لوگوی پیام رسان بلهدانلود «بله»
عکس پروفایل بازی‌پژوهیب
۳.۶ هزار عضو

بازی‌پژوهی

مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرِک) undefinedundefinedundefinedundefined
مشاهده در اپلیکیشن بلهمشاهده در وب بله
۱۱ تیر
thumbnail
undefined علت کاهش دیده‌شدن بازی‌های جدید چیست؟ undefined
بر اساس داده‌های گزارش «Steam Replay 2025»، تنها ۱۴ درصد از زمان بازی کاربران در پلتفرم استیم به عناوین منتشرشده در سال ۲۰۲۵ اختصاص یافته است؛ در مقابل، ۸۶ درصد از این زمان صرف بازی‌های قدیمی‌تر شده است. undefined
undefinedاین آمار واقعیت مهمی را آشکار می‌سازد: چالش بنیادین صنعت بازی در امروز، صرفاً فرآیند تولید نیست؛ بلکه جلب توجه و حفظ مخاطب در یک بازار اشباع‌شده است.
undefined در سال ۲۰۲۵، بیش از ۱۹,۴۰۰ بازی جدید بر روی استیم منتشر شد، اما میانگین تجربه هر کاربر تنها شامل ۴ بازی در طول سال بوده است. این شکاف میان «عرضه» و «توجه» نشان می‌دهد که رقابت دیگر تنها بر سر کیفیت محصول نیست؛ بلکه بر سر «قابلیت مشاهده» (Visibility)، «قابل کشف بودن» (Discoverability) و «اکتساب کاربر» (User Acquisition) است. undefined
undefined منبع: گزارش Steam Replay 2025 و Newzoo
undefined @Direc_Ircg
undefined۶

۹۴۲

۱۰:۳۱

۱۳ تیر
بازارسال شده از بنیاد‌ملی‌بازی‌های‌رایانه‌ای
thumbnail
اطلاعیه مهم دبیرخانه هشتمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» در مورد تاریخ برگزاری کنفرانس، مهلت ارسال مقالات و بخش ویژه استعدادهای نوپا
برای مطالعه اطلاعیه به وب‌سایت کنفرانس به آدرس https://cgco2026.ui.ac.ir مراجعه کنید.
undefinedدسترسی سریع: ۰۹۱۳۲۰۴۷۳۰۷
undefinedچراغ پژوهش گیم را روشن نگه می‌داریم...
undefined️ @iranvideogames

۱۳

۱۶:۴۸

۱۸ تیر
بازارسال شده از بنیاد‌ملی‌بازی‌های‌رایانه‌ای
thumbnail
رشته «بازی‌سازی» به دانشگاه اصفهان آمد undefined
آیین رونمایی از رشته کارشناسی «طراحی و تولید بازی‌های رایانه‌ای» ۲۴ تیرماه با حضور مسئولان کشوری و استانی در دانشگاه اصفهان برگزار می‌شود.
این رشته که پس از ۱۰ سال پیگیری تصویب شده، از سال تحصیلی جدید دانشجو می‌پذیرد تا گامی برای تربیت نیروی متخصص صنعت بازی‌سازی کشور باشد.
#اخبار_فناوری #بازی_سازی #دانشگاه_اصفهان
برای مشاهده متن کامل خبر، کلیک کنید.
undefined️ @iranvideogames

