به نام خداوند دادار پاک پدیدآور آدم از آب و خاک
۱۵:۳۳
درس اول
صفحه شطرنج از یک مربع ۸ در ۸ تشکیل شده است مربع ها یک در میان سفید و سیاه هستند یعنی ۳۲ خانه سفید و ۳۲ خانه سیاه در ابتدای بازی تمامی شرایط برای طرفین برابر هستند به عنوان قانون خانه گوشه سمت راست هر بازیکن باید سفید باشد این مربع ۶۴ خانه ای از ۸ سطر و ۸ ستون تشکیل شده است برای نامگزاری ستونها از حروف انگلیسی a تا h استفاده میکنیم و برای نامگزاری سطرها از اعداد انگلیسی از ۱ تا ۸ استفاده میکنیم برای نامگزاری خانه ها به این ترتیب عمل میکنیم ابتدا نام ستون و سپس نام سطر مربوطه را می نویسیم بطور مثال خانه ای که در ستون g و در سطر ۵ قرار گرفته g۵ نامگزاری میشود به همین ترتیب ۶۴ خانه را نامگزاری میکنیم
صفحه شطرنج از یک مربع ۸ در ۸ تشکیل شده است مربع ها یک در میان سفید و سیاه هستند یعنی ۳۲ خانه سفید و ۳۲ خانه سیاه در ابتدای بازی تمامی شرایط برای طرفین برابر هستند به عنوان قانون خانه گوشه سمت راست هر بازیکن باید سفید باشد این مربع ۶۴ خانه ای از ۸ سطر و ۸ ستون تشکیل شده است برای نامگزاری ستونها از حروف انگلیسی a تا h استفاده میکنیم و برای نامگزاری سطرها از اعداد انگلیسی از ۱ تا ۸ استفاده میکنیم برای نامگزاری خانه ها به این ترتیب عمل میکنیم ابتدا نام ستون و سپس نام سطر مربوطه را می نویسیم بطور مثال خانه ای که در ستون g و در سطر ۵ قرار گرفته g۵ نامگزاری میشود به همین ترتیب ۶۴ خانه را نامگزاری میکنیم
۱۵:۳۴
درس دوم
مهره های بازیکنان در ابتدای بازی... در ابتدای بازی یکی از بازیکنان رنگ مهره سفید و دیگری رنگ مهره سیاه را در اختیار دارند. بعنوان دومین قانون همواره بازیکن با رنگ مهره سفید بازی را آغاز میکند... هر یک از بازیکنان در ابتدای بازی دارای ۱۶ مهره میباشند.. بازیکنان هر کدام دارای یک شاه یک وزیر دو رخ دو فیل دو اسب و ۸ پیاده میباشند....
مهره های بازیکنان در ابتدای بازی... در ابتدای بازی یکی از بازیکنان رنگ مهره سفید و دیگری رنگ مهره سیاه را در اختیار دارند. بعنوان دومین قانون همواره بازیکن با رنگ مهره سفید بازی را آغاز میکند... هر یک از بازیکنان در ابتدای بازی دارای ۱۶ مهره میباشند.. بازیکنان هر کدام دارای یک شاه یک وزیر دو رخ دو فیل دو اسب و ۸ پیاده میباشند....
۱۵:۳۵
درس سوم
وضعیت چیدمان مهره ها در ابتدای بازی مهره های سفید در سطر اول و دوم و مهره های سیاه در سطر هفتم و هشتم قرار میگیرند.. شاه سفید در وسط سطر اول در مخالف رنگ خود قرار میگیرد وزیر سفید در کنار شاه سفید و در وسط سطر اول قرار میگیرد دو فیل در طرف شاه و وزیر قرار میگیرند و اسب در دو طرف دو فیل و در نهایت دو رخ در دو سمت گوشه صفحه قرار میگیرند پیاده های سفید در سطر دوم قرار میگیرند و سوارهای سیاه نیز به همین ترتیب در سطر هشتم و پیاده های سیاه در سطر هفتم چیده میشوند... همانطوری که ملاحظه میشود شاه سفید در خانه e1 وزیر سفید در خانه d1 دو فیل سفید در خانه های c1 و f1 دو اسب سفید در خانه های b1 و g1 و دو رخ سفید در خانه های a1 و h1 قرار میگیرند... پیاده های سفید نیز به ترتیب از خانه a2 تا h2 در سطر دوم چیده میشوند و برای مهره های سیاه نیز به همین ترتیب با این فرق که سوارها در سطر هشتم و پیاده ها در سطر هفتم قرار میگیرند ...
