لوگوی پیام رسان بلهدانلود «بله»
عکس پروفایل دانجنز دونی|dungeons doniد
۲۶۹ عضو

دانجنز دونی|dungeons doni

اقا دی اند دی یکی از قهرمانان گمنامه!بیا کانال ما تا دیگه بجز دی اند دی به هیچ بوردگیم دیگه ای نگاه نکنی!ایدی چت:@dungeonsandspeakers
مشاهده در اپلیکیشن بلهمشاهده در وب بله
۹ خرداد
thumbnail
undefined۵
undefined۲

۲۲۹

۳:۴۵

این هم تریلر بازیundefinedundefined

۲۲۲

۳:۴۵

thumbnail
دنیای دی‌انددی (D&D) پر از اکسسوری‌های جذاب و کاربردی است که نه تنها بازی را زیباتر می‌کنند، بلکه مدیریت آن را هم برای بازیکنان و هم برای دانجن مستر (DM) بسیار راحت‌تر می‌کنند. این ابزارها کمک می‌کنند تا غرق در داستان شوید و از آشفتگی روی میز جلوگیری کنید.
در اینجا چند مورد از کاربردی‌ترین وسایل برای هر بازیکن و مستری را معرفی می‌کنم:
### ۱. دایس تاور (Dice Tower)دایس تاورها فقط جنبه تزئینی ندارند. آن‌ها تضمین می‌کنند که تاس‌های شما به صورت تصادفی و درست ریخته شوند و از افتادن تاس‌ها از روی میز و گم شدن آن‌ها زیر وسایل جلوگیری می‌کنند. همچنین صدای برخورد تاس با دیواره‌های داخلی تاور، حس و حال هیجان‌انگیزی به لحظه تاس ریختن می‌دهد.
### ۲. کارت‌های هیولا (Monster Cards)برای دانجن مسترها، این کارت‌ها نعمتی هستند! به جای اینکه مدام کتاب Monster Manual را ورق بزنید و به دنبال آمار هیولاها بگردید، می‌توانید کارت‌های آماده را روی میز داشته باشید. این کارت‌ها تمام توانایی‌ها، کلاس زره (AC) و نکات کلیدی هیولا را در یک نگاه به شما نشان می‌دهند که سرعت جریان بازی را به شدت بالا می‌برد.
### ۳. دایس تری (Dice Tray)اگر فضای کافی برای دایس تاور ندارید یا نمی‌خواهید میزتان خط بیفتد (مخصوصاً اگر تاس‌های فلزی سنگین دارید)، یک سینی تاس ضروری است. این سینی‌ها اغلب از چرم یا پارچه‌های مخملی ساخته می‌شوند و صدای برخورد تاس را کنترل کرده و آن را در محدوده مشخصی نگه می‌دارند.
### ۴. مینیاتورها و صفحات شطرنجی (Minis & Battle Maps)برای درک بهتر موقعیت در نبردها (Combat)، استفاده از مینیاتورها و نقشه‌های شطرنجی (Grid) بسیار کمک‌کننده است. این ابزارها باعث می‌شوند همه بازیکنان درک دقیق و یکسانی از فاصله دشمنان و محیط داشته باشند.
### ۵. کارت‌های اسپل (Spellbook Cards)برای بازیکنانی که کلاس‌هایی مثل Wizard یا Cleric دارند، پیدا کردن اسپل‌ها در کتاب در میان بازی می‌تواند زمان‌بر باشد. کارت‌های اسپل به بازیکن اجازه می‌دهد خیلی سریع به جزئیات طلسم‌های خود دسترسی پیدا کند.
undefined۵

۳۱۵

۳:۵۵

۱۰ خرداد
ایده ساخت کمپین:
# عنوان: *ناقوس‌های خاموشِ ایلمار

## ایده اصلی
شهر باستانی
ایلمار هر صد سال یک‌بار با صدای ۷ ناقوس مقدس از خواب جادویی بیدار می‌شود.
اما این‌بار، فقط
۶ ناقوس به صدا درآمده‌اند.
وقتی ناقوس هفتم خاموش مانده، مرز بین جهان زندگان و سرزمین مردگان شروع به نازک شدن می‌کند.

