لوگوی پیام رسان بلهدانلود «بله»
عکس پروفایل دریای ذهند
۹۸ عضو

دریای ذهن

دریای ذهن راز بازی ها رو برملا می کنه.شماره تماس:09302560526
مشاهده در اپلیکیشن بلهمشاهده در وب بله
۲۶ خرداد
thumbnail
undefinedترازویی برای انتخاب بازی :در دنیای بازی های رومیزی مفهومی وجود داره به اسم Weight (وزن). این مفهوم به میزان پیچیدگی بازی و یا میزان سختی یا سنگینی اشاره داره. ولی دقیقا چیه و از کجا میاد؟undefinedدرجه سنگینی (Weight) در واقع میزان انرژی ذهنی مورد نیاز برای تجربه بازیه. وقتی می‌بینید بازی Sagrada وزنی حدود ۲.۲۶داره، یعنی یک بازی سبک متوسط به حساب میاد٬ که یادگیریش ساده اس اما استاد شدن در اون کمی چالش داره٬ ولی یه بازی مثل On Mars با درجه ۴.۶۷، عملا مثل یه واحد درسی دانشگاهی (البته نه هر رشته ای و نه هر درسی) نیاز به تمرکز داره.undefinedبرای تعیین درجه سنگینی و پیچیدگی بازی معیارهایی وجود داره که با توجه به مستندات و راهنمای خود سایت BGG که عنوان معتبرترین مرجع بازی‌های رومیزی رو یدک میکشه، مهمترین اونها رو عنوان میکنم:undefined پیچیدگی قوانین : دفترچه راهنما چند صفحه اس؟ چقدر استثنا در قوانین وجود داره؟undefined عمق استراتژیک : چقدر باید از قبل برنامه‌ریزی کرد؟ برای هر حرکت باید چندین مرحله بعد رو پیش‌بینی کنید؟undefined زمان بازی : معمولا بازی‌های سنگین‌تر زمان بیشتری میبرن.undefined ظرفیت محاسباتی : حجم اطلاعاتی رو که باید همزمان در ذهن نگه دارم چقدره؟ (مثل محاسبه امتیازها در لحظه یا مدیریت منابع زیاد).undefined تکنیکال بودن : چقدر تجربه قبلیمون در بازی‌های مشابه برای فهمیدن این بازی هم نیازه؟undefinedاز همون لحظه که بازی در پایگاه داده BGG ثبت میشه (حتی قبل از انتشار رسمی) میتونید به درجه سختی یا همون سنگینی بازی رای بدین. در شروع ماجرا بوسیله تیم طراحی یا ناشر یک تخمین اولیه زده میشه و عددی ثبت میشه ٬ بعد به محض اینکه تسترها یا خریداران اولیه ٬ بازی رو تجربه کنن، شروع به ثبت رای می‌کنن ٬ نمره نهایی که شما در سایت می‌بینید، میانگین نظرات کاربرانه ٬ پس یک عدد پویاست که ممکنه با گذشت زمان تغییر کنه.undefinedدر این سایت از بازه اعداد ۱ تا ۵ برای تعیین سنگینی بازی استفاده می‌کنن.undefined ۰ تا ۱ :(خیلی سبک): بازی‌های پارتی گیم یا کودکانه (مثل UNO یا مار و پله).undefined ۱ تا ۲: (سبک-متوسط): بازی‌های خانوادگی (مثل Catan یا Ticket to Ride).undefined ۲ تا ۳: (متوسط): بازی‌های استراتژیک (مثل Terraforming Mars یا Wingspan).undefined ۳ تا ۴: (سنگین): بازی‌های پیچیده ی استراتژیک (مثل Brass: Birmingham یا Gloomhaven).undefined ۴ تا ۵: (خیلی سنگین): بازی‌های شبیه‌سازی بسیار سخت و پیچیده یا بازی های جنگی پیچیده (مثل On Mars - Gais Project).undefinedاین اعداد ۱ تا ۵ سنگینی بازی هم از مقیاس استاندارد لیکرت (Likert Scale) گرفته شده٬لیکرت مقیاسیه که در علوم اجتماعی برای سنجش نظرات استفاده میشه. بازه ۵ تایی توازن خوبی بین دقت و سادگی برای رای‌دهنده ها بوجود میاره.undefinedخلاصه اینکه این عدد نشون دهنده میزان فسفریه که قراره برای بازی بسوزونیم.
صادق رضانیا - ۲۶خرداد - ساعت ۴ صبح
undefined۱۴
undefined۲