وضعیت چیدمان مهره ها در ابتدای بازی مهره های سفید در سطر اول و دوم و مهره های سیاه در سطر هفتم و هشتم قرار میگیرند.. شاه سفید در وسط سطر اول در مخالف رنگ خود قرار میگیرد وزیر سفید در کنار شاه سفید و در وسط سطر اول قرار میگیرد دو فیل در طرف شاه و وزیر قرار میگیرند و اسب در دو طرف دو فیل و در نهایت دو رخ در دو سمت گوشه صفحه قرار میگیرند پیاده های سفید در سطر دوم قرار میگیرند و سوارهای سیاه نیز به همین ترتیب در سطر هشتم و پیاده های سیاه در سطر هفتم چیده میشوند... همانطوری که ملاحظه میشود شاه سفید در خانه e1 وزیر سفید در خانه d1 دو فیل سفید در خانه های c1 و f1 دو اسب سفید در خانه های b1 و g1 و دو رخ سفید در خانه های a1 و h1 قرار میگیرند... پیاده های سفید نیز به ترتیب از خانه a2 تا h2 در سطر دوم چیده میشوند و برای مهره های سیاه نیز به همین ترتیب با این فرق که سوارها در سطر هشتم و پیاده ها در سطر هفتم قرار میگیرند ...
۱۵:۳۵
درس چهارم
نحوه حرکت مهره ها در این قسمت به بررسی حرکت مهره های مختلف میپردازیم. حرکت مهره رخ رخ میتواند در امتداد سطر و ستون به صورت نامحدود حرکت کند در صفحه خالی از مهره ها رخ میتواند به ۱۴ خانه حرکت کند در بیشترین حالت رخ میتواند ۴ مهره را تهدید کند در شکل زیر رخ سفید ۴ مهره سیاه را تهدید میکند مهره های سفید رخ e4 مهره های سیاه فیل h4. اسبها b4 و e7 پیاده e2
حرکت مهره فیل. فیل بصورت نامحدود در امتداد قطرها حرکت میکند منظور مربعهای یک رنگی هست که در یک امتداد پشت سر هم قرار گرفته است. فیل در بیشترین حالت و در صفحه خالی به ۱۳ خانه میتواند حرکت کند در بیشترین حالت فیل ۴ مهره را تهدید میکند بطور مثال فیل در شکل زیر به ۹ خانه میتواند حرکت کند که ۵ خانه آن آزاد است و ۴ خانه را با زدن مهره های حریف میتواند اشغال کند. مهره سفید فیل d4 مهره های سیاه رخ f4 اسبها b6 و g7 پیاده b2 حرکت مهره وزیر. مهره وزیر قویترین مهره در شطرنج است و حرکت آن ترکیب دو مهره رخ و فیل میباشد وزیر میتواند در تمامی امتدادها سطر ستون قطر بصورت نا محدود حرکت کند و در بیشترین حالت و در صفحه خالی از مهره ها میتواند ۲۷ خانه حرکت کند در بیشترین حالت وزیر میتواند بصورت همزمان به ۸ مهره حمله کند در شکل زیر وزیر سفید همزمان به ۸ مهره سیاه حمله کرده است. مهره سفید وزیر d4 مهره های سیاه رخ f2 فیل d2 اسبها b6 و g7 و پیاده ها b1 و b4 و d7 و g4
حرکت مهره شاه. شاه میتواند در تمامی امتدادها سطر ستون و قطر بصورت محدود و تنها یک خانه حرکت کند به عبارت دیگر شاه یک حرکت به تمامی سمتها حرکت میکند شاه در بیشترین حالت میتواند به ۸ خانه حرکت کند همان طوری که در شکل زیر مشاهده میشود شاه میتواند در بیشترین حالت ۸ مهره حریف را تهدید کند. مهره سفید شاه d4 مهره های سیاه رخها c5 و e5 اسب d5 پیاده ها c3 c4 d3 e3 e4 حرکت مهره پیاده. هر یک از ۸ پیاده میتوانند در حرکت اول خود میتوانند یک یا دو خانه در امتداد ستون و رو به جلو حرکت کند که در حالت بعدی به یک خانه کاهش میابد پیاده ها در حالت اول تنها مجاز به دو خانه ای هستند و اگر پیاده ای در حرکت اول یک خانه حرکت کند نمی تواند در حرکت دوم خود دو خانه حرکت کند پیاده ها هرگز نمیتوانند به سمت عقب حرکت کنند پیاده ها بصورت یک خانه و در امتداد قطر میتوانند مهره ها را بزنند پیاده ها در حالت معمول در بیشترین دو مهره را تهدید میکنند بطور مثال پیاده سفید در شکل زیر فیل و اسب سیاه را تهدید میکند. پیاده سفید e4 مهره های سیاه اسب d5 فیل f5
