۲۸ آبان
#یادداشت_همکاران
چگونه TikTok صنعت موسیقی جهانی را متحول کرد؟
" />
نویسنده: علیرضا قاسمی
تعداد کلمات: ۱۵۲۰
میانگین زمان مطالعه: ۸ دقیقه
موسیقی هنر بازیگوشی است؛ سر و کلهاش هرجایی پیدا میشود. حتی در سکوهای تصویری مثل اینستاگرام و تیکتاک. البته در تیکتاک موسیقی نقش مهمی دارد؛ چراکه ویدئوهای یکدقیقهای آن بدون موسیقی اینقدر جذاب نمیشدند.
برخی از این موسیقیها به دل کاربر مینشیند و او تصمیم میگیرد از طریق پلتفرمهای دیگر آن را پیدا کند و از شنیدنش لذت ببرد. به این فرایند کشف موسیقی میگویند. نه تنها تیکتاک؛ که تمام شبکههای اجتماعی نقش مهمی در کشف موسیقی دارند.
یوتیوب به تنهایی ۴۶ درصد از کشف موسیقی را در بین جوانان ۱۶ تا ۲۴ ساله تشکیل میدهد. همچنین اینستاگرام و تیکتاک با ۳۵ درصد در جایگاه بعدی قرار دارند.
متن کامل را در نمافر بخوانید.
@namafar
۱۲:۳۹
۲۹ آبان
#خبر_کوتاه
بازیهای موبایلی در اوج سودآوری
در سال ۲۰۲۲ بازیهای موبایلی تقریبا نیمی از درآمد کل صنعت بازیهای ویدیویی را به خود اختصاص دادند. ساخت بازیهای موبایلی در مقایسه با بازیهای کنسولی و رایانهای آسانتر است و درآمدزاتر است. البته برخی بازیهای موبایلی مانند «کال آف دیوتی موبایل» هم هستند که ساختشان چندان آسان نیست اما سودشان فراوانی دارند.
بازی رومیزی مونوپولی که در ایران بعضی افراد آن را با نام عمو پولدار میشناسند ۷ ماه پیش برای موبایل عرضه شد. این بازی در این مدت کم بیش از ۱۰۰ میلیون بار دانلود شد و کاربران بیش از ۱ میلیارد دلار در این بازی پرداخت درون برنامهای انجام دادند!
پردرآمدترین بازی موبایلی در ماه گذشته بازی Honor of Kings با ۱۰۷ میلیون دلار درآمد بوده و بازی مونوپولی با ۸۹ میلیون دلار در رتبهی دوم قرار دارد. باید توجه داشت هزینهای که بازیکنان کردهاند بیشتر از این رقم است؛ چراکه فروشگاههای اپلاستور و گوگلپلی ۳۰ درصد از درآمد بازی را بر میدارند. همچنین این رقم فقط برای خریدهای درونبرنامهای است و درآمد تبلیغات را شامل نمیشود.
منبع: Game industry biz
@namafar
۱۲:۳۸
۱۸:۳۶
۳۰ آبان
#معرفی_کتاب
«همه دروغ میگویند!»
نویسنده: ست استیونز
مترجم: ریحانه عبدی
ناشر: گمان
سال نشر: ۱۴۰۲
تعداد صفحات: ۳۰۰
نوبت چاپ: ۱۵
ما مهمترین رازهایمان را با گوگل در میان میگذاریم. دغدغههایی را جستجو میکنیم که جرئت گفتنشان را به کس دیگری نداریم و سؤالاتی میپرسیم که صلاح نمیدانیم کسی از آنها خبر داشته باشد. شاید این یعنی گوگل بهتر از هر کسی ما را میشناسد. چون ما سعی نمیکنیم برای گوگل چهره بهتری از خود نشان دهیم.
