبه‌روی قبله بایست...
عیدتون مبارکundefined
@ARCHLIN
thumnail
undefinedبریم با تاپل آشنا بشیمundefined یکی دیگه از انواع داده در پایتون که مشابه لیست عمل میکنه تاپله! با این تفاوت که تاپل ها غیرقابل تغییرند. یعنی بعد از اینکه یک تاپل رو تعریف و مقداردهی کردیم دیگه نمیتونیم عناصرش رو تغیر بدیم.
undefinedیکی از کاربردهای تاپِل (Tuple) در ذخیره کردن مختصات یک نقطه هست. مثلا مختصات یک کاربر یا یک شئ که میدونم قرار نیست تغیر کنه رو با تاپل ذخیره و استفاده میکنیم.
undefinedبرای تعریف تاپل از ( ) استفاده میکنیم و مثل لیست لزومی نداره نوع همه مقادیر یکسان باشه
#آموزش _@ARCHLIN

۱۶:۵۳

undefinedویژگی های اصلی تاپل:
undefinedغیر قابل تغییر (Immutable): پس از تعریف یک تاپل، نمیشه مقادیرش رو تغییر داد. این ویژگی باعث می‌شه تاپل‌ها برای استفاده در شرایطی که به حفاظت از داده‌ها نیاز نیاز داریم، مناسب باشند.
undefinedترتیب‌دار (Ordered): مثل لیست عناصر با ترتیب ورود به تاپل ذخیره میشن و با ایندکس میتونیم به عناصر تاپل دسترسی داشته باشیم.
undefinedانواع داده‌های مختلف: در یک تاپل‌ می‌تونیم انواع مختلف داده‌ها رو ذخیره کنیم(مثلا int ،str و... )
#آموزش _@ARCHLIN

۱۷:۰۸