رحلت جانسوز پیامبر اکرم «صلیالله علیه و آله و سلم» و شهادت حضرت امام حسن مجتبی «علیهالسلام» را تسلیت میگوییم.
مرکز علم و فناوری هنرهای دیجیتال
@DACIHU
۴۹
۱۲:۰۲
•┈•✾•
۵۶۴
۱۴:۴۳
بازارسال شده از دانشکده هنر،رسانه و فضای مجازی شهید آوینی
پیشنهاده پایان نامه خود را یک روزه بنویسید#کارگاه از مساله تا نتیجه در پایان نامه
همراه با برگزاری نشست تخصصی
چهارشنبه ۲۸ مرداد ۱۴۰۵ساعت ۸ الی ۱۶
ظرفیت محدودثبت نام در آیدی زیر ( پیام رسان ایتا) @Journalist_re
توضیحات:حضور برای دانشجویان ساکن تهران الزامی استصرفاً برای دانشجویان خارج از تهران لینک ارسال خواهد شدشرکت کنندگان حضوری، حتما لپ تاب به همراه داشته باشند.
•┈•✾•

•✾•┈•
دانشکده هنر، رسانه و فضای مجازی شهید آوینی
@rasaneh_ihu
همراه با برگزاری نشست تخصصی
چهارشنبه ۲۸ مرداد ۱۴۰۵ساعت ۸ الی ۱۶
ظرفیت محدودثبت نام در آیدی زیر ( پیام رسان ایتا) @Journalist_re
توضیحات:حضور برای دانشجویان ساکن تهران الزامی استصرفاً برای دانشجویان خارج از تهران لینک ارسال خواهد شدشرکت کنندگان حضوری، حتما لپ تاب به همراه داشته باشند.
•┈•✾•
۴
۲:۴۹
استاد ارجمند، جناب آقای مهدی جعفری جوزانی
درگذشت پسرعموی گرامی تان را به شما و خانواده محترم تسلیت عرض نموده و از خداوند متعال برای آن مرحوم طلب مغفرت و برای بازماندگان صبر جزیل خواستاریم.إن شاءالله میهمان سفره حضرت اباعبدالله علیه السلام باشند.
•┈•✾•
۲۶
۱۴:۳۳
در دید عموم جامعه، بازی های ویدیویی به عنوان ابزاری برای سرگرمی کودکان، نوجوانان و در موارد خاص، بزرگسالان به حساب میآیند. در حالی که وقتی به آمارهای آخرین گزارش چشمانداز بازیهای دیجیتال (نمای باز ۱۴۰۲) نگاه میکنیم، با واقعیت متفاوت و قابل تاملی رو به رو میشویم:
سه گزاره ای که به خوبی نشان میدهد بازی فقط یک پدیده سرگرمی کودکانه نیست و در لایه های مختلف جامعه برای خود جایگاهی پیدا کرده است. جایگاهی که به مرور با رشد سنی نسل های جدید، عمیق تر و جدی تر خواهد شد.
اکنون این سوال مهم مطرح میشود که سهم بازیساز و اقتصاد داخلی از این ظرفیت عظیم چقدر است؟!
#صنعت_بازی#تحلیل#بازی_های_دیجیتال#اقتصاد_دیجیتال#صنایع_خلاق#صنایع_سرگرمی
•┈•✾•
۳۲
۱۴:۳۵
امکانات آموزشی:
🟦 امکانات رفاهی:
۵۶۳
۱۶:۳۳
•┈•✾•
۱۲۱
۶:۴۰
مرکز هنرهای دیجیتال
نشست تخصصی «جهانی سازی ایرانی؛ تجربه مهوا در تولید و نشر هنرهای دیجیتال»
با حضور:
مهدی جعفری جوزانی؛ مدیرعامل کارخانه صنایع سرگرمی مهوا
دکتر مهدی حقوردی طاقانکی؛ پژوهشگر بازی و مشاور مدیرعامل
دبیر نشست: سید رحیم هاشمی
زمان: سهشنبه ۲۴ شهریور | ساعت ۱۶
مكان: دانشکده هنر، رسانه و فضای مجازی شهید آوینی
هماهنگی برای حضور: @seyedrahimhashemi
مرکز علم و فناوری هنرهای دیجیتال
@DACIHU •┈•✾•

•✾•┈•
دانشکده هنر، رسانه و فضای مجازی شهید آوینی
@rasaneh_ihu
با توجه به مشکل پیشآمده برای مهمان نشست جناب آقای مهدی جعفری جوزانی (مدیرعامل محترم مهوا) نشست «جهانی سازی ایرانی؛ تجربه مهوا در تولید و نشر هنرهای دیجیتال» به زمان دیگری موکول شد. بدیهی است زمان جدید خدمت مخاطبین و عزیزان ثبتنام کننده اطلاعرسانی خواهد شد.