این کتاب به عنوان یک نمونه، مدعی میشود اوباما در ظاهر با آغوش باز جامعه آمریکا مواجه شد و ظاهرا همه وانمود میکردند سیاهپوست بودن او برایشان اهمیتی ندارد. اما دادههای موتور جستجوی گوگل میگوید بسیاری از مردم در درون خود نژادپرست بودند؛ تنها بروز نمیدانند.
به قول این کتاب: «تباهی و نفرتی در آمریکا وجود داشت که از چشم منابع سنتی پنهان مانده بودند و حالا چهره خود را در جستوجوهای مردم نشان میداد».
@namafar
۸:۴۹
#نمودار
میزان درآمد بازیهای موبایلی
نمودار فوق میزان درآمد بازیهای موبایلی را از سال ۲۰۱۶ تا سال ۲۰۲۲ به تفکیک محل درآمدزایی نشان میدهد.
بازیهای موبایلی سوددهی بالایی دارند. در کشور ما نیز ساخت اینگونه بازیها به علت سوددهی بالا و ریسک کم، بسیار رایجتر از ساخت بازی برای دیگر سکوهای بازی است.
تقریبا از اواخر سال ۲۰۱۹ تا اواخر سال ۲۰۲۲، درآمدزایی بازیهای موبایلی در اوج است. دلیل اصلی این اتفاق همهگیری کرونا بود که استفاده مردم را از بازیهای ویدیویی بیشتر کرد.
Sensor Tower; Business of Apps
@namafar
۱۷:۳۹
۲ آذر
#خبرنما
عربستان بهدنبال گردشگران چینی
سرمایهگذاری ۸۰۰ میلیارد دلاری عربستان در صنعت گردشگری قرار است این کشور را به عنوان یکی از مقاصد اصلی گردشگران تبدیل کند.
همهی این برنامهها راستای برنامهی جاهطلبانه «چشمانداز ۲۰۳۰» است که در آن ذکر شده که تعداد گردشگران این کشور تا سال ۲۰۳۰ باید به ۱۵۰ میلیون نفر برسد. در سال ۲۰۲۳ فرانسه با تقریبا ۱۲۰ میلیون نفر بیشترین تعداد گردشگر خارجی را داشته است.
گردشگران چینی برای مقاصد گردشگری مهماند و عربستان نیز تلاش ویژهای برای جذب آنها دارد. برای مثال گردشگران چینی بیشترین هزینهکرد در ایالات متحده را داشتند.
در دوران پیشاکرونا ۲.۶ میلیون گردشگر چینی در بازدید از ایالات متحده بیش از ۱۵ میلیارد دلار به اقتصاد این کشور وارد کردند. عربستان قصد دارد تا پایان سال ۲۰۳۰ تعداد گردشگران چینی خود را به ۵ میلیون نفر برساند.
منبع: travelandtourworld
@namafar
۱۳:۳۶
۳ آذر
#معرفی_گزارش
نگاهی تحلیلی به بازار جهانی صنعت کتاب
سال انتشار: ۲۰۲۳
منبع: Statista
۱۲۹۶ کلمه
زمان مطالعه: ۸ دقیقه
گزارش استاتیستا از بازار جهانی صنعت کتاب، دادهها و بینشهای کلیدی را درباره اندازه بازار، کشورهای پیشرو، تعداد کتابخوانها و بازیگران کلیدی آن ارائه کرده است.
مطابق با این گزارش درآمد جهانی صنعت کتاب در سال ۲۰۲۲، ۷۹.۶ میلیارد دلار بوده که این عدد پایینترین میزان از سال ۲۰۱۷ تاکنون است. این در حالی است که بر اساس پیشبینیها تا پایان سال ۲۰۲۳، این عدد به ۸۲.۳ میلیارد دلار خواهد رسید.
ایالات متحده آمریکا با ۱۸.۸ میلیارد دلار، بیشترین درآمد را در سال ۲۰۲۲ از بازار کتاب داشته و چین با ۱۳.۲ میلیارد دلار در جایگاه دوم قرار دارد.