حرکت مهره اسب. اسب بصورت l حرکت میکند به این صورت که یک ضلع آن سه خانه و ضلع دیگر آن دو خانه میباشد که اگر اسب را در یک ضلع قرار دهیم میتواند به ضلع دیگر حرکت کند اسب در بیشترین حالت و در وسط صفحه شطرنج میتواند به ۸ خانه حرکت کند اسب در بیشترین حالت خود ۸ مهره را تهدید میکند در شکل زیر اسب سفید ۸ مهره سیاه را در معرض تهدید خود قرار داده است مهره سفید اسب e4 مهره های سیاه وزیر f2 رخها c3 و d2 فیل g3 پیاده ها c5 d6 f6 g5
تمرین. بعنوان تمرین مشخص کنید سفید چه تعدادی از مهره های سیاه را در مثال زیر تهدید میکند. مهره های سفید شاه h8 وزیر c3 رخ g6 فیل f4 اسب e4 پیاده h2 مهره های سیاه شاه a8 رخها a1 و e1 اسبها c1 و h6 پیاده ها a5 c7 d6 f2 g3
در این مسئله وزیر سفید ۶ مهره سیاه رخ سفید ۳ مهره اسب سفید ۴ مهره فیل سفید ۴ مهره و پیاده سفید ۱ مهره که در نهایت میتوان گفت مهره های سفید ۱۸ مهره سیاه را تهدید میکنند حل مسائلی از این دست به وسعت دید نوآموزان و شناخت بهتر صفحه کمک شایانی میکند
نحوه حرکت مهره ها در این قسمت به بررسی حرکت مهره های مختلف میپردازیم. حرکت مهره رخ رخ میتواند در امتداد سطر و ستون به صورت نامحدود حرکت کند در صفحه خالی از مهره ها رخ میتواند به ۱۴ خانه حرکت کند در بیشترین حالت رخ میتواند ۴ مهره را تهدید کند در شکل زیر رخ سفید ۴ مهره سیاه را تهدید میکند مهره های سفید رخ e4 مهره های سیاه فیل h4. اسبها b4 و e7 پیاده e2
حرکت مهره فیل. فیل بصورت نامحدود در امتداد قطرها حرکت میکند منظور مربعهای یک رنگی هست که در یک امتداد پشت سر هم قرار گرفته است. فیل در بیشترین حالت و در صفحه خالی به ۱۳ خانه میتواند حرکت کند در بیشترین حالت فیل ۴ مهره را تهدید میکند بطور مثال فیل در شکل زیر به ۹ خانه میتواند حرکت کند که ۵ خانه آن آزاد است و ۴ خانه را با زدن مهره های حریف میتواند اشغال کند. مهره سفید فیل d4 مهره های سیاه رخ f4 اسبها b6 و g7 پیاده b2 حرکت مهره وزیر. مهره وزیر قویترین مهره در شطرنج است و حرکت آن ترکیب دو مهره رخ و فیل میباشد وزیر میتواند در تمامی امتدادها سطر ستون قطر بصورت نا محدود حرکت کند و در بیشترین حالت و در صفحه خالی از مهره ها میتواند ۲۷ خانه حرکت کند در بیشترین حالت وزیر میتواند بصورت همزمان به ۸ مهره حمله کند در شکل زیر وزیر سفید همزمان به ۸ مهره سیاه حمله کرده است. مهره سفید وزیر d4 مهره های سیاه رخ f2 فیل d2 اسبها b6 و g7 و پیاده ها b1 و b4 و d7 و g4
