بله | کانال بازی‌پژوهی
عکس پروفایل بازی‌پژوهیب

بازی‌پژوهی

۳.۹ هزار عضو
بازارسال شده از بنیاد‌ملی‌بازی‌های‌رایانه‌ای
thumbnail

۷:۴۸

بازارسال شده از بنیاد‌ملی‌بازی‌های‌رایانه‌ای
thumbnail

۷:۴۸

thumbnail
بازی‌های جدی؛ پیوند آموزش، مهارت‌آموزی و سرمایه‌گذاری
undefinedدکتر مسعود کوثری عضو هیئت علمی دانشگاه تهران: رویداد جایزه بازی‌های جدی می‌تواند یک مشوق قوی برای جوانان باانگیزه و ایده‌پرداز و بستری برای جلب توجه سرمایه‌گذاران باشد.
undefinedعضو کمیته علمی جایزه بازی‌های جدی: بازی‌های جدی یک بخش بسیار مهم از اکوسیستم بازی‌سازی هستند. آن‌ها فراتر از سرگرمی، بر آموزش مهارت‌ها و تقویت شیوه‌های شناختی و حل مسئله تمرکز دارند.
undefinedمتن کامل مصاحبه را از اینجا بخوانید:https://ircg.ir/s/cff
@DIREC_IRCG

۸:۴۰

war-game.pdf

۲۵۲.۱۱ کیلوبایت

راز ارتباط بازی و جنگ در چیست؟ undefinedundefined
undefined یوهان هویزینگا در کتاب جاودانه «هومو لودنس» (Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture) پرده از رابطه‌ی پیچیده میان این دو برمی‌دارد. او به ما می‌آموزد که چگونه بازی، با آن ماهیت غریزی و رقابتی‌اش، در قلب پدیده‌هایی مانند جنگ، شعر و دین قرار دارد.undefined در این فایل تلاش‌شده است به فصل پنجم کتاب هویزینگا و بحث او پیرامون رابطه بازی و جنگ پرداخته شود.#بازی #جنگ #یوهان_هویزینگا #معرفی_کتاب@direc_ircg

۱۶:۳۱

بازارسال شده از بنیاد‌ملی‌بازی‌های‌رایانه‌ای
thumbnail
undefined خوان پایانی «هفت خوان» به سرانجام رسید
پس از برگزاری پنج ماه پیش رویداد در استان‌های مختلف و برگزاری یک هفته متمرکز رویداد ملی هفته بازی‌ ایران، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با مساعدت و همراهی دکتر افشین معاونت علمی ریاست جمهوری توانست تمام تعهدات خود در خصوص جوایز و برگزیدگان رویداد ملی هفته بازی ایران را ایفا نماید.
رویداد ملی هفته بازی ایران بهمن ماه امسال برگزار شد و برگزیدگان هفتمین جایزه بازی‌های جدی،دهمین لیگ قهرمانان بازی‌های ویدیویی و یازدهمین جشنواره بازی‌های ویدیویی ایران با مساعدت معاونت علمی مجموعا ۱۰ میلیارد تومان دریافت کردند.
undefined@iranvideogamesبا ما در ارتباط باشید (کلیک کنید)IRCG.ir | ️بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای

۱۶:۰۸

game-agon.pdf

۳۵۳.۲ کیلوبایت

بازی، نبرد و رقابت undefinedundefined
undefined راجر کایلوآ در کتاب «انسان، سرگرمی و بازی‌ها» به دسته بندی انواع بازی‌ها می‌پردازد. بازی‌های رقابتی، شانسی، تقلیدی و سرگیجه‌آور دسته‌بندی‌های اصلی کایلوآ هستند که آن‌ها را در طیف پایدیا-لودوس نیز بررسی می‌کند.undefined از این میان، آگون یا بازی‌های رقابتی بیانگر رابطه بازی‌ها و نبرد هستند.
undefined در این فایل تلاش‌شده است به فصل دوم کتاب راجر کایلوآ و بحث او پیرامون رابطه بازی و نبرد پرداخته شود.#بازی #نبرد #راجر_کایلوآ #معرفی_کتاب@direc_ircg