از همان شب:
- سایه‌ها طولانی‌تر می‌شوند
- مردگان در قبرها آرام نمی‌مانند
- مردم خواب یک برج سفید را می‌بینند که از مه بیرون می‌آید
- و نامه‌هایی بی‌نام، با مهر یک ناقوس شکسته، در خانه‌ها ظاهر می‌شوند

---

## پیش‌زمینه داستان
ایلمار زمانی پایتخت یک امپراتوری جادویی بوده.
در مرکز شهر،
برج ناقوس‌ها قرار دارد؛ برجی که ۷ ناقوس آن به ۷ فضیلت باستانی وصل‌اند:
1. ایمان
2. شجاعت
3. حافظه
4. عدالت
5. قربانی
6. امید
7. سکوت

می‌گویند ناقوس هفتم،
سکوت، هرگز برای بیدار کردن شهر نیست؛ بلکه برای بستن دروازه‌ای است که زیر برج قرار دارد.
حالا کسی یا چیزی مانع نواخته شدن آن شده است.

---

## شروع ماجرا
شخصیت‌های بازیکن‌ها به یکی از این شکل‌ها وارد داستان می‌شوند:

- به‌عنوان مزدورانی که برای بررسی ناپدید شدن مردم استخدام شده‌اند
- به‌عنوان اعضای فرقه‌ای که درباره ناقوس‌ها تحقیق می‌کنند
- به‌عنوان ماجراجویانی که در خواب، صدای ناقوس هفتم را شنیده‌اند
- یا به‌عنوان بازماندگان روستایی که در نزدیکی ایلمار به‌تازگی تسخیر شده

وقتی وارد شهر می‌شوند، می‌فهمند:
- دروازه‌های شهر از داخل قفل شده‌اند
- شورای شهر حقیقت را پنهان می‌کند
- یکی از ناقوس‌بانان ناپدید شده
- و در زیرزمین‌ها، ردّ موجوداتی دیده می‌شود که نباید وجود داشته باشند

---

## راز اصلی
ناقل ناقوس هفتم یک موجود شیطانی نیست؛
بلکه
روح نگهبان شهر است که برای قرن‌ها خودش را در زیر برج حبس کرده تا دروازه بسته بماند.

اما حالا یک مشکل بزرگ وجود دارد:
شخصی از داخل شهر عمداً ناقوس هفتم را خاموش نگه داشته تا دروازه باز شود و بتواند با قدرتی فراتر از مرگ معامله کند.

این شخصیت می‌تواند یکی از این‌ها باشد:
- رئیس شورا
- یکی از ناقوس‌بانان
- یک روحانی محترم
- یا حتی فردی که به بازیکن‌ها کمک کرده است

---

## سه خط داستانی موازی

### 1)
معمای شهر
بازیکن‌ها باید بفهمند چه کسی پشت ماجراست.
ردپاها آن‌ها را به:
- کتابخانه‌ی ممنوعه
- دخمه‌های زیر برج
- بازار سیاه اشیای مقدس
- و خانه‌های متروکه‌ای می‌برد که مردم در آن‌ها صداهای ناقوس می‌شنوند

### 2)
تهدید بیرونی
هم‌زمان، موجوداتی از «لایه‌ی میان‌جهان» وارد شهر می‌شوند:
- ارواح بی‌نام
- شبح‌های ناقوس‌زده
- سایه‌هایی که شکل انسان می‌گیرند
- و یک موجود بزرگ‌تر که هر شب نزدیک‌تر می‌شود