حرکت مهره شاه. شاه میتواند در تمامی امتدادها سطر ستون و قطر بصورت محدود و تنها یک خانه حرکت کند به عبارت دیگر شاه یک حرکت به تمامی سمتها حرکت میکند شاه در بیشترین حالت میتواند به ۸ خانه حرکت کند همان طوری که در شکل زیر مشاهده میشود شاه میتواند در بیشترین حالت ۸ مهره حریف را تهدید کند. مهره سفید شاه d4 مهره های سیاه رخها c5 و e5 اسب d5 پیاده ها c3 c4 d3 e3 e4 حرکت مهره پیاده. هر یک از ۸ پیاده میتوانند در حرکت اول خود میتوانند یک یا دو خانه در امتداد ستون و رو به جلو حرکت کند که در حالت بعدی به یک خانه کاهش میابد پیاده ها در حالت اول تنها مجاز به دو خانه ای هستند و اگر پیاده ای در حرکت اول یک خانه حرکت کند نمی تواند در حرکت دوم خود دو خانه حرکت کند پیاده ها هرگز نمیتوانند به سمت عقب حرکت کنند پیاده ها بصورت یک خانه و در امتداد قطر میتوانند مهره ها را بزنند پیاده ها در حالت معمول در بیشترین دو مهره را تهدید میکنند بطور مثال پیاده سفید در شکل زیر فیل و اسب سیاه را تهدید میکند. پیاده سفید e4 مهره های سیاه اسب d5 فیل f5
حرکت مهره اسب. اسب بصورت l حرکت میکند به این صورت که یک ضلع آن سه خانه و ضلع دیگر آن دو خانه میباشد که اگر اسب را در یک ضلع قرار دهیم میتواند به ضلع دیگر حرکت کند اسب در بیشترین حالت و در وسط صفحه شطرنج میتواند به ۸ خانه حرکت کند اسب در بیشترین حالت خود ۸ مهره را تهدید میکند در شکل زیر اسب سفید ۸ مهره سیاه را در معرض تهدید خود قرار داده است مهره سفید اسب e4 مهره های سیاه وزیر f2 رخها c3 و d2 فیل g3 پیاده ها c5 d6 f6 g5
تمرین. بعنوان تمرین مشخص کنید سفید چه تعدادی از مهره های سیاه را در مثال زیر تهدید میکند. مهره های سفید شاه h8 وزیر c3 رخ g6 فیل f4 اسب e4 پیاده h2 مهره های سیاه شاه a8 رخها a1 و e1 اسبها c1 و h6 پیاده ها a5 c7 d6 f2 g3
در این مسئله وزیر سفید ۶ مهره سیاه رخ سفید ۳ مهره اسب سفید ۴ مهره فیل سفید ۴ مهره و پیاده سفید ۱ مهره که در نهایت میتوان گفت مهره های سفید ۱۸ مهره سیاه را تهدید میکنند حل مسائلی از این دست به وسعت دید نوآموزان و شناخت بهتر صفحه کمک شایانی میکند
۱۵:۳۶
درس پنجم ثبت حرکات در شطرنج. پس از آشنایی با صفحه شطرنج و یادگیری حرکت مهره ها در این مرحله با زبان ثبت بین المللی حرکات شطرنج که از این پس از آن یاد میکنیم آشنا میشویم. علامت اختصاری مهره ها برای ثبت حرکات پس از نامگزاری خانه ها برای مهره نیز باید از علائم اختصاری استفاده کنیم سیستمهای مختلفی برای ثبت حرکتها موجود است که دو سیستم ثبت انگلیسی و فرانسوی بیشتر مورد استفاده قرار میگیرد که در زیر به آن میپردازیم البته باید یادآور شویم که در کتب جدید از شیوه سمبلیک مهره ها بیشتر استفاده میشود. شاه ثبت انگلیسی k ثبت فرانسوی r وزیر ثبت انگلیسی q ثبت فرانسوی d رخ ثبت انگلیسی r ثبت فرانسوی t فیل ثبت انگلیسی b ثبت فرانسوی f اسب ثبت انگلیسی n ثبت فرانسوی c پیاده ثبت انگلیسی p ثبت فرانسوی p. ثبت حرکات شطرنج. برای ثبت حرکات کافی است ابتدا علامت اختصاری مهره را با حرف بزرگ نوشته و سپس در ادامه خانه ای را که مهره در آن قرار میگیرد را با حرف کوچک می نویسیم به این عمل که باید در حرکت بازیکنان نوشته شود ثبت حرکات میگوییم بطور مثال اگر وزیر سفید با حرکت خود به خانه b5 برود برای ثبت در سیستم انگلیسی می نویسیم qb5 و در سیستم ثبت فرانسوی db5 را ثبت میکنیم