۲۱۴

۳:۲۶

۲۷ خرداد
thumbnail
undefined نور، رنگ و هندسه، در هم تنیده شده.(معرفی بازی Sagrada)ساگرادا برای بسیاری از ما، حکم همون ویترین شیشه‌ای رنگارنگی رو داره که هر بار که بهش نگاه میکنیم ازش لذت میبریم. اگه وینگسپن نامه‌ای عاشقانه به طبیعت بود، ساگرادا ستایشیه از هنر، معماری و نظم ریاضی. این بازی، اثر مشترک داریل اندروز و آدرین آدامسکو، تجربه‌ایه که ثابت می‌کنه چطور میشه از دل سخت‌گیری‌ها و فرمول های هندسی، لذتی ناب و آرامش‌بخش بیرون کشید.در Sagrada شما در نقش هنرمندانی هستین که وظیفه دارن پنجره‌های شیشه‌ای کلیسای بزرگ ساگرادا فامیلیا رو با استفاده از تاس‌های شفاف و رنگی تکمیل کنن. اما این یه چیدمان ساده نیست٬ محدودیت‌های هر قاب پنجره و قواعد سخت‌گیرانه‌ی همسایگی رنگ‌ها و اعداد، بازی رو به یک پازل استراتژیک و عمیق تبدیل می‌کنه. محدودیت هایی که هر دور بیشتر میشه و شاید این موضوع با کنایه بهمون بگه که چرا ساخته شدن کلیسای ساگرادا فامیلیا در بارسلونا ۱۴۴ سال طول کشید؟undefined هر تاس رو که برمی‌داری، همزمان هم یک انتخاب هنریه و هم یک تصمیم مهندسی‌شده. این بازی به خاطر استفاده‌ی خلاقانه از مکانیزم Dice Drafting و کیفیت خیره‌کننده‌ی اجزای بازی (تاس‌های کوچک و نیمه‌شفاف که نور رو از خودشون عبور میدن و همینطور صفحه های زیبای بازیکنان) ٬ در رسانه های تخصصی مثل Dice Tower و BoardGameGeek به عنوان یکی از استانداردهای بازی‌های انتزاعی معرفی شده. ساگرادا از زمان انتشارش در سال ۲۰۱۷، به بیشتر از ۲۰ زبان ترجمه شده و جوایز زیادی رو در بخش بهترین طراحی هنری و بهترین بازی خانوادگی به دست آورده.داریل اندروز یکی از طراحان بازی در مصاحبه‌ای درباره‌ی منشا اصلی الهام‌ این بازی میگه:وقتی برای اولین بار روبروی پنجره‌های کلیسای ساگرادا فامیلیا در بارسلونا ایستادم، غرق در بازی نور و رنگ شدم. اونجا بود که فهمیدم این زیبایی تصادفی نیست٬ یک نظم پنهان و ریاضیاتی پشت اون وجود داره. من می‌خواستم بازی‌ای بسازم که بازیکنان در اون، همون حس نظم زیبا رو تجربه کنند٬ جایی که هر تاس، مثل یک قطعه شیشه، جایگاه ابدی خودش رو پیدا می‌کنه.
undefined۱۱