مرکز علم و فناوری هنرهای دیجیتال
@DACIHU
•┈•✾•

•✾•┈•
دانشکده هنر، رسانه و فضای مجازی شهید آوینی
@rasaneh_ihu
•┈•✾•
۲۴
۱۰:۰۴
واقعیت این است که صنعت بازی در ایران سالهاست در وضعیت «ظرفیت بالقوه» درجا میزند و پیشرفت قابل توجهی حاصل نمیشود:
۱. مصرف بالا، تولید محدود:
جامعه چند دهمیلیونی بازیکنان در ایران به بلوغ رسیده، اما بخش اعظم تقاضا توسط عناوین خارجی پاسخ داده میشود و سهم درآمدی استودیوهای بومی متناسب با این بازار نیست.
۲. عدم ورود عناصر تولید، به حوزه های بزرگ تر تولید بازی
استودیو ها و تیم های تولید بازی عموما حاضر به ریسک تولید پروژه های جدی متناسب با تقاضای مخاطب نیستند. آنها ترجیح میدهند در زمینه های کم خطر تر مانند بازی های موبایلی فعالیت کنند تا در معرض ریسک های سنگین مالی قرار نگیرند. در نتیجه عمده محتواهای اثرگذار و پیشرو در حوزه بازی، در خارج از کشور تولید میشوند.
۳. دیدگاه سنتی و سیاستگذاری ناکافی:
هنوز در نگاه بسیاری از نهادها، بازی به عنوا «سرگرمی محض» یا یک «تهدید فرهنگی» دیده میشود، در حالی که در اقتصادهای پیشرو، گیمینگ یکی از سودآورترین شاخههای اقتصاد دیجیتال و ابزاری کلیدی در دیپلماسی نرم و مدیریت فرهنگی است.
بازار بازیهای ویدئویی در ایران اقیانوسی بزرگ از تقاضا و نیروی انسانی مستعد است. بالفعل شدن این ظرفیت، نیازمند تغییر نگاه حاکمیتی از رویکرد کنترلمحور به حمایتمحور، بهبود زیرساخت ارتباطی و تسهیل جریان های تولیدی و همچنین ورود نیرو های حاضر در صحنه به عرصه های به روز و جدی تر این حوزه است.
#صنعت_گیم #اقتصاد_دیجیتال #بازی_سازی #گیمینگ #کسب_و_کار #ایران
مرکز علم و فناوری هنرهای دیجیتال
@DACIHU
۱. مصرف بالا، تولید محدود:
جامعه چند دهمیلیونی بازیکنان در ایران به بلوغ رسیده، اما بخش اعظم تقاضا توسط عناوین خارجی پاسخ داده میشود و سهم درآمدی استودیوهای بومی متناسب با این بازار نیست.
۲. عدم ورود عناصر تولید، به حوزه های بزرگ تر تولید بازی
استودیو ها و تیم های تولید بازی عموما حاضر به ریسک تولید پروژه های جدی متناسب با تقاضای مخاطب نیستند. آنها ترجیح میدهند در زمینه های کم خطر تر مانند بازی های موبایلی فعالیت کنند تا در معرض ریسک های سنگین مالی قرار نگیرند. در نتیجه عمده محتواهای اثرگذار و پیشرو در حوزه بازی، در خارج از کشور تولید میشوند.
۳. دیدگاه سنتی و سیاستگذاری ناکافی:
هنوز در نگاه بسیاری از نهادها، بازی به عنوا «سرگرمی محض» یا یک «تهدید فرهنگی» دیده میشود، در حالی که در اقتصادهای پیشرو، گیمینگ یکی از سودآورترین شاخههای اقتصاد دیجیتال و ابزاری کلیدی در دیپلماسی نرم و مدیریت فرهنگی است.