برای ثبت حرکات پیاده برای سادگی کار از علامت اختصاری مهره صرف نظر کرده تنها خانه ای را که در آن قرار میگیرد را ثبت میکنیم بطور مثال اگر پیاده ای با حرکت خود در خانه d3 قرار گیرد بجای pd3 حرکت d3 را ثبت میکنیم ثبت زدن حرکت مهره ها برای ثبت زدن مهره ها از علامت ضربدر استفاده میکنیم به دو طریق میتوان انجام دهیم در روش اول خانه ای را که مهره در آن قرار داشته نوشته سپس خانه ای را که مهره در آن مهره حریف را میزند را می نویسیم به عبارت ساده تر محل اولیه مهره ضربدر محل ثانویه مهره بطور مثال اگر مهره ای در خانه c6 قرار داشته و مهره ای را در خانه d5 زده می نویسیم c6×d5 در روش دوم بجای نوشتن خانه از علامت اختصاری مهره ها استفاده میکنیم بطور مثال اگر فیل سفید در خانه c6 اسب سیاه در خانه d5 را بزند با این روش می نویسیم b×n یا f×c با توجه به شکل زیر مشخص کنید سفید چه تعدادی از مهره های سیاه را میزند و ثبت آن را بنویسید مهره های سفید فیلها b5 g5 پیاده d5 مهره های سیاه اسبها c6 و f6 رخ e2 فیل b5 ۲ مهره فیل g5 ۱ مهره و پیاده d5 ۱ مهره را میزند که جمعا سفید ۴ مهره سیاه را میتواند بزند ثبت b در r b در n d5×c6 و b×c6 در حالتی که علامت اختصاری مشخص کننده نیست از خانه قرار گرفتن مهره استفاده میکنیم در این مسئله هم فیل g5 هم فیل b5 اسب را میزنند در این حالت باید ثبت را به روش اول انجام دهیم
۱۶:۱۱
درس ششم تعریف جناح اگر صفحه شطرنج را از طریق عمودی به دو قسمت مساوی تقسیم کنیم دو نیمه پدید میآید قسمتی را که در آن شاه ها قرار گرفته اند جناح شاه و قسمتی را که در آن وزیرها قرار گرفته اند را جناح وزیر مینامند
۱۶:۱۳
درس هفتم ارزش مهره ها در شطرنج در بازی شطرنج باید به ارزش مهره توجه کافی داشته باشیم از اولین درسها میتوان به ارزش مهره ها اشاره کرد در زدن و تعویض مهره ها باید به ارزش آنان توجه داشته باشیم هر مهره در شطرنج با توجه به دامنه حرکت خود بازی دارای قدرت و ارزشی میباشد برای اینکه بتوانیم ارزش مهره ها را اندازه گیری کنیم باید واحدی را برای سنجش انتخاب کنیم بدین منظور پیاده را واحد معادل در نظر گرفته و بقیه مهره ها را نسبت به پیاده ارزشگذاری میکنیم در جدول زیر ارزش مهره ها ذکر گردیده است. پیاده ارزش مهره ۱ وزیر ارزش مهره ۹ رخ ارزش مهره ۵ فیل ارزش مهره ۳ اسب ارزش مهره ۳ برای شاه ارزشی در نظر نمی گیریم چون شاه قابل تعریف نیست و تنها میتوان شاه را مات کرد
۲۱:۲۱
درس هشتم سوارهای سبک و سنگین با توجه به ارزش سوارها این طبقه بندی صورت میگیرد اسب و فیل که ارزش کمتر و قدرت کمتری دارند را سوار سبک مینامند رخ و وزیر را که از ارزش بیشتری برخوردار هستند را سوار سنگین مینامند
۲۱:۲۱
درس نهم
یک نوع مات ساده به نام ناپلئونی ۱ e4.e5 2 bc4.bc5 3 qf3.d6 توضیح بجای این حرکت اشتباه سیا باید nf6 میکرد پایان توضیح 4 q×f7 مات
یک نوع مات ساده به نام ناپلئونی ۱ e4.e5 2 bc4.bc5 3 qf3.d6 توضیح بجای این حرکت اشتباه سیا باید nf6 میکرد پایان توضیح 4 q×f7 مات
۲۱:۲۲