۲۰۱

۲۰:۴۹

thumbnail
تصاویر بازی ساگرادا
undefined۸

۹۱

۲۰:۵۱

thumbnail
undefined۸

۹۲

۲۰:۵۱

thumbnail
داریل اندروز (Daryl Andrews) از چهره‌های شناخته‌شده در جامعه طراحی بازی‌های رومیزی کاناداس. عضو فعال گروه Game Artisans of Canada (GAC) به حساب میاد و مسیر حرفه‌ای خودش رو با تمرکز بر همکاری و طراحی مشترک با طراحان دیگه قرار داده. داریل برخلاف بیشتر طراحان که انفرادی کار می‌کنن، به تعامل سازنده با طراحان دیگه (مثل آدریان آدامسکو) مشهور شده. مسیری که بهش اجازه داده تا ایده‌های خلاقانه اش رو با دقتی بالا به بازی‌هایی تبدیل کنه که هم از نظر مکانیسم‌های بازی و هم از نظر بصری تحسین‌برانگیز باشن. بازی های داریل نشون دهنده توانایی هاش در تبدیل مفاهیم ریاضی و هندسی به سرگرمی‌های بسیار جذابه.
برخی از بازی‌های طراحی‌شده توسط او:2014 The Walled City: Londonderry & Borderlands2015 Caffeine Rush2016 Back to the Future: Outatime2017 Sagrada 2017 Roar: King of the Pride2018 Bosk2018 Shop 'N Time2018 Speakeasy Blues2019 Titanic2019 Ghostbusters: Blackout2021 TMNT: Splintered Fate2022 Dice Theme Park2022 The Real Truth: Last Podcast on the Left2024 Don’t Llama Dice
شناخته‌شده‌ترین بازی:Sagrada
(معرفی طراحان خارجی بازی - ۴)
undefined۸
undefined۲

۱۱۴

۲۳:۱۲

۳۰ خرداد
thumbnail
undefined شانس ٬ دشمن استراتژی یا شریک پشت پرده؟
undefinedهمه ما این جمله رو حین بازی بارها شنیدیم: اَه٬ شانسی بردی.اما واقعا چقدر از برد و باخت در بازی‌های رومیزی به شانس مربوطه؟ و اصلا شانس در بازی چیز خوبیه یا چیزیه که باید ازش فرار کرد؟اگه کمی دقیق‌تر بشیم ٬ می‌بینیم چیزی که ما بهش میگیم شانس، در اصل نتیجه حضور تصادف در سیستم بازیه. طراحان بازی معمولا از چند راه مشخص این عنصر رو وارد بازی می‌کنن: با تاس، با کشیدن کارت، با چیدن تصادفی منابع، با تغییر ترتیب نوبت‌ها یا با رویدادهای تصادفی که در زمان بازی اتفاق میوفتن.ولی نکته مهم اینه که٬حضور و وجود تصادف به این معنی نیست که نتیجه بازی کاملا شانسیه. مثلا، در شطرنج هیچ عنصر تصادفی وجود نداره٬ همه چیز کاملا قابل پیش‌بینی و وابسته به مهارته. در مقابل، در بازی رومیزی Sagrada در ابتدای هر دور چند تاس ریخته میشه و این تاس‌ها منبع تصادفی بازی به حساب میان. با این حال بازیکنان از بین گزینه‌های مختلف انتخاب میکنن و تلاش می‌کنن که بهترین تصمیم رو بگیرن. پس حتی با وجود تصادف، مهارت هنوز نقش مهمی داره.undefinedدر نظریه طراحی بازی‌ها، طراحان بین دو نوع تصادف تفاوت قائل میشن. undefinedنوع اول زمانیه که٬ تصادف قبل از تصمیم اتفاق