در سال ۲۰۲۲، تعداد کتابخوانهای علاقمند به خواندن کتابهای چاپی به ۱.۸۱ میلیارد نفر رسیده و تعداد کتابخوانهای طرفدار کتابهای الکترونیکی نیز ۹۳۴ میلیون نفر بودهاند.
متن کامل را در نمافر بخوانید.
نسخه کامل گزارش نیز در پایگاه دانش نمافر قابل مشاهده است.
@namafar
۱۲:۴۹
۴ آذر
آیا هوش مصنوعی به روزنامه_نگاران کمک می_کند؟.pdf
۲۷۴.۶۱ کیلوبایت
#معرفی_مقاله
آیا هوش مصنوعی به روزنامهنگاران کمک میکند؟
نویسنده: بارت دیمن
سال انتشار: ۲۰۲۳
۱۱۰۴ کلمه
میانیگن زمان مطالعه: ۶ دقیقه
ناشر: The Multidisciplinary Preprint Platform
در این مقاله تأثیر هوش مصنوعی بر صنعت خبر و سود و زیان آن برای روزنامهنگاری و روزنامهنگاران بررسی شده است.
یافتهها نشان میدهد در حالی که شناسایی اخبار جعلی، پیادهسازی مصاحبهها، تجزیه و تحلیل دادهها، نگارش فرآوردههای خبری ساده و کاهش هزینه سازمانهای خبری برخی از مزایای هوش مصنوعی برای روزنامهنگاری و روزنامهنگاران هستند اما هر کدام از این موارد هنوز نیازمند نظارت انسانی هستند.
همچنین استفاده از هوش مصنوعی چالشها و نگرانیهایی همچون وجود سوگیری و تبعیض در تجزیه و تحلیل دادهها، جایگزین شدن و بیکاری روزنامهنگاران و تلفیق فزاینده تبلیغات با اخبار را نیز به همراه دارد.
در نتیجه هوش مصنوعی بهمثابه ابزاری مکمل و یاریدهنده برای روزنامهنگاران است و رعایت ملاحظات اخلاقی و ایجاد توازن مناسب میان انسان و ماشین میتواند آنرا به فرصتی برای ارتقای روزنامهنگاری تبدیل کند.
متن کامل را در نمافر بخوایند.
@namafar
۸:۵۶
۵ آذر
#یادداشت_همکاران
آینده صنعت بازی
" />
نویسنده: محمد شریفی
تعداد کلمات: ۱۶۲۸
میانگین زمان مطالعه: ۸ دقیقه
فناوری بازی ابری، روشی نوین برای اجرای بازیهای ویدئویی است که در آن بازیکن نیاز ندارد بازی را روی سیستم محلی (Local) و شخصی خود دانلود، نصب و اجرا کند. در این روش بازی بر روی یک سرور دیگر اجراء و پردازش میشود و بازیکن میتواند با ارتباط آنلاین و متصل شدن به آن سرور از راه دور، بازی را بر روی سیستم عامل خود صرفا پخش یا به عبارت دقیق تر استریم کند.
بازار جهانی بازی ابری در سال ۲۰۲۲، ۳.۳۷ میلیارد دلار ارزشگذاری شده است و پیشبینی میشود این مقدار از ۵.۷۶ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۳ به ۸۴.۹۷ میلیارد دلار تا سال ۲۰۳۰ افزایش یابد.این پیشبینی ها بر این فرض استوار هستند که بازی ابری، آینده صنعت گیمینگ خواهد بود.
متن کامل را در نمافر بخوانید.
@namafar
۸:۴۳
#نمودار
درآمد موسیقی آنلاین در جهان از ۲۰۰۵ تا ۲۰۲۲
بیشترین درآمد از سرویسهای استریم موسیقی مثل اسپاتیفای حاصل شده است. در گذشته بیشتر درآمد موسیقی از فروش فیزیکی موسیقیهای ضبطشده بود. اما پس از ظهور سرویسهای استریم، بازار موسیقی ضبطشده زیر سلطه سرویسهای استریم درآمد.