۹:۲۷

psy-war.pdf

۲۶۴.۸۶ کیلوبایت

undefined روانشناسیِ جنگ نمایشی؛ مرزی میان بازی و واقعیت
آیا تا به حال فکر کرده‌اید که چرا برخی فعالیت‌های رقابتی و بازی‌گونه، با وجود داشتن ویژگی‌های اصلی جنگ، همچنان در قالب سرگرمی باقی می‌مانند؟
منظور از «جنگِ نمایشی»، فعالیت‌هایی است که با بهره‌گیری از اصول و ویژگی‌های اصلی جنگ (مانند رقابت، استراتژی و پیروزی) در بستر بازی شکل می‌گیرند.
در اینجا تلاش می‌کنیم نگاهی به مدخل «روانشناسیِ جنگ نمایشی» در دانشنامه بازی و سرگرمی‌ها در جامعه معاصر داشته باشیم.
undefined نظر شما چیست؟ آیا فکر می‌کنید این بازی‌ها می‌توانند ویژگی‌های واقعی جنگ را بدون خطرات آن شبیه‌سازی کنند؟
#روانشناسی #بازی #جنگ_نمایشی #دانشنامه #سرگرمی@direc_ircg

۱۱:۵۶

soc-war.pdf

۲۴۴.۰۹ کیلوبایت

undefined جنگ در بازی یا واقعیت؟ دلائل بروز، شباهت و تفاوت‌ها
بازی‌های جنگی با وجود اینکه صحنه‌های درگیری را شبیه‌سازی می‌کنند، اما توانایی عجیبی در *گردآوریِ مردم کنار هم دارند؛ در حالی که جنگ‌های واقعی جز فاصله و دوری* میان انسان‌ها به ارمغان نمی‌آورند.
نگاهی تازه به مدخل «جامعه‌شناسی جنگ نمایشی» در دانشنامه بازی و سرگرمی‌ها در جامعه معاصر.undefinedundefined
#جامعه_شناسی #بازی_های_ویدئویی #روانشناسی #جنگ_نمایشی #دانشنامه@direc_ircg

۱۴:۵۵

بازارسال شده از بنیاد‌ملی‌بازی‌های‌رایانه‌ای
thumbnail
undefined دسترسی آسان به بازی‌های پویش ملی عیدانه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با عنوان "بازی‌ران"
undefined بخش چهارم
undefined بازی نورولند (سبک تفننی) undefined ۳+undefined توضیح و دانلود این بازی
undefined بازی تایتان‌فال‌۲ (سبک اکشن) undefined ۱۸+undefined توضیح و دانلود این بازی
undefined بازی تک‌تیرانداز نخبه‌۴ (سبک اکشن) undefined ۱۸+undefined توضیح و دانلود این بازی
undefined بازی سک‌بوی (سبک تفننی) undefined ۷+undefined توضیح و دانلود این بازی
undefined بازی کراش‌باندیکوت‌۴ (سبک نقش‌آفرینی) undefined ۱۲+undefined توضیح و دانلود این بازی
undefined بازی بتلفیلد‌۱ (سبک اکشن) undefined ۱۸+undefined توضیح و دانلود این بازی
undefined بازی اسپایرو (سبک ماجرایی) undefined ۷+undefined توضیح و دانلود این بازی
undefined لیست بازی‌ها درحال به‌روزرسانی است و بازی‌های بیشتری به کمپین بازی‌ران اضافه خواهد شد.
undefined مشاهده بازی‌های بخش اولundefined مشاهده بازی‌های بخش دومundefined مشاهده بازی‌های بخش سوم
undefined @iranvideogames#تا_پای_جان_برای_ایران

۱۹:۰۱

reversal-theory-war-games.pdf

۲۰۷.۹۹ کیلوبایت

جنگ و بازی همیشه در هم تنیده‌اند. گاهی سربازان در دل خطر، فضا را مثل یک بازی تجربه می‌کنند undefinedundefined و از آن طرف، بازی‌های ویدئویی سعی می‌کنند حس یک نبرد واقعی را بسازند undefinedundefined
طبق نظریهٔ «وارونگی»، هیجان زمانی به‌وجود می‌آید که هم برانگیختگی زیاد باشد هم احساس امنیت. برای همین جنگ شبیه بازی می‌شود تا ترس کم شود، و بازی شبیه جنگ می‌شود تا هیجان بالا برود undefinedundefined#بازی_های_ویدئویی #روانشناسی #جنگ #نظریه #هیجان@direc_ircg