میوفته. مثلا تاس می‌ریزی یا کارت می‌کشی و بعد تصمیم می‌گیری چه کاری انجام بدی. به این حالت میگن Input Randomness. این نوع تصادف معمولا قابل مدیریت‌تره، چون بازیکن میتونه خودش رو با شرایط جدید تطبیق بده.undefinedنوع دوم زمانیه که٬اول تصمیم میگیری و بعد نتیجه به شکل تصادفی مشخص میشه. مثلا در بازی Risk تصمیم میگیری که حمله کنی و بعد تازه تاس‌ها مشخص میکنن که چه اتفاقی میوفته. به این حالت Output Randomness میگن. این نوع تصادف معمولا احساس کنترل کمتری به بازیکن میده.undefinedولی سوال مهم‌تر اینه که اصلا چطور میشه فهمید که یه بازی چقدر به شانس وابسته اس؟undefinedدر طراحی حرفه‌ای بازی‌ها، یکی از روش‌ها ٬ شبیه‌سازی کامپیوتریه. قوانین بازی رو وارد یک برنامه کامپیوتری خاص میکنن و اون رو بارها اجرا میکنن. اگه بازیکن های تصادفی تقریبا به اندازه بازیکن های ماهر برنده بشن، یعنی شانس نقش زیادی داره٬ اما اگه بازیکنان ماهر بیشتر برنده بشن، یعنی مهارت عامل تعیین‌کننده ای در این بازیه.undefinedروش دیگه بررسی پراکندگی نتایجه. اگه نتایج بازی خیلی متغیر باشن، یعنی شانس اثر زیادی داره٬ ولی اگه نتایج پایدارتر باشن٬ مهارت نقش پررنگ‌تری داره ٬این تحلیل واریانس نتیجه بازی ها بوسیله یک فرمول ساده اتفاق می افته: V=E[(X−y)2]. که در اون x نتیجه بازی و y میانگین نتایجه. هر چی واریانس بالاتر باشه شانس بالاتره.undefinedبعضی وقت ها هم طراحان یک آزمایش ساده انجام میدن و یک بازیکن حرفه‌ای رو مقابل چند بازیکن مبتدی قرار میدن. اگه بازیکن حرفه ای در بیشتر بازی ها برنده باشه٬ بازی رو مهارت محور (skill driven) و اگه نتایج تقریبا تصادفی باشه ٬ بازی رو شانس محور(luck driven) میگن.undefinedاین وسط یه نکته ظریف هم وجود داره٬ ما معمولا تصادف و شانس رو یکی میدونیم، ولی در اصل این دو مفهوم متفاوتن. تصادف ویژگی سیستم بازیه ٬اما شانس تجربه‌ایه که بازیکن از نتیجه اون تصادف داره.وقتی تاس میریزی، یک رویداد تصادفی اتفاق افتاده٬ ولی اگه عدد مورد نیازت بیاد، شما به این اتفاق میگی: خوش شانسی.جالب اینجاس که طراحان بازی عمدا از تصادف استفاده می‌کنن٬ دلیلش هم اینه که بدون عدم قطعیت، بیشتر بازی‌ها خیلی زود قابل حل میشن و اگه همه چیز قابل پیش‌بینی باشه، بازیکن ها به سرعت بهترین استراتژی ممکن برای برد رو پیدا می‌کنن و بعد از یه مدت بازی دیگه چالشی نداره.تصادف این مشکل رو حل می‌کنه. هر بار شرایط جدیدی رو ایجاد می‌کنه و بازیکن رو مجبور می‌کنه خودش رو با موقعیت تازه وفق بده. به همین دلیل در بیشتر بازی‌ها، شانس نه ‌تنها مشکل محسوب نمیشه، بلکه بخشی از جذابیت بازی هم هست.
(پایان بخش اول)
undefined۱۰