از سال ۲۰۰۵ تا ۲۰۱۴ بازار موسیقی آنلاین فراگیر نبود و بیشتر مربوط به دانلود موسیقی میشد. اما از سال ۲۰۱۴ به بعد با ظهور استفاده از گوشیهای هوشمند و قدرتمندتر شدن سرویسهای استریم موسیقی، این بازار به سرعت رشد کرد تا جایی که در سال ۲۰۲۲ درآمد موسیقی آنلاین به ۱۷.۵ میلیارد دلار رسید.
منبع: IFPI
@namafar
۱۲:۴۲
۱۷:۳۱
۶ آذر
#خبرنما
بزرگسالان، مخاطب سرسخت پویانماییها
وقتی اولین پویانماییها ساخته شدند بیشتر مخاطبانشان کودکان بودند. اما به مرور دایره مخاطبان آنها گستردهتر شد. بهطوری که در ۳ ماههی دوم سال ۲۰۲۳، بیشترین مخاطب پویانماییها از گروه سنی ۱۶ تا ۲۴ سال بوده است.
در آمریکای شمالی ۴۷ درصد گروه سنی ۱۶ تا ۲۴ سال پویانمایی تماشا میکنند؛ بیشتر از دیگر مناطق جهان. در همهی مناطق بهجز اروپا، آفریقا و غرب آسیا این گروه سنی بیشترین تماشاگران پویانمایی بودهاند.
گروه سنی ۵۵ سال به بالا نیز همچنان با قدرت از تماشاگران پویانمایی هستند. در تمام این مناطق بین ۱۰ تا ۱۵ درصد از این گروه سنی پویانمایی تماشا میکنند.
منبع: media play news
@namafar
۱۲:۳۴
۷ آذر
فرصتهای نوآورانه گردشگری حلال برای کارآفرینان.pdf
۱۹۷.۷۸ کیلوبایت
#معرفی_مقاله
فرصتهای نوآورانه گردشگری حلال برای کارآفرینان
نویسندگان: محمد بتور و همکاران
سال انتشار: ۲۰۲۲
۱۲۹۲ کلمه
میانگین زمان مطالعه: ۸ دقیقه
نشریه: Islamic Marketing
گردشگری حلال به اقدامات و فعالیتهایی در صنعت گردشگری گفته میشود که بر اساس آموزههای اسلامی مجاز هستند. البته هدف و دلیل سفر در گردشگری حلال لزوماً اعتقادات مذهبی نیست و میتواند مربوط به انگیزههای گردشگری باشد.
گردشگری حلال حوزهای رو به رشد در صنعت گردشگری است، بهطوریکه پیشبینی میشود تعداد مسافران مسلمان در سال ۲۰۲۸ به ۲۳۰ میلیون نفر برسد و گردش مالی ۲۲۵ میلیارد دلاری را به ارمغان بیاورد.
در همین راستا هدف این مقاله شناسایی فرصتهای نوآورانه گردشگری حلال است که میتواند توسط کارآفرینان و سرمایهگذاران این حوزه مورد استفاده قرار گیرد.
یافتهها حاکی از وجود فرصتهای نوآورانهای همچون سکوهای دیجیتال، نسل آلفا، ارز دیجیتال، محصولات و خدمات پایدار، خدمات مورد پسند بانوان مسلمان، گردشگری آشپزی، چاپ سهبعدی و واقعیت مجازی و واقعیت افزوده برای سرمایهگذاری در گردشگری حلال است.
متن کامل را در نمافر بخوانید.