درس دهم ترفیع پیاده هر یک از پیاده ها هنگامی که به آخرین سطر خود می رسند در همان لحظه میتوانند به هر سواری که بخواهند تبدیل شوند که به این عمل ترفیع ارتقا یا فرزین شدن پیاده گفته میشود برای ثبت ترفیع پیاده ابتدا خانه ای را که در آن خانه پیاده ترفیع یافته نوشته سپس یک علامت مساوی قرار داده در جلو آن علامت اختصاری سوار را که پیاده به آن تبدیل میشود را می نویسیم بطور مثال پیاده ای در خانه c8 به وزیر تبدیل گردد برای ثبت c8=q اگر پیاده ای در حین ترفیع یکی از مهره های حریف را نیز بزند ابتدا ثبت زدن را نوشته سپس ترفیع را ثبت میکنیم بطور مثال اگر پیاده سفید در c7 بوده و در خانه d8 مهره حریف را بزند حرکت c7×d8=q ثبت میکنیم
۵:۰۳
درس یازدهم
تعریف کیش هنگامی که شاه در معرض خطر قرار میگیرد به این حالت کیش گفته میشود بازیکنی که در معرض کیش قرار گرفته موظف است قبل از حرکات دیگر خود را از حالت کیش خارج کند سه راه برای رفع کیش وجود دارد ۱ میتوان شاه را به خانه ای حرکت داد که در آن شاه در معرض کیش نباشد ۲ مهره ای را در مسیر کیش مهره حریف قرار داد ۳ یا مهره حریف را زد اگر به هیچ یک از این روش ها شاه را نتوان از حالت کیش خارج کرد میگوییم شاه مات شده است و بازی بلافاصله پایان مییابددر دیاگرام زیر فیل سیاه به شاه سفید کیش داده است میخواهیم ببینیم سفید از طریق چه روشهایی میتواند رفع کیش کند مهره های سفید شاه e1 وزیر d1 رخها a1 و h1 اسبها b1 و g1 فیلها c1 و f1 پیاده ها a3 b2 c4 d4 e3 f2 g2 h2 مهره های سیاه شاه e8 وزیر d8 رخها a8 و h8 فیلها c8 و b4 اسبها c6 و f6 پیاده ها a7 b7 c7 d7 e6 f7 g7 h7در این مثال سفید به هر سه روش میتواند کیش را برطرف کند سفید میتواند شاه e2 را انجام داده و شاه را به خانه امنی حرکت دهد اگر سفید بخواهد مسیر کیش را مسدود کند میتواند حرکت اسب d2 یا فیل d2 و یا وزیر d2 را انتخاب کند که حرکت آخری که با توجه به با ارزش بودن مهره وزیر توصیه نمیشود اما برای مسئله فوق بهترین روش زدن مهره کیش دهنده با حرکت a3×b4 میباشددر مسئله بعدی مشاهده میکنید سفید هیچ یک از این سه روش را برای رفع کیش در اختیار ندارد و بازی را با مات شدن شاه سفید و بردن بازی توسط سیاه خاتمه مییابد مهره های سفید شاه e1 وزیر d1 رخها a1 و h1 اسبها b1 و g1 فیلها c1 و f1 پیاده ها a2 b2 c2 d2 e2 f3 g4 h2 مهره های سیاه شاه e8 وزیر h4 رخها a۸ و h۸ اسبها b8 و g8 فیلها c۸ و f۸ پیاده ها a7 b7 c7 d7 e۶ f7 g7 h7
تعریف کیش هنگامی که شاه در معرض خطر قرار میگیرد به این حالت کیش گفته میشود بازیکنی که در معرض کیش قرار گرفته موظف است قبل از حرکات دیگر خود را از حالت کیش خارج کند سه راه برای رفع کیش وجود دارد ۱ میتوان شاه را به خانه ای حرکت داد که در آن شاه در معرض کیش نباشد ۲ مهره ای را در مسیر کیش مهره حریف قرار داد ۳ یا مهره حریف را زد اگر به هیچ یک از این روش ها شاه را نتوان از حالت کیش خارج کرد میگوییم شاه مات شده است و بازی بلافاصله پایان مییابددر دیاگرام زیر فیل سیاه به شاه سفید کیش داده است میخواهیم ببینیم سفید از طریق چه روشهایی میتواند رفع کیش کند مهره های سفید شاه e1 وزیر d1 رخها a1 و h1 اسبها b1 و g1 فیلها c1 و f1 پیاده ها a3 b2 c4 d4 e3 f2 g2 