۱۶۱

۸:۳۶

(بخش دوم)
به همین دلیل طراحان بازی های مدرن معمولا تلاش می‌کنن شانس رو قابل مدیریت کنن. به این مفهوم میگن Luck Mitigation ٬ یعنی مکانیزم‌هایی که به بازیکن اجازه میده اثر شانس رو کاهش بدن. مثلا بتونن دوباره تاس بریزن، منابع رو به منابع دیگه تبدیل کنن و یا از بین چند گزینه یکی رو انتخاب کنن. در واقع هدف حذف شانس نیست٬ هدف اینه که شانس به چیزی تبدیل بشه که بازیکن بتونه با اون بازی کنه.از طرف دیگه، وجود کمی شانس یک مزیت اجتماعی هم به حساب میاد. اگه مهارت کاملا تعیین‌کننده باشه، بازیکن تازه‌کار تقریبا هیچ امیدی برای برد نداره و بازی براش جذاب نیست. اما وقتی کمی شانس در بازی وجود داره، حتی بازیکن کم‌تجربه هم احساس می‌کنه که هنوز امکان بردن رو داره و در عوض بازیکن حرفه‌ای باید تلاش کنه که ریسک‌ها رو بهتر مدیریت کنه.شاید به همین دلیله که بخش مهمی از بهترین بازی‌های دنیا دقیقا در همین نقطه تعادل قرار دارن٬ جایی بین شانس و مهارت.undefinedدر نهایت، شاید بشه اینطور گفت که در طراحی بازی های مدرن، هدف حذف شانس نیست ٬ هدف اینه که شانس به مساله‌ای برای حل کردن تبدیل بشه.
undefinedمنابع:
undefinedCharacteristics of Games (نویسنده: George Skaff Elias)undefinedBuilding Blocks of Tabletop Game Design (نویسنده: Geoffrey Engelstein)undefinedGame Balance (نویسنده: Ian Schreiber & Brenda Romero)undefinedUncertainty in Games ( نویسنده: Greg Costikyan )
صادق رضانیا - ۳۰ خرداد ۱۴۰۵ - ساعت ۲ بامداد
undefined۱۵