@namafar
۸:۴۲
#نمودار
موفقترین تورهای موسیقی در سراسر جهان
نمودار فوق موفقترین تورهای موسیقی را در سراسر جهان از سال ۱۹۸۰ تا سال ۲۰۲۲ بر اساس درآمد ناخالص نشان میدهد. بیشترین درآمد ناخالص متعلق به گروه راک The Rolling Stones است که ۶۰ سال سابقه فعالیت دارد. U2 و Elton John نیز در دههی ۷۰ میلادی تأسیس شدند
گویی محبوبیت تورهای موسیقی ارتباط زیادی با امروزی بودن آنها ندارد و پردرآمدترین تورهای موسیقی برای گروهها و خوانندگان قدیمی بودهاند. شاید خوانندهها و گروههای قدیمیتر بیشتر از امروزیها تور برگزار میکردند.
pollstar
@namafar
۱۲:۵۳
۸ آذر
۱۷:۴۱
۹ آذر
#خبرنما
موافقت گسترده با قانونمندی هوش مصنوعی
فدراسیون بینالمللی صنعت فونوگرافی (IFPI) یک نظرسنجی با محوریت هوش مصنوعی در موسیقی برگزار کرد. این نظرسنجی از ۴۳ هزار نفر در ۲۶ کشور مختلف انجام شد.
۸۹ درصد از افراد شرکتکننده از فناوریهای هوش مصنوعی آگاه بودند و ۷۹ درصد موافقند که «خلاقیت انسان همچنان برای خلق موسیقی ضروری است».
۷۶ درصد گفتند که موسیقی یا آواز یک هنرمند نباید بدون اجازه توسط هوش مصنوعی استفاده یا مصرف شود. ۷۴ درصد موافق بودند که هوش مصنوعی نباید برای شبیهسازی یا جعل هویت هنرمندان بدون اجازه استفاده شود.
از نظر ۷۰ درصد شرکتکنندگان باید محدودیتهایی برای هوش مصنوعی وجود داشته باشد و ۶۴ درصد نیز گفتند دولتها باید در تعیین این محدودیتها نقش داشته باشند.
منبع: musically. com
@namafar
۸:۲۹
#نمودار
کدام موضوعات بیشترین نویسنده را دارند؟
در کدام موضوعات بیشتر قلم زده میشود؟ این نمودار پاسخی است به این سؤال.
ادبیات داستانی در صدر موضوعاتی است که نویسندهها به فعالیت در آن علاقهمندند. شاید چون تصور میکنند کتابهای داستانی مخاطب بیشتری دارند یا اینکه فعالیت در این رشته ادبی به تخصصی خاصی نیاز ندارد.
در رتبه بعد موضوع روانشناسی قرار دارد. توجه نویسندهها به این ژانر شاید به دلیل توفیق فراوان کتابهای موفقیت و خودیاری باشد که از آنها گاهی نیز با عنوان «روانشناسی زرد» یاد میشود.
رتبه پنجم به ژانر مدیریت و بازاریابی اختصاص دارد. رشد کسبوکارهای نوپا و ابزارهای نوین بازاریابی همچون شبکههای اجتماعی در محبوبیت این ژانر مؤثر بوده است.
همچنین به نظر میرسد ژانر کودک، شایسته توجه بیشتری از سوی نویسندگان است. این ژانر میتواند از غنیترین و پرفروشترین ژانرهای بازار کتاب ایران باشد.
منبع: اطلاعات استخراج شده نمافر از برنامک فیدیبو (۱۴۰۲)
@namafar
۱۲:۴۹
۱۰ آذر
#معرفی_گزارش
گزارش وضعیت جهانی دیجیتال ۲۰۲۳
سال انتشار: ۲۰۲۳
منبع: datareportal
میانگین زمان مطالعه: ۷ دقیقه
۱۱۹۱ کلمه
گزارش وضعیت جهانی دیجیتال ۲۰۲۳ دیتا ریپورتال، زیست و رفتار مصرفی کاربران اینترنت را بررسی کرده است. نگاهی از منظر صنایع فرهنگی و خلاق به این گزارش، دادههای ارزشمندی را درباره موضوعاتی همچون نحوه و زمان مصرف ویدئو و محتوای صوتی آنلاین، زمان و محبوبیت بازیهای ویدئویی، بسترهای گوش دادن به موسیقی و... نمایان میکند.