h2 مهره های سیاه شاه e8 وزیر d8 رخها a8 و h8 فیلها c8 و b4 اسبها c6 و f6 پیاده ها a7 b7 c7 d7 e6 f7 g7 h7در این مثال سفید به هر سه روش میتواند کیش را برطرف کند سفید میتواند شاه e2 را انجام داده و شاه را به خانه امنی حرکت دهد اگر سفید بخواهد مسیر کیش را مسدود کند میتواند حرکت اسب d2 یا فیل d2 و یا وزیر d2 را انتخاب کند که حرکت آخری که با توجه به با ارزش بودن مهره وزیر توصیه نمیشود اما برای مسئله فوق بهترین روش زدن مهره کیش دهنده با حرکت a3×b4 میباشددر مسئله بعدی مشاهده میکنید سفید هیچ یک از این سه روش را برای رفع کیش در اختیار ندارد و بازی را با مات شدن شاه سفید و بردن بازی توسط سیاه خاتمه مییابد مهره های سفید شاه e1 وزیر d1 رخها a1 و h1 اسبها b1 و g1 فیلها c1 و f1 پیاده ها a2 b2 c2 d2 e2 f3 g4 h2 مهره های سیاه شاه e8 وزیر h4 رخها a۸ و h۸ اسبها b8 و g8 فیلها c۸ و f۸ پیاده ها a7 b7 c7 d7 e۶ f7 g7 h7
۳:۴۴
درس دوازدهم قلعه رفتن
قلعه رفتن یک حرکت ترکیبی است که در آن دو مهره رخ و شاه حرکت میکنند برای قلعه رفتن شاه از مربع اولیه اش دو خانه به سمت رخ حرکت میکند و رخ نیز از روی شاه پریده و در جای دیگری در کنار شاه قرار میگیرد هر بازیکن در دو جهت میتوانند قلعه بروند قلعه در جناح شاه را قلعه کوچک نامیده و با علامت o o ثبت میکنند قلعه در جناح وزیر را قلعه بزرگ نامیده و با علامت o o o ثبت میکنیم از فواید قلعه رفتن میتوان امنیت شاه و ارتقا رخها را ذکر کرد شرایط قلعه رفتن برای قلعه رفتن باید شرایطی برقرار باشد که در این بخش به آن اشاره میشود شاه نباید قبلا حرکت کرده باشد بین رخ و شاه نباید مهره ای قرار داشته باشد رخی که میخواهیم با آن قلعه برویم نباید قبلا حرکت کرده باشد برای رفع کیش نمیتوان قلعه رفت اما میتوان از یکی از طرق سه گانه رفع کیش کرد و در حالت بعدی قلعه رفت دو خانه ای که شاه برای قلعه رفتن استفاده میکند نباید تحت کنترل حریف باشد بطور مثال خانه های f1 و g1 برای سفید در قلعه کوچک نباید در کنترل مهره های سیاه باشد در قلعه بزرگ خانه های d1 و c1 نباید تحت کنترل حریف باشددر مثال بعدی این سوال مطرح است که سفید قلعه کوچک میتواند برود یا قلعه بزرگ تاکتیک جلب مهره های سفید شاه e1 رخها a1 و h1 مهره های سیاه شاه e8 فیل d3 در جواب میتوان گفت سفید به دلیل در کنترل بودن خانه f1 قلعه کوچک نمی تواند برود اما چون فیل سیاه خانه b1 را کنترل میکند که برای قلعه رفتن اهمیتی ندارد پس قلعه بزرگ میتواند برود
قلعه رفتن یک حرکت ترکیبی است که در آن دو مهره رخ و شاه حرکت میکنند برای قلعه رفتن شاه از مربع اولیه اش دو خانه به سمت رخ حرکت میکند و رخ نیز از روی شاه پریده و در جای دیگری در کنار شاه قرار میگیرد هر بازیکن در دو جهت میتوانند قلعه بروند قلعه در جناح شاه را قلعه کوچک نامیده و با علامت o o ثبت میکنند قلعه در جناح وزیر را قلعه بزرگ نامیده و با علامت o o o ثبت میکنیم از فواید قلعه رفتن میتوان امنیت شاه و ارتقا رخها را ذکر کرد شرایط قلعه رفتن برای قلعه رفتن باید شرایطی برقرار باشد که در این بخش به آن اشاره میشود شاه نباید قبلا حرکت