صادق رضانیا - ۲۶خرداد - ساعت ۴ صبح
۲۱۴
۳:۲۶
۲۰۱
۲۰:۴۹
تصاویر بازی ساگرادا
۹۱
۲۰:۵۱
۹۲
۲۰:۵۱
داریل اندروز (Daryl Andrews) از چهرههای شناختهشده در جامعه طراحی بازیهای رومیزی کاناداس. عضو فعال گروه Game Artisans of Canada (GAC) به حساب میاد و مسیر حرفهای خودش رو با تمرکز بر همکاری و طراحی مشترک با طراحان دیگه قرار داده. داریل برخلاف بیشتر طراحان که انفرادی کار میکنن، به تعامل سازنده با طراحان دیگه (مثل آدریان آدامسکو) مشهور شده. مسیری که بهش اجازه داده تا ایدههای خلاقانه اش رو با دقتی بالا به بازیهایی تبدیل کنه که هم از نظر مکانیسمهای بازی و هم از نظر بصری تحسینبرانگیز باشن. بازی های داریل نشون دهنده توانایی هاش در تبدیل مفاهیم ریاضی و هندسی به سرگرمیهای بسیار جذابه.
برخی از بازیهای طراحیشده توسط او:2014 The Walled City: Londonderry & Borderlands2015 Caffeine Rush2016 Back to the Future: Outatime2017 Sagrada 2017 Roar: King of the Pride2018 Bosk2018 Shop 'N Time2018 Speakeasy Blues2019 Titanic2019 Ghostbusters: Blackout2021 TMNT: Splintered Fate2022 Dice Theme Park2022 The Real Truth: Last Podcast on the Left2024 Don’t Llama Dice
شناختهشدهترین بازی:Sagrada
(معرفی طراحان خارجی بازی - ۴)
برخی از بازیهای طراحیشده توسط او:2014 The Walled City: Londonderry & Borderlands2015 Caffeine Rush2016 Back to the Future: Outatime2017 Sagrada 2017 Roar: King of the Pride2018 Bosk2018 Shop 'N Time2018 Speakeasy Blues2019 Titanic2019 Ghostbusters: Blackout2021 TMNT: Splintered Fate2022 Dice Theme Park2022 The Real Truth: Last Podcast on the Left2024 Don’t Llama Dice
شناختهشدهترین بازی:Sagrada
(معرفی طراحان خارجی بازی - ۴)
۱۱۴
۲۳:۱۲
(پایان بخش اول)
۱۶۱
۸:۳۶
(بخش دوم)
به همین دلیل طراحان بازی های مدرن معمولا تلاش میکنن شانس رو قابل مدیریت کنن. به این مفهوم میگن Luck Mitigation ٬ یعنی مکانیزمهایی که به بازیکن اجازه میده اثر شانس رو کاهش بدن. مثلا بتونن دوباره تاس بریزن، منابع رو به منابع دیگه تبدیل کنن و یا از بین چند گزینه یکی رو انتخاب کنن. در واقع هدف حذف شانس نیست٬ هدف اینه که شانس به چیزی تبدیل بشه که بازیکن بتونه با اون بازی کنه.از طرف دیگه، وجود کمی شانس یک مزیت اجتماعی هم به حساب میاد. اگه مهارت کاملا تعیینکننده باشه، بازیکن تازهکار تقریبا هیچ امیدی برای برد نداره و بازی براش جذاب نیست. اما وقتی کمی شانس در بازی وجود داره، حتی بازیکن کمتجربه هم احساس میکنه که هنوز امکان بردن رو داره و در عوض بازیکن حرفهای باید تلاش کنه که ریسکها رو بهتر مدیریت کنه.شاید به همین دلیله که بخش مهمی از بهترین بازیهای دنیا دقیقا در همین نقطه تعادل قرار دارن٬ جایی بین شانس و مهارت.
در نهایت، شاید بشه اینطور گفت که در طراحی بازی های مدرن، هدف حذف شانس نیست ٬ هدف اینه که شانس به مسالهای برای حل کردن تبدیل بشه.
منابع:
Characteristics of Games (نویسنده: George Skaff Elias)
Building Blocks of Tabletop Game Design (نویسنده: Geoffrey Engelstein)
Game Balance (نویسنده: Ian Schreiber & Brenda Romero)
Uncertainty in Games ( نویسنده: Greg Costikyan )
صادق رضانیا - ۳۰ خرداد ۱۴۰۵ - ساعت ۲ بامداد
به همین دلیل طراحان بازی های مدرن معمولا تلاش میکنن شانس رو قابل مدیریت کنن. به این مفهوم میگن Luck Mitigation ٬ یعنی مکانیزمهایی که به بازیکن اجازه میده اثر شانس رو کاهش بدن. مثلا بتونن دوباره تاس بریزن، منابع رو به منابع دیگه تبدیل کنن و یا از بین چند گزینه یکی رو انتخاب کنن. در واقع هدف حذف شانس نیست٬ هدف اینه که شانس به چیزی تبدیل بشه که بازیکن بتونه با اون بازی کنه.از طرف دیگه، وجود کمی شانس یک مزیت اجتماعی هم به حساب میاد. اگه مهارت کاملا تعیینکننده باشه، بازیکن تازهکار تقریبا هیچ امیدی برای برد نداره و بازی براش جذاب نیست. اما وقتی کمی شانس در بازی وجود داره، حتی بازیکن کمتجربه هم احساس میکنه که هنوز امکان بردن رو داره و در عوض بازیکن حرفهای باید تلاش کنه که ریسکها رو بهتر مدیریت کنه.شاید به همین دلیله که بخش مهمی از بهترین بازیهای دنیا دقیقا در همین نقطه تعادل قرار دارن٬ جایی بین شانس و مهارت.
صادق رضانیا - ۳۰ خرداد ۱۴۰۵ - ساعت ۲ بامداد
۲۱۳
۸:۳۶
🧩 بازی نوعی حالت بودن است که از هر فعالیت خاصی فراتر میرود٬ شیوهای از تجربه کردن جهان. بازی حرکت خودجوش میان ساختارهای سخت و انعطاف ناپذیر است، نوسانی میان نظم و آشوب. بازی در خودانگیختگی ٬ خودجوشی و آزادی رفتار ما رشد میکند، از تخیل نیرو میگیرد و با عدم قطعیت رنگ میگیرد. مهمتر از همه، بازی ما را در لحظه اکنون ریشهدار میکند. وقتی این لحظه بازی با دیگرانی که عمیقا در جهان بازی درگیر شدهاند٬ به اشتراک گذاشته شود، میتواند ما را در حبابی از باهمبودن در بر بگیرد.
بخشی از کتاب Unboxed:Board Game Experience and Designنویسنده: Gordon Calleja
۱۱۹
۲۱:۲۳
۹۷
۳:۲۱
۹۳
۳:۲۳