### 3)
انتخاب نهایی
در پایان، بازیکن‌ها باید تصمیم بگیرند:
- ناقوس هفتم را به صدا درآورند و دروازه را برای همیشه ببندند، اما بخشی از شهر قربانی شود
- یا دروازه را باز کنند تا حقیقت پنهان پشت آن آشکار شود، با خطر آزاد شدن چیزی بسیار بدتر

---

## پیچش داستانی
دروازه زیر برج فقط به جهان مردگان راه ندارد.
بلکه به
اتاقی بیرون از زمان می‌رسد؛ جایی که نام واقعی شهر در آن نگهداری می‌شود.
اگر آن نام نابود شود، ایلمار برای همیشه از تاریخ محو می‌شود.
اگر نام بازیابی شود، شاید شهر نجات پیدا کند — اما با بهای سنگین.

---

## چند NPC مهم
### 1)
لیدی مارا
آخرین ناقوس‌بان زنده.
آرام، مؤدب، اما چیزی را پنهان می‌کند.

### 2)
پدر سِرِن
روحانی محبوب شهر.
همه به او اعتماد دارند، ولی او بیش از همه از ناقوس هفتم می‌ترسد.

### 3)
کودک کور
کودکی که ادعا می‌کند برج را «قبل از بیدار شدن» دیده است.
او کلید فهمیدن بخش‌هایی از راز است.

### 4)
نگهبان خاکستر*
موجودی نیمه‌مرده که در دخمه‌ها پرسه می‌زند و فقط با صداهای ناقوس واکنش نشان می‌دهد.
---
## تم‌های پیشنهادی- مرگ و حافظه- فداکاری- حقیقت در برابر آرامش- اعتماد به نهادهای مقدس- انتخاب بین نجات شهر و نجات جهان
undefined۹

۲۹۲

۱۰:۵۹

۱۱ خرداد
چند نمونه ایتم جادویی
### ۱. *شمشیر اژدهاکُش (Dragon Slayer)
همان‌طور که از نامش پیداست، این سلاح به طور اختصاصی برای مبارزه با اژدها ساخته شده است.
*داستان: معمولاً در گنجینه عظیم اژدهایی که سال‌ها پیش توسط یک قهرمان شکست خورده، پیدا می‌شود.
*قابلیت: این شمشیر نه تنها پاداش (Bonus) زیادی به ضربات شما علیه اژدها می‌دهد، بلکه آسیب بسیار سنگینی به آن‌ها وارد می‌کند و گاهی می‌تواند ترس (Frightful Presence) اژدها را خنثی کند.

### ۲.
چشمِ پل‌چشم (Eye of the Beholder)
بی‌هولدرها (Beholders)* موجوداتی تک‌چشم و بسیار خطرناک هستند که قدرت‌های جادویی خیره‌کننده‌ای دارند.
داستان: پس از کشتن یک بی‌هولدر، ممکن است بتوانید چشم جادویی او را سالم نگه دارید.
*قابلیت: این آیتم به صاحبش اجازه می‌دهد برخی از پرتوهای جادوییِ (Ray) بی‌هولدر را به سمت دشمنان شلیک کند؛ مثلاً ایجاد سنگ‌شدگی (Petrification) یا فلج کردن موقت دشمن.

### ۳.
زره از پوستِ دیو (Demon/Devil Armor)
بسیاری از موجودات دنیای زیرین (Fiends) دارای پوست‌های سخت و جادویی هستند.
*داستان: وقتی یک دِویل (Devil)* یا دیمن (Demon) قدرتمند را شکست می‌دهید، می‌توانید از پوست یا زرهِ جادویی او استفاده کنید.
قابلیت: این زره‌ها اغلب مقاومت جادویی (Magic Resistance) در برابر آتش یا سایر عناصر می‌دهند و گاهی اوقات اجازه می‌دهند پوشنده، قدرت‌های مخفی مانند «دید در تاریکی مطلق» یا «تلپورت کوتاه» داشته باشد.