۷:۲۶

thumbnail
میدونستید تجربه‌ی هیجان‌انگیز جنگ و بازی، هر دو بر پایه‌ی یک اصل روان‌شناختی به نام «وارونگی»استواره؟
وقتی هیجان‌زده می‌شیم، دو چیز لازمه:
۱. برانگیختگی بالا: مثل هیجان یه نبرد واقعی یا یه بازی نفس‌گیر! undefinedundefined۲. حس امنیت: یه «چارچوب حفاظتی» که جلوی اضطراب رو بگیره.
نکته اینجاس که:در جنگ: چارچوب امنیتی رو «اضافه» می‌کنیم (مثلاً با لباس و تجهیزات مخصوص)، تا برانگیختگی شدید نبرد، تبدیل به هیجان بشه نه ترس! undefinedدر بازی: حس امنیت از اول هست (چون میدونیم بازیه!). برای همین هیجان بازی، سعی می‌کنه حس خطر واقعی رو تا حد ممکن شبیه‌سازی کنه تا برانگیختگی رو بالا ببره! undefinedخلاصه، هم جنگ هم بازی، اگه درست اجرا بشن، هیجان رو جایگزین اضطراب می‌کنن! undefined
#روانشناسی #جنگ #بازی #هیجان #نظریه_وارونگی@direc_ircg

۸:۳۹

FA_The Cultural Impact of Video Games A Systematic Review.pdf

۱.۳۱ مگابایت

undefined بازی‌های ویدیویی؛ فراتر از سرگرمی
پژوهش‌های جدید نشان می‌دهد بازی‌های ویدیویی به یکی از اثرگذارترین رسانه‌های فرهنگی تبدیل شده‌اند. نتایج یک مرور نظام‌مند مبتنی بر پروتکل PRISMA 2020 نشان می‌دهد این بازی‌ها نقشی مستقیم در انتقال فرهنگ، شکل‌دهی روابط اجتماعی و تقویت یادگیری غیررسمی دارند.
در جهانی که فناوری مرزهای فرهنگی را کم‌رنگ کرده، بازی‌های ویدیویی به بستری برای بازنمایی، تبادل و بازآفرینی فرهنگ بدل شده‌اند؛ تجربه‌ای که همزمان آموزنده، مشارکتی و جهانی است. undefinedundefined
undefinedundefined «بازی کردن فقط تفریح نیست؛ مشارکت در یک فرایند فرهنگیِ در حال تحول است.»این مطالعه که به کوشش مخاطب «بازی پژوهی» تهیه‌شده است، با ارجاع به پژوهشی معتبر در سال ۲۰۲۳ میلادی به بررسی رابطه میان بازی ویدئویی و فرهنگ پرداخته است.#بازی_ویدئویی #فرهنگ #پژوهش #دایرک@direc_ircg

۸:۳۵

Wargames.pdf

۴۳۰.۸۵ کیلوبایت

بازی‌های جنگی: از میدان نبرد تا دنیای دیجیتال! undefined
بازی‌های جنگی (Wargames) چطور از آموزش نظامی به سرگرمی‌های پیچیده تبدیل شدن؟ undefined
این بازی‌ها با شبیه‌سازی نبردهای واقعی روی نقشه‌ها undefined و با استفاده از مهره‌هایی که سربازان رو نمایندگی می‌کنن 🪖، استراتژی و تاریخ رو با هم ترکیب می‌کنن. اولین بار در سال ۱۷۹۵ در آلمان برای آموزش ارتش استفاده شدن! undefined
با اومدن کامپیوترها undefined، این بازی‌ها جون تازه‌ای گرفتن و با محاسبات دقیق‌تر، تجربه نبرد رو واقعی‌تر و جذاب‌تر کردن. undefined
#بازی_جنگی #Wargames #استراتژی #تاریخ #گیمینگ undefined@direc_ircg

۷:۱۷

Wargames Research Group.pdf

۲۱۴.۶۳ کیلوبایت

undefinedundefinedبازی‌های جنگی با استفاده از سربازان مینیاتوری سال‌هاست محبوب‌اند، اما نقطه دگرگونی واقعی با ورود گروه WRG در ۱۹۶۹ رقم خورد. استانداردسازی واحدها، توجه به روحیه و فرماندهی، و اتکا به داده‌های تاریخی باعث شد این بازی‌ها دقیق‌تر، روان‌تر و علمی‌تر شوند. نوآوری‌هایی که مسیر توسعه مجموعه‌هایی مانند Hordes of the Things و DBA را هموار کرد. undefinedundefinedundefined#بازی_های_جنگی #تاریخ_نظامی #بازی_رومیزی #جنگ_مینیاتوری #تاریخ_بازی@direc_ircg