بررسی زمان روزانه استفاده از اینترنت بر اساس انواع رسانهها نشان میدهد که تماشای تلویزیون با ۳ ساعت و ۱۲ دقیقه بیشترین زمان گذرانده شده توسط کاربران را به خود اختصاص داده و پس از آن رسانههای اجتماعی با ۲ ساعت و ۲۴ دقیقه قرار دارد.
همچنین توزیع تماشای ویدئوهای مصرفی کاربران بر اساس موضوع حاکی از آن است که ۴۹.۴ درصد کاربران موزیک ویدئو میبینند و ویدئوهای کمدی، میم و وایرال شده با ۳۵.۳ درصد در رتبه بعدی قرار دارند.
متن کامل را در نمافر بخوانید.
نسخه کامل گزارش نیز در پایگاه دانش نمافر قابل مشاهده است.
@namafar
۸:۴۳
#داده_نما
افزایش بیش از ۵۷ درصدی قیمتها در سال ۱۴۰۲
بررسی آمارهای ۱۲ ماهه موجود از نشر کتاب تا پایان مهر ۱۴۰۲ و مقایسه آن با مدت مشابه آن در سال ۱۴۰۱ نشان میدهد که با کاهش عناوین و افزایش بیش از ۵۷ درصدی قیمتها مواجه هستیم.
بر اساس آمارهای موجود، تا پایان مهر ۱۴۰۲ بالغ بر ۱۰۸ هزار و ۶۹۲ عنوان کتاب منتشر شد که ۷۳ درصد کل کتابهای منتشر شده تألیفی و معادل ۲۶.۶۴ درصد ترجمه بوده، اما واقعیت این است که در مجموع و مقایسه آمار کل با دوره مشابه سال قبل کاهش ۴.۳۹ درصدی انتشار کتاب را نشان میدهد.
بیشترین آمار ۱۲ ماهه مربوط به تأليف کتاب تا پایان مهر ۱۴۰۲ مربوط به کتابهای کمک درسی، کودک و نوجوان و ادبیات و کمترین آمار مربوط به کتابهای زبان علوم طبیعی و ریاضیات و کلیات میباشد.
در میان ردههای دیویی نشر، بیشترین عناوین منتشر شده تا پایان مهر ۱۴۰۱، متعلق به حوزه کودک و نوجوان با ۲۰ هزار و ۱۷ نسخه و پس از آن ادبیات با ۱۸ هزار و ۲۴۰ عنوان قرار دارد.
@namafar
۱۷:۵۱
۱۱ آذر
#معرفی_محصول
گزارش وضعیت اتاقهای فرار ایران
اولین اتاق فرار ۱۵ سال پیش در ژاپن شروع به کار کرد. این پدیده دنیای سرگرمی از سال ۱۳۹۵ وارد ایران شد. جامعه ایران از اتاق فرار استقبال کرد. استقبالی که هم میتواند یک مُد زودگذر باشد و هم میتواند تحولی در صنعت سرگرمی به شمار آید.
گزارش آماری توصیفی پیشرو تلاش میکند، با هدف تشریح و تبیین علمی و آماری اتاقهای فرار ایران از منظر مالکان آنها، فرصتی را برای رشد فعالین این عرصه فراهم آورد و همچنین زمینه را برای جهتبخشی سیاستگذاران عرصهی فرهنگ آماده سازد.
این گزارش به مسائلی همچون مشکلات حقوقی، مسائل بیمه و صدمات ناشی از بازیها، فرایندهای مجوزدهی، جزئیات طراحی بازیها و جامعهی هدف، تاثیر شرایط کرونایی در رونق این کسبوکار و موارد متنوع دیگر میپردازد.
️ مطالعهی این گزارش به دستاندرکاران این مجموعهها، سیاستگذاران فرهنگی و مدیران مربوطه توصیه میشود.
برای تهیهی این گزارش میتوانید به نمافر مراجعه کنید.
@namafar
۸:۴۲