### ۴.
عصایِ قدرتِ لیچ (Staff of the Lich)
لیچ‌ها (Liches)* جادوگران نامیرایی هستند که برای رسیدن به این وضعیت، جان خود را در یک "فیلکتری" (Phylactery) پنهان کرده‌اند.
داستان: پس از نابود کردن کالبدِ فیزیکی یک لیچ، عصای او که منبع قدرت‌های جادویی مرگبارش است، باقی می‌ماند.
*قابلیت: این عصاها معمولاً دارای تعداد زیادی شارژ جادویی برای طلسم‌های مرگبار (مثل Finger of Death*) هستند و می‌توانند انرژی زندگی را از دشمنان تخلیه کنند.

### ۵. *پنجه‌ی ترول (Troll Claw)
ترول‌ها* به خاطر بازسازی سریع بدنشان مشهور هستند.
داستان: گاهی اوقات یک پنجه‌ی جدا شده از یک ترولِ کهنسال، خاصیت احیاکنندگی خود را حفظ می‌کند.
*قابلیت: اگر این آیتم را به همراه داشته باشید، سرعت بازیابی سلامتی (HP) شما در طول استراحت‌ها بسیار سریع‌تر می‌شود.

---

نکته برای بازیکنان:
در بازی D&D، اینکه چه چیزی از یک هیولا به دست می‌آورید، کاملاً به خلاقیت
دانجن‌مستر (DM)* شما بستگی دارد. برخی DMها ترجیح می‌دهند سیستم "Crafting" داشته باشند؛ یعنی مثلاً شما با گرفتن دندان‌های یک هیولای آبی، به یک آهنگر جادویی پول بدهید تا برایتان یک خنجر یخی بسازد.
undefined۶

۲۳۵

۱۳:۵۳

۱۲ خرداد
thumbnail
«Great Wheel» یا «چرخ بزرگ» کیهان‌شناسی کلاسیک بازی Dungeons & Dragons است که ساختار چندجهانی (Multiverse) را توصیف می‌کند. این مدل شامل یک سری «صفحات وجودی» (Planes of Existence) است که حول یک مرکزیت چیده شده‌اند.
در مرکز این چرخ، *ماده اصلی (Material Plane) قرار دارد که دنیای خاکی و مادی ماست. اطراف آن را صفحات دیگری احاطه کرده‌اند که بر اساس نظم (Law)، آشوب (Chaos)، خوبی (Good) و شر (Evil) دسته‌بندی می‌شوند.

در اینجا طبقه‌بندی کامل این دنیاها را بررسی می‌کنیم:

### ۱. صفحات درونی (Inner Planes)
این صفحات بلوک‌های سازنده ماده و انرژی در جهان هستند و مستقیماً با ماده اصلی در ارتباط‌اند.

*صفحات عنصری (Elemental Planes): شامل قلمروهای هوا (Air)، زمین (Earth)، آتش (Fire) و آب (Water). جایی که جادوهای عنصری از آنجا سرچشمه می‌گیرند.
*صفحات پارا-عنصری (Para-elemental Planes): نقاط تلاقی بین صفحات اصلی (مثلاً ترکیب آتش و زمین، "مگما" را می‌سازد).
*انرژی مثبت و منفی: صفحات انرژی مثبت منبع حیات و شفا هستند، در حالی که صفحه انرژی منفی منبع پوسیدگی، تاریکی و مرگ است.

---

### ۲. صفحات بیرونی (Outer Planes)
این صفحات قلمروهای خدایان، ارواح و مفاهیم اخلاقی هستند. هر صفحه با یکی از صفات اخلاقی (خوبی، شر، نظم، آشوب) همسو است.

#### صفحات "نظم" (Lawful)
*Mount Celestia: صفحه نظم و خیر مطلق. محل سکونت موجودات آسمانی و فرشتگان.
*Mechanus: دنیای چرخ‌دنده‌های عظیم؛ صفحه نظم مطلق و خنثی. هیچ چیز در اینجا تصادفی نیست.
*Arcadia: صفحه نظم و خیر که با طبیعت هماهنگ است.