۸:۰۲

بازارسال شده از پژوهش فرهنگی
thumbnail
undefined «بازی و جنگ؛ روایت‌های هنری و فرهنگی از جنگ»
با حضور:undefined ریحانه رفیع‌زاده (مدرس دانشگاه و پژوهشگر بازی‌های رایانه‌ای) undefined فرزانه شریفی (عضو هیأت‌مدیره و معاون پژوهشی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای) undefinedمحیا برکت (دبیر کارگروه مطالعات بازی و سرگرمی انجمن ایرانی مطالعات فرهنگی و ارتباطات- دبیر علمی نشست)
undefined سه‌شنبه ۱۸ فروردین ۱۴۰۵- ساعت 10:30undefinedبرخط: https://www.skyroom.online/ch/ricac/art

@culturalresearch

۱۴:۰۰

app magic.pdf

۲.۰۵ مگابایت

undefinedگزارش «بررسی صنعت بازی ویدیویی در مناطق منتخب اروپا، ترکیه، عربستان سعودی و امارات متحده عربی» منتشر شد.
undefinedاین گزارش توسط مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) تهیه شده و به تحلیل آمارهای یک دهه بررسی صنعت بازی در مناطق منتخب اروپا، ترکیه، عربستان سعودی و امارات متحده عربی از سال 2015 تا 2025 می‌پردازد. undefinedundefined
undefinedگزارش جامع در 5 بخش شامل محورهای زیر تنظیم شده است:1-روند درآمد و دانلود در مناطق منتخب undefinedundefined2-روند Featuring در مناطق منتخبundefinedundefined3- تحلیل روند ژانرها در مناطق منتخبundefinedundefined4- تحلیل روندهای ماهانه در مناطق منتخبundefinedundefined5- مقایسه روندهای 6ماهه اول در مناطق منتخبundefinedundefined
منبع: app magic undefined
@direc_ircg

۹:۵۷

بازارسال شده از پژوهش فرهنگی
thumbnail
الانundefined «بازی و جنگ؛ روایت‌های هنری و فرهنگی از جنگ»
با حضور:undefined ریحانه رفیع‌زاده (مدرس دانشگاه و پژوهشگر بازی‌های رایانه‌ای) undefined فرزانه شریفی (عضو هیأت‌مدیره و معاون پژوهشی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای) undefinedمحیا برکت (دبیر کارگروه مطالعات بازی و سرگرمی انجمن ایرانی مطالعات فرهنگی و ارتباطات- دبیر علمی نشست)
undefined سه‌شنبه ۱۸ فروردین ۱۴۰۵- ساعت 10:30undefinedبرخط: https://www.skyroom.online/ch/ricac/art

@culturalresearch

۸:۰۰

war-wolf.pdf

۲۱۱.۵ کیلوبایت

تحلیل عمیق ارتباط جنگ و بازی، نگاهی علمی به ریشه‌های مشترک خشونت، رقابت و استراتژی ارائه می‌دهد. 🧩
درگیری‌های مسلحانه راهی برای حل اختلافاتند. این مفهوم از دیرباز با تاریخچه بازی‌ها گره خورده است. بازی‌های باستانی مانند “گو” و “شطرنج” ♟️، تمریناتی برای پرورش شخصیت و تقویت مهارت‌های برنامه‌ریزی و همچنین مدل‌های انتزاعی از اقدامات جنگی بودند که دانش تاکتیکی و استراتژیک را شبیه‌سازی می‌کردند.
با پیشرفت تکنولوژی پس از جنگ جهانی دوم undefined، “شبیه‌سازی‌های درگیری” (cosims) پیچیده‌تر شدند و بازی‌های جنگی به ابزارهایی پویا برای شبیه‌سازی احتمالات تبدیل گشتند.
این روند در بازی‌های ویدیویی نیز ادامه یافت. ژانرهایی چون “استراتژی” undefined و “تیراندازی تاکتیکی” undefined، علم جنگ را از سطوح مختلف به نمایش می‌گذارند. بازی‌های ویدیویی فراتر از شبیه‌سازی، جنگ را به عنوان روایت‌های فرهنگی و اسطوره‌ای نیز کاوش می‌کنند. undefined
#جنگ #بازی #استراتژی #تاکتیک #شبیه‌سازی #بازی_رومیزی #بازی_ویدئویی #فرهنگ #تحلیل_علمی@direc_ircg