بازار بازیهای ویدئویی در ایران اقیانوسی بزرگ از تقاضا و نیروی انسانی مستعد است. بالفعل شدن این ظرفیت، نیازمند تغییر نگاه حاکمیتی از رویکرد کنترلمحور به حمایتمحور، بهبود زیرساخت ارتباطی و تسهیل جریان های تولیدی و همچنین ورود نیرو های حاضر در صحنه به عرصه های به روز و جدی تر این حوزه است.
#صنعت_گیم #اقتصاد_دیجیتال #بازی_سازی #گیمینگ #کسب_و_کار #ایران
۲۱
۱۳:۴۲
مقاله علمی-پژوهشی با عنوان «تحلیل بازیهای رایانهای داستانمحور مبتنی بر الگوی روایی سفر قهرمان کریستوفر ووگلر - مطالعه موردی: بازی خدای جنگ:رگناروک، فرزندان مورتا و سفیر عشق»
نویسندگان: سیدرحیم هاشمی کروئی، میثم فرخی
مشاهده کامل مقاله
چکیده:بازیهای رایانهای به یکی از درگیرکنندهترین رسانههای امروز تبدیل شدهاند و داستان و روایت نقشی کلیدی در آنها دارند. پژوهش حاضر با روش تحلیل محتوای کیفی و کدگذاری هدایتشده در نرمافزار MaxQDA، الگوی سفر قهرمان کریستوفر ووگلر را در بازیهای خدای جنگ: رگناروک، فرزندان مورتا و سفیر عشق ردیابی کرده است. نتایج نشان میدهد این الگوی روایی سینمایی در بازیهای داستانمحور نیز به کار رفته و اگرچه برخی مراحل آن حذف، تغییر یا میان چند شخصیت تقسیم شده، ساختار کلی حفظ شده است؛ بهگونهای که در خدای جنگ سفر قهرمان به «سفر قهرمانان» و روایت موازی چند سفر بدل شده، در فرزندان مورتا ویژگیهای قهرمانی میان چند شخصیت توزیع شده و در سفیر عشق برخی مراحل حذف شدهاند. در نهایت، الگوی سفر قهرمان ووگلر در ایجاد جذابیت مؤثر بوده و الگوهای توسعهیافته آن حتی اثرگذارتر عمل کردهاند.
#بازی_رایانهای #سفر_قهرمان_کریستوفر_ووگلر #روایت_در_بازی #تحلیل_محتوای_کیفی
مرکز علم و فناوری هنرهای دیجیتال
@DACIHU
دانشکده هنر، رسانه و فضای مجازی شهید آوینی
@rasaneh_ihu
نویسندگان: سیدرحیم هاشمی کروئی، میثم فرخی
مشاهده کامل مقاله
چکیده:بازیهای رایانهای به یکی از درگیرکنندهترین رسانههای امروز تبدیل شدهاند و داستان و روایت نقشی کلیدی در آنها دارند. پژوهش حاضر با روش تحلیل محتوای کیفی و کدگذاری هدایتشده در نرمافزار MaxQDA، الگوی سفر قهرمان کریستوفر ووگلر را در بازیهای خدای جنگ: رگناروک، فرزندان مورتا و سفیر عشق ردیابی کرده است. نتایج نشان میدهد این الگوی روایی سینمایی در بازیهای داستانمحور نیز به کار رفته و اگرچه برخی مراحل آن حذف، تغییر یا میان چند شخصیت تقسیم شده، ساختار کلی حفظ شده است؛ بهگونهای که در خدای جنگ سفر قهرمان به «سفر قهرمانان» و روایت موازی چند سفر بدل شده، در فرزندان مورتا ویژگیهای قهرمانی میان چند شخصیت توزیع شده و در سفیر عشق برخی مراحل حذف شدهاند. در نهایت، الگوی سفر قهرمان ووگلر در ایجاد جذابیت مؤثر بوده و الگوهای توسعهیافته آن حتی اثرگذارتر عمل کردهاند.
#بازی_رایانهای #سفر_قهرمان_کریستوفر_ووگلر #روایت_در_بازی #تحلیل_محتوای_کیفی
۱۲۶
۶:۵۰