زنگ کلاس بود. دانشآموزان مشغول فعالیتهای کلاسی بودند و من مثل همیشه بین میزها حرکت میکردم و به نحوه مشارکتشان نگاه میکردم. بعضیها با اشتیاق نظر میدادند. بعضیها سریعتر پاسخ را پیدا میکردند و بعضی دیگر ترجیح میدادند بیشتر شنونده باشند. اما در میان همین مشاهده ساده، یک سؤال ذهنم را درگیر کرد:
«آیا همه دانشآموزان واقعاً در این کلاس فرصت نشان دادن تواناییهایشان را دارند؟»همان سؤال، نقطه شروع یک تجربه تازه برای من شد.
به این فکر کردم که شاید اگر فضای یادگیری را کمی تغییر بدهم، دانشآموزانی که در فعالیتهای معمول کمتر فرصت صحبت کردن یا ابراز نظر پیدا میکنند نیز بتوانند تواناییهای خودشان را نشان دهند.
از طرفی، میخواستم استفاده از فناوری برای دانشآموزان فقط به معنای استفاده از یک ابزار دیجیتال یا دیدن یک محتوای آماده نباشد. هدفم این بود که فناوری را در خدمت فکر کردن، پرسشگری، حل مسئله و همکاری قرار دهم. اینجا بود که ایده استفاده از بازی آموزشی و هوش مصنوعی به ذهنم رسید.
شروع کردم به طراحی یک بازی که دانشآموزان در آن نقش یک کارآگاه را داشته باشند؛ کارآگاهی که باید سرنخها را پیدا کند، اطلاعات را بررسی کند، بین گزینهها انتخاب کند و با کمک اعضای گروه به پاسخ برسد.
نام بازی را گذاشتم:
این بازی را با کمک ابزارهای هوش مصنوعی و با طراحی و هدایت خودم به عنوان معلم، آماده کردم. هوش مصنوعی برای من جایگزین نقش معلم نبود؛ بلکه یک ابزار برای ایدهپردازی، طراحی محتوا و ایجاد فضای جذابتر برای یادگیری بود.
در طراحی بازی سعی کردم فعالیتها فقط به پیدا کردن یک جواب درست محدود نشوند. دانشآموزان باید فکر میکردند، سرنخها را کنار هم میگذاشتند، اطلاعات را مقایسه میکردند، درباره انتخابهایشان توضیح میدادند و با اعضای گروه گفتوگو میکردند.
برای من مهم بود که دانشآموز فقط دریافتکننده اطلاعات نباشد؛ بلکه خودشان در فرایند رسیدن به پاسخ نقش داشته باشد.
روز اجرای بازی، فضای کلاس با همیشه کمی متفاوت بود. دانشآموزان با کنجکاوی منتظر بودند ببینند قرار است چه اتفاقی بیفتد. وقتی با موقعیت «کارآگاه دیجیتال» روبهرو شدند، هر گروه شروع کرد به بررسی سرنخها و گفتوگو درباره اینکه از کجا باید شروع کنند. در ابتدا بعضی گروهها خیلی سریع میخواستند به جواب برسند. بعضیها روی یک سرنخ تمرکز کرده بودند و بعضی دیگر پیشنهادهای متفاوتی مطرح میکردند.
اما نکته جالب این بود که اشتباه کردن دیگر پایان فعالیت نبود. اگر یک گروه به پاسخ نادرستی میرسید، اعضای گروه دوباره سراغ اطلاعات میرفتند و تلاش میکردند بفهمند کجای مسیر را اشتباه رفتهاند.
گاهی یک دانشآموز نظری میداد و دانشآموز دیگری با دلیل با او مخالفت میکرد. گاهی دانشآموزی که در فعالیتهای عادی کلاس کمتر صحبت میکرد، ایدهای مطرح میکرد که مسیر حل مسئله گروه را تغییر میداد.
من در این مرحله بیشتر نقش راهنما و مشاهدهگر را داشتم؛ به جای اینکه سریع پاسخ را بگویم، سؤال میپرسیدم:«چرا این گزینه را انتخاب کردید؟»«چه سرنخی شما را به این نتیجه رساند؟»«اگر این اطلاعات را کنار بگذاریم، چه اتفاقی میافتد؟»«آیا راه دیگری برای رسیدن به پاسخ وجود دارد؟»
هدفم این بود که دانشآموزان فقط جواب را پیدا نکنند؛ بلکه درباره مسیر رسیدن به جواب هم فکر کنند. کمکم فضای کلاس تغییر کرد.
صدای گفتوگو، سؤال پرسیدن، توضیح دادن و حتی اختلاف نظرهای کوچک بین اعضای گروهها بیشتر شد.
دانشآموزان برای پیدا کردن پاسخ با یکدیگر مشورت میکردند، ایده میدادند، اشتباه میکردند و دوباره امتحان میکردند.
اما چیزی که برای من از نتیجه خود بازی ارزشمندتر بود، مشاهده مشارکت دانشآموزانی بود که معمولاً در فعالیتهای کلاسی کمتر صحبت میکردند. این بار آنها هم وارد فرایند شدند. نه به این دلیل که مجبور بودند پاسخ بدهند، بلکه چون بازی به آنها یک نقش داده بود. آنها احساس میکردند نظرشان میتواند برای گروه مهم باشد.
همانجا به یک نکته مهم پی بردم:گاهی مشکل از «نداشتن توانایی» دانشآموز نیست؛ شاید ما همیشه فرصت مناسبی برای دیده شدن آن توانایی ایجاد نکردهایم.
این تجربه برای من فقط یک فعالیت آموزشی با ابزار دیجیتال نبود. فرصتی بود تا ببینم وقتی شکل مشارکت دانشآموزان تغییر میکند، چه ظرفیتهایی میتواند آشکار شود. من بازی را ساختم، اما دانشآموزان بودند که آن را به یک تجربه واقعی یادگیری تبدیل کردند. آنها یاد گرفتند برای رسیدن به پاسخ، عجله نکنند؛ اطلاعات را بررسی کنند، به نظر دوستانشان گوش بدهند، دلیل بیاورند و اگر پاسخشان اشتباه بود، دوباره مسیر را امتحان کنند.
ادامه در پیام بعد...
#از_مدرسه_بگو
۴.۱K
۱۹:۴۱