۱۳:۰۱

8-Rhetorics of Power.pdf

۲۹۶.۵۸ کیلوبایت

بلاغت قدرت : کاوشی در ژرفای بازی و فرهنگ undefined
ارتباط میان بازی و مفاهیم انتزاعی قدرت و پیشرفت، موضوعی دیرینه در مطالعات فرهنگی و نظریه بازی است. در حالی که بازیکنان در عمل، خود را درگیر حرکات، استراتژی‌ها و رقابت‌های خاص مسابقاتشان می‌یابند، تحلیلگران به بررسی «بلاغت‌های قدرت» در این عرصه می‌پردازند. این تحقیقات، چارچوبی علمی برای درک عمیق‌ترِ سازوکارهای رقابت، پیروزی و هویت در بازی‌ها فراهم می‌آورند.
🧩نظریه‌پردازانی نظیر هوی‌زینگا_، با تکیه بر تاریخ، بازی را شکلی بنیادین از تمدن معرفی می‌کند و تشابه ریخت‌شناختی میان مسابقات بازی‌گونه و رفتارهای رقابتی در سیاست، حقوق، دانش و هنر را برجسته می‌سازد.

از دیدگاه او، رقابت در بازی‌ها، موتور محرکه توسعه سلسله‌مراتب اجتماعی و ارزش‌های فرهنگی است.

undefinedدر مقابل، _اسپاریوسو
نگاهی بدبینانه‌تر به ماهیت رقابتی بازی‌ها دارد و نوسان میان نظم و آشوب را در تاریخ ذهنیت غربی، بازتابی از دو گفتمان غالب قدرت در بازی‌ها می‌داند:

بازی منظم: شامل بازی‌های استراتژی و مهارت فیزیکی که در دسته نظم و تمدن قرار می‌گیرند. (مانند بازی‌های شطرنج ♟️ و گو)
بازی بی‌نظم: شامل بازی‌های شانسی، وارونگی نمادین، و حتی شبیه‌سازی‌های جنگی نظامیان که نوعی آشوب را نمایندگی می‌کنند. undefined
جالب است که بازی و سرگرمی، اغلب با مراسم مذهبی نیز همراه بوده‌اند و در بسیاری از جوامع، اشکال رقابتی بازی به عنوان امری مقدس در مناسبت‌های تشریفاتی پذیرفته شده‌اند. undefined
#بلاغت_قدرت #نظریه_بازی #یوهان_هوی_زینگا #میخائیل_اسپاریوسو #فرهنگ #بازی #رقابت #تمدن@direc_ircg

۷:۰۷

thumbnail
یوهان هویزینگا در کتاب مهم خود «هومو لودنس» می‌گوید بازی فقط سرگرمی نیست؛ بنیاد تمدن انسان است undefinedundefined.
از نگاه او، روح بازی در شکل‌گیری شعر، هنر، دین و حتی جنگ حضور دارد. تمدن درون بازی شکل می‌گیرد و بدون آن دوام نمی‌آورد.
هویزینگا جنگ را زمانی عنصری «فرهنگی» می‌داند که ساختاری شبیه بازی داشته باشد: رعایت حقوق برابر، قواعد مشترک و چارچوب‌های پذیرفته‌شده undefinedundefined.
او می‌گوید انگیزه اصلی جنگ، نه سیاست و نه منفعت، بلکه شکوه و افتخار است؛ میدانی برای آزمون شجاعت و منزلت قدسی undefinedundefined.
تعریف او از بازی: بیرون از زندگی عادی، غیرجدی اما عمیقاً درگیرکننده؛ بدون منفعت مادی؛ محدود به زمان و مکان مشخص؛ تابع قواعد روشن و سازنده‌ی گروه‌هایی که خود را از جهان بیرون جدا می‌کنند undefinedundefined.#فرهنگ_و_تمدن #معنای_بازی #پژوهش_فرهنگی #بازی_و_جنگ #مطالعات_میان_رشته‌ای@direc_ircg

۷:۲۰