#### صفحات "آشوب" (Chaotic)
*Limbo: صفحه آشوب مطلق و خنثی. ماده در اینجا مدام در حال تغییر شکل است و تنها با نیروی ذهن می‌توان آن را کنترل کرد.
*Pandemonium: صفحه آشوب و شر. غارها و تونل‌هایی بی‌پایان که در آن بادهای دیوانه‌کننده می‌وزند.
*Ysgard: صفحه آشوب و خیر؛ محل نبردهای ابدی جنگجویان بزرگ.

#### صفحات "خوبی" (Good)
*Elysium: صفحه خیر مطلق و خنثی. بهشتی برای آرامش.
*The Beastlands: صفحه طبیعت وحشی و خیر.

#### صفحات "شر" (Evil)
*The Nine Hells (Baator): صفحه نظم و شر. جایی که شیاطین (Devils) با قوانین سخت‌گیرانه برای روح‌ها معامله می‌کنند.
*The Abyss: صفحه آشوب و شر. جهنمی بی‌پایان که شیاطین (Demons) در آن زندگی می‌کنند و هرج‌ومرج مطلق حکم‌فرماست.
*Hades (The Gray Waste): صفحه شر مطلق و خنثی؛ سرزمینی غم‌زده که امید را از بین می‌برد.
*Carceri: زندان کیهانی برای کسانی که به دنبال قدرت مطلق و خیانت بوده‌اند.

#### صفحات خنثی (Neutral)
*Outlands: در مرکز صفحات بیرونی قرار دارد. شهری به نام «سیگیل» (Sigil) در بالاترین نقطه آن قرار دارد که شهر درهاست و به تمام جهان‌های دیگر راه دارد.

---

### ۳. صفحات انتقالی (Transitive Planes)
این‌ها مانند بزرگراه‌هایی هستند که برای سفر از یک صفحه به صفحه دیگر استفاده می‌شوند:

*Astral Plane (صفحه اختری): فضای خالی بزرگی که صفحات بیرونی را به هم وصل می‌کند. روح‌ها پس از مرگ در اینجا سفر می‌کنند.
*Ethereal Plane (صفحه اثیری): لایه‌ای مه آلود که ماده اصلی را احاطه کرده است. به عنوان لایه‌ای برای "دیدن" یا نفوذ به دنیای مادی استفاده می‌شود.
*Plane of Shadow (صفحه سایه‌ها): بازتابی تاریک و فرسوده از ماده اصلی.

---

### خلاصه‌ای از نحوه درک این سیستم
اگر این چرخ را مثل یک ساعت تصور کنید:
1.
مرکز: ماده اصلی (دنیای شما).
2.
حلقه داخلی: عناصر سازنده فیزیکی.
3.
حلقه بیرونی: ایدئولوژی‌ها و محل زندگی موجودات ماورایی.

هرچه یک موجود به سمت یکی از لبه‌های بیرونی حرکت کند، بیشتر تحت تأثیر آن نیرو قرار می‌گیرد (مثلاً در
The Abyss*، شر مطلق و آشوب، هویت و نظم فرد به‌مرور از بین می‌رود).
undefined۲

۳۹۰

۱۰:۴۰

۱۵ خرداد
بچه ها داریم کارای کانال تلگرامو میکنیمundefinedundefined
undefined۶
undefined۳

۲۷۳

۷:۰۲

https://t.me/dungeons_doni

۲۵۹

۱۶:۵۵

the telegram channel undefined🥳
undefined۳

۲۵۸

۱۶:۵۸

۱۶ خرداد
اگرم نیومد تو تلگرام سرچ کنید dungeons_doni
undefined۲
undefined۱

۲۰۰

۱۶:۲۵