کرده باشد بین رخ و شاه نباید مهره ای قرار داشته باشد رخی که میخواهیم با آن قلعه برویم نباید قبلا حرکت کرده باشد برای رفع کیش نمیتوان قلعه رفت اما میتوان از یکی از طرق سه گانه رفع کیش کرد و در حالت بعدی قلعه رفت دو خانه ای که شاه برای قلعه رفتن استفاده میکند نباید تحت کنترل حریف باشد بطور مثال خانه های f1 و g1 برای سفید در قلعه کوچک نباید در کنترل مهره های سیاه باشد در قلعه بزرگ خانه های d1 و c1 نباید تحت کنترل حریف باشددر مثال بعدی این سوال مطرح است که سفید قلعه کوچک میتواند برود یا قلعه بزرگ تاکتیک جلب مهره های سفید شاه e1 رخها a1 و h1 مهره های سیاه شاه e8 فیل d3 در جواب میتوان گفت سفید به دلیل در کنترل بودن خانه f1 قلعه کوچک نمی تواند برود اما چون فیل سیاه خانه b1 را کنترل میکند که برای قلعه رفتن اهمیتی ندارد پس قلعه بزرگ میتواند برود
۱۲:۰۹
درس سیزدهم
آنپاسان
آنپاسان یا گرفتن در حین عبور این نوع گرفتن مهره نوع خاصی از زدن پیاده توسط پیاده میباشد اگر یکی از پیاده ها یک خانه از فرط وسط عبور کرده باشند و پیاده حریف در خانه اولیه قرار داشته باشد و با انجام یک حرکت دو خانه ای در کنار این پیاده قرار گیرد این پیاده در پشت پیاده حریف رفته آن را میزند به این زدن آنپاسان میگوییم به عنوان مثال پیاده سفید در خانه e5 قرار دارد و پیاده سیاه در خانه d7 قرار داشته با حرکت دو خانه ای در خانه d5 در کنار این پیاده قرار میگیرد در این حالت پیاده سفید در خانه d6 قرار گرفته پیاده سیاه را میزند مهره سفید پیاده e5 مهره سیاه پیاده d7 برای ثبت حرکت آنپاسان طبق تعریف زدن حرکت پیاده ها یعنی محل اولیه مهره ضربدر محل ثانویه عمل میکنیم پس می نویسیم e5×d6 (e.p) که علامت e.p به معنی آنپاسان مخفف کلمه فرانسوی آن میباشد
آنپاسان
آنپاسان یا گرفتن در حین عبور این نوع گرفتن مهره نوع خاصی از زدن پیاده توسط پیاده میباشد اگر یکی از پیاده ها یک خانه از فرط وسط عبور کرده باشند و پیاده حریف در خانه اولیه قرار داشته باشد و با انجام یک حرکت دو خانه ای در کنار این پیاده قرار گیرد این پیاده در پشت پیاده حریف رفته آن را میزند به این زدن آنپاسان میگوییم به عنوان مثال پیاده سفید در خانه e5 قرار دارد و پیاده سیاه در خانه d7 قرار داشته با حرکت دو خانه ای در خانه d5 در کنار این پیاده قرار میگیرد در این حالت پیاده سفید در خانه d6 قرار گرفته پیاده سیاه را میزند مهره سفید پیاده e5 مهره سیاه پیاده d7 برای ثبت حرکت آنپاسان طبق تعریف زدن حرکت پیاده ها یعنی محل اولیه مهره ضربدر محل ثانویه عمل میکنیم پس می نویسیم e5×d6 (e.p) که علامت e.p به معنی آنپاسان مخفف کلمه فرانسوی آن میباشد
۱۹:۴۸
درس چهاردهم
پات
اگر بازیکنی که نوبت حرکت با اوست در حالت کیش نباشد و هر حرکتی انجام دهد منجر به کیش شدن شاه گردد به این وضعیت که هیچ حرکت قانونی وجود ندارد پات گفته میشود و نتیجه بازی تساوی است
پات
اگر بازیکنی که نوبت حرکت با اوست در حالت کیش نباشد و هر حرکتی انجام دهد منجر به کیش شدن شاه گردد به این وضعیت که هیچ حرکت قانونی وجود ندارد پات گفته میشود و نتیجه بازی تساوی است
۵:۵۹