۱۲

۱۷:۰۷

۲۰ تیر
بازارسال شده از بنیاد‌ملی‌بازی‌های‌رایانه‌ای
thumbnail
undefined عضویت پژوهشگر ایرانی در انجمن بین‌المللی پژوهش بازی‌های دیجیتال (DiGRA)
undefined ریحانه رفیع‌زاده، از پژوهشگران حوزه مطالعات بازی در ایران و پژوهشگر فعال معاونت پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، عضو انجمن بین‌المللی پژوهش بازی‌های دیجیتال (Digital Games Research Association - DiGRA) شد.
undefined رفیع‌زاده که در سال‌های اخیر در زمینه مطالعات بازی‌های ویدئویی، بازی‌های جدی، گیمیفیکیشن و ارتباط میان هنر و فناوری فعالیت پژوهشی داشته است، با عضویت در این انجمن به جمع پژوهشگران و متخصصان مطالعات بازی از سراسر جهان پیوست.
undefined DiGRA از سال ۲۰۰۳ به‌عنوان یکی از معتبرترین انجمن‌های علمی بین‌المللی در حوزه مطالعات بازی‌های دیجیتال فعالیت می‌کند و با ایجاد بستری برای تبادل دانش، انتشار پژوهش‌های علمی و توسعه همکاری‌های بین‌المللی، نقش مهمی در پیشبرد این حوزه ایفا کرده است.
undefined عضویت رفیع‌زاده در این انجمن، فرصتی برای توسعه تعاملات علمی با پژوهشگران بین‌المللی و معرفی ظرفیت‌های پژوهشی ایران در حوزه مطالعات بازی‌های دیجیتال به شمار می‌رود.
undefined️@iranvideogames

۱۹

۸:۵۶

۲۱ تیر

حقایق ضروری.pdf

۷.۳۴ مگابایت

undefined ترجمه فارسی گزارش Essential Facts About the U.S. Video Game Industry منتشر شد.
این گزارش، تصویری به‌روز از وضعیت صنعت بازی‌های ویدئویی و رفتار بازیکنان آمریکایی ارائه می‌دهد. برخی از مهم‌ترین یافته‌های آن عبارت‌اند از:
undefined ۲۱۲.۳ میلیون نفر در آمریکا بازی‌های ویدئویی انجام می‌دهند و میانگین سنی بازیکنان به ۳۷ سال رسیده است.undefined مهم‌ترین انگیزه‌های بازی کردن، آرامش و سرگرمی هستند.undefined بازی‌های ویدئویی به تقویت مهارت‌هایی مانند حل مسئله، کار تیمی، سازگاری و تاب‌آوری کمک می‌کنند.undefined ژانرهای معمایی، آرکید و اکشن محبوب‌ترین سبک‌های بازی در میان آمریکایی‌ها هستند و موبایل همچنان پرکاربردترین پلتفرم بازی است.undefined ۵۲٪ از والدین هر هفته همراه فرزندان خود بازی می‌کنند، ۸۳٪ با نظام رده‌بندی سنی ESRB آشنا هستند و ۷۳٪ ترجیح می‌دهند فرزندشان به‌جای شبکه‌های اجتماعی، وقت خود را صرف بازی‌های ویدئویی کند.undefined صنعت بازی‌های ویدئویی امروز از نظر هزینه‌کرد مصرف‌کنندگان، از مجموع فیلم، تلویزیون و موسیقی پیشی گرفته است.undefined از محبوب‌ترین بازی‌های سال ۲۰۲۵ نیز می‌توان به Battlefield 6، NBA 2K26، Borderlands 4، MONOPOLY GO!، Royal Match و Last War: Survival اشاره کرد.
این گزارش می‌تواند برای پژوهشگران، سیاست‌گذاران، توسعه‌دهندگان و فعالان صنعت بازی، منبعی ارزشمند برای شناخت روندهای بازار و رفتار مخاطبان باشد.@direc_ircg
#بازی_ویدئویی #صنعت_بازی #گیم #گزارش #GameIndustry #VideoGames #Gaming #ESA #GameResearch
undefined۵

۶۹۷

۶:۵۳

۲۶ تیر
thumbnail
undefinedundefined آیا می‌دانستید؟طبق کتاب رکوردهای جهانی گینس ۲۰۱۵، کنسول PlayStation 4 (PS4) نخستین کنسول بازی بود که قابلیت پخش زنده بازی (Game Broadcasting) را به‌صورت داخلی در اختیار کاربران قرار داد.
این قابلیت به گیمرها اجازه می‌داد بدون نیاز به تجهیزات یا نرم‌افزارهای اضافی، گیم‌پلی خود را به‌صورت زنده پخش کنند یا اجرای زنده سایر بازیکنان را در پلتفرم‌هایی مانند Twitch تماشا کنند.
undefined این نوآوری، استریم بازی‌های ویدئویی را بیش از هر زمان دیگری در دسترس کاربران قرار داد و نقش مهمی در گسترش فرهنگ تولید محتوا و