۲۱۳

۸:۳۶

۱ تیر
thumbnail
🧩 بازی نوعی حالت بودن است که از هر فعالیت خاصی فراتر می‌رود٬ شیوه‌ای از تجربه کردن جهان. بازی حرکت خودجوش میان ساختارهای سخت و انعطاف ناپذیر است، نوسانی میان نظم و آشوب. بازی در خودانگیختگی ٬ خودجوشی و آزادی رفتار ما رشد می‌کند، از تخیل نیرو می‌گیرد و با عدم قطعیت رنگ می‌گیرد. مهم‌تر از همه، بازی ما را در لحظه اکنون ریشه‌دار می‌کند. وقتی این لحظه بازی با دیگرانی که عمیقا در جهان بازی درگیر شده‌اند٬ به اشتراک گذاشته شود، می‌تواند ما را در حبابی از باهم‌بودن در بر بگیرد.
undefinedبخشی از کتاب Unboxed:Board Game Experience and Designنویسنده: Gordon Calleja
undefined۹

۱۱۹

۲۱:۲۳

۲۸ تیر
thumbnail
undefinedلُبّ کلام - ۳کتاب Storytelling in the Modern Board Game: Narrative Trends from the Late 1960s to Today(داستان‌سرایی در بازی‌های رومیزی مدرن: سیر تحول روایت از اواخر دهه ۱۹۶۰ تا امروز ) ٬ نوشته‌ی مارکو آرناودو
undefinedفصل ۱ این کتاب حدودا ۲۰ صفحه داره ٬ تمام تلاشم رو کردم که جان کلام رو منتقل کنم. در عین حال به دلیل پیچیدگی برخی از مطالب این کتاب، از این به بعد متن رو علاوه بر خلاصه کردن، تا حدودی روان سازی و ساده سازی هم میکنم که سنین پایین تر هم بتونن از مطالب کتاب استفاده کنند.این فصل درباره‌ی اینه که بازی رومیزی چطور میتونه یک داستان رو تعریف کنه ٬ یعنی چطور از راه قطعات، قوانین، شخصیت‌ها، هدف‌ها و اتفاقات مرحله‌به‌مرحله، در ذهن بازیکن حس روایت و ماجرا رو بسازه. به زبان ساده‌تر، نویسنده می‌خواد نشون بده که داستان در بازی فقط از متن و قصه‌ی نوشته‌شده بوجود نمیاد، خود بازی (از نظر فیزیکی) و مکانیزمها هم میتونن داستان‌گو باشن٬ چون وقتی بازیکن تصمیم می‌گیره، ریسک میکنه، پیشرفت میکنه، شکست میخوره یا یه چیز تازه کشف می‌کنه، در واقع یک روایت داره شکل می‌گیره.
undefinedفصل ۱ : بازی‌های رومیزی چگونه می‌توانند داستان بگویند؟این فصل با یک ایده‌ی اصلی شروع میشه: بعضی بازی‌های رومیزی فقط مجموعه‌ای از قوانین نیستن، می‌تونن تجربه‌ای شبیه به داستان‌گویی هم داشته باشن. اما این اتفاق چطور میتونه بیوفته؟ در واقع داستان ها ویژگیهایی دارن و اگه یه بازی رومیزی این ویژگی ها رو داشته باشه٬ می‌تونه برای بازیکن حس روایت ایجاد کنه.
undefinedاولین نکته اینه که بازی باید چیزی رو بازنمایی کنه٬ یعنی درباره‌ی یه جهان، ماجرا، نبرد، سفر، شهر، یا هر موضوع دیگه ای باشه. اگه اجزای بازی فقط قطعه‌های بی‌معنا باشن، داستانی شکل نمی‌گیره. اما وقتی هر قطعه چیزی رو نشون بده و نماینده چیزی باشه، مثلا یه شخصیت، یه سلاح، یه مکان یا یه خطر، بازی از حالت کاملا انتزاعی بیرون میاد و به سمت به دست آوردن داستان حرکت میکنه. البته لازم نیست که همه‌ی اجزای بازی کاملا داستانی باشن، اما هرچه ارتباط اجزا با موضوع بیشتر و روشن‌تر باشه، بازیکن راحت‌تر خودش رو در اون جهان تصور می‌کنه.بنابراین جزئیات مهمن.ممکنه دو بازی درباره‌ی هابیت یا یه داستان فانتزی باشن، اما یکی فقط چند نماد کلی داشته باشه و بازی دیگه با مینیاتور، صفحه‌ی زیبا، کارت‌های متنی و قوانین هماهنگ با تم، جهان زنده‌تری بسازه. هرچه بازی از نظر بصری و مفهومی منسجم‌تر و یکدست تر باشه، حس داستانی اون قوی‌تر میشه. در بازی رومیزی، چون قطعات رو واقعاً لمس می‌کنیم و روی میز می‌بینیم، این حس واقعی بودن و حضور در جهان بازی بیشتر میشه. به همین دلیل بازی رومیزی میتونه برای بازیکن خیلی ملموس و درگیرکننده باشه.undefinedنکته‌ی بعدی اینه که قوانین بازی باید شبیه منطق همون جهان باشن. اگه در دنیای بازی یه جنگجو قوی‌تره، قوانین هم باید این رو نشون بدن. اگه یه کار خطرناکه، باید در مکانیزم های بازی هم ریسک وجود داشه باشه. فقط ظاهر تماتیک کافی نیست٬ قوانین باید هم با موضوع بازی بخونن و هم با رفتار واقعی چیزهایی که در اون جهان فرض شدن. مثلا اگه در یه بازی، حرکت شخصیت‌ها یا نتیجه‌ی نبرد کاملا تصادفی و بی‌ربط باشه، بازی داستانی به نظر نمیرسه. اما اگه قوانین طوری طراحی بشن که حس کنید این اتفاق منطقیه، اون ‌وقت بازی باورپذیرتره و داستان رو بیشتر حس میکنید.undefinedنکته دیگه اینه که اتفاق‌های بازی باید به هم ربط عِلی داشته باشن. یعنی همونطور که در یه داستان، رویدادها و اتفاقات همین‌طوری بی ربط و بدون تاثیرگذاری روی همدیگه، پشت سر هم نمیان ٬ یه اتفاق باعث اتفاق بعدی میشه. در بازی هم باید همین حس وجود داشته باشه. وقتی بازیکن کاری می‌کنه، نتیجه‌ی اون باید در جهان بازی دیده بشه. این پیوند علت و معلولی باعث میشه که بازیکن حس کنه داره یه ماجرا رو جلو میبره، نه اینکه فقط حرکات پراکنده و بی ربط به هم انجام میده.undefinedموضوع مهم دیگه اینه که در بازی‌های داستان‌گو، بازیکن بهتره که یه شخصیت مشخص رو کنترل کنه، نه فقط یه گروه یا یه مهره‌ی بی‌نام و نشان رو. وقتی بازیکن با یه شخصیت واحد و منحصربفرد طرفه، راحت‌تر با اون ارتباط می‌گیره. این شخصیت میتونه ویژگی‌های خاص خودش رو داشته باشه، هدف داشته باشه و در طول بازی تغییر کنه. همین فردی بودن و خاص بودن شخصیته که داستان رو انسانی‌تر و قابل‌درک‌تر می‌کنه.undefined(پایان بخش اول)
undefined۵
undefined۱

۹۷

۳:۲۱

undefinedلُبّ کلام - ۳(بخش دوم)
undefinedهمانندسازی نکته مهمیه که باید در بازی های داستان گو مورد توجه قرار بگیره ٬ همانند سازی یعنی بازیکن با شخصیت خودش احساس نزدیکی کنه. وقتی بازیکن با شخصیت بازی ارتباط عاطفی برقرار می‌کنه، ماجرا براش مهم‌تر میشه. اگه شخصیت آسیب ببینه، بازیکن نگران میشه ٬ اگه پیشرفت کنه، خوشحال میشه ٬ اگه در خطر باشه، بازی هیجان‌انگیزتر میشه. این حس نزدیکی زمانی قوی‌تر میشه که شخصیت بازی هدف‌هایی داشته باشه که بازیکن هم با اونها همدل باشه، یا بتونه کارهایی انجام بده که خودِ بازیکن در دنیای واقعی نمیتونه. برای همین شخصیت‌پردازی و انتخاب آواتار یا قهرمان، در بازی‌های رومیزی داستان‌محور اهمیت زیادی داره.
undefinedهمچنین شخصیت ها باید در طول بازی تغییر کنن. این تغییر میتونه به شکل رشد و تغییر فیزیکی، گرفتن توانایی های تازه، از دست دادن چیزی، یا قوی‌تر و ضعیف‌تر شدن باشه. همین تغییر باعث میشه بازی شبیه یه سفر یا یه داستان دچار رشد و تحول بشه. اگه شخصیت از ابتدا تا انتهای بازی دقیقا همونی که هست باقی بمونه، حس روایت کمتر میشه. اما وقتی بازی اجازه میده شخصیت بالا و پایین بره و اتفاقات روش تاثیر بزارن، بهتر میتونیم که داستان بسازیم.
undefinedمشخص بودن هدف شخصیت‌ها هم نکته خیلی مهمیه. شخصیت‌ها باید چیزی بخوان و به سمتش حرکت کنن٬ مثل: نجات کسی، شکست دادن دشمن، به دست آوردن گنج، فرار از خطر یا رسیدن به یه مقصد. این هدف‌ها به بازی جهت میدن و باعث میشن کنش‌ها و حرکات بازیکن معنا پیدا کنن. بازیکن هم راحت‌تر می‌فهمه چرا داره این تصمیم رو می‌گیره و چرا این اتفاق‌ها مهمن.
undefinedیکی دیگه از ویژگی‌های داستان اینه که همه چیز از همون اول آشکار نیست(اصل عدم قطعیت) ٬داستان کم‌کم جلو میره و اتفاقات تازه به مرور رو میشن. یه بازی رومیزی هم اگه بخواد داستان‌گو باشه، باید کمی از این حس آشکار شدن تدریجی رو درون خودش داشته باشه. یعنی بازیکن از اول همه‌چیز رو ندونه و در طول بازی با رویدادها، کارت‌ها، دشمن‌ها، مکان‌ها یا شخصیت‌های تازه روبه‌رو بشه. این رازآلود بودن و غافلگیری، بازی رو شبیه داستان می‌کنه و باعث میشه هر بار تجربه‌ی جدیدی شکل بگیره.undefinedدر مجموع یه بازی رومیزی زمانی می‌تونه داستان بگه که فقط سرگرم‌کننده نباشه، بلکه باید جهان داستان، شخصیت، هدف، تغییر و علت‌ومعلول رو با هم داشته باشه. هرچی بازی بیشتر بتونه این عناصر رو با هم هماهنگ کنه، بازیکن بیشتر احساس می‌کنه که در حال تجربه‌ی یه روایته، نه فقط انجام چند حرکت مکانیکی و خشک.و به شکل خلاصه میشه گفت، بازی رومیزی وقتی داستان میگه که بازیکن رو وارد یه جهان معنادار کنه، برای او شخصیت بسازه، به تصمیم‌هایش نتیجه‌ی واقعی بده و ماجرا رو به‌تدریج و با حس غافلگیری جلو ببره.
undefinedپایان فصل اول
undefined۵

۹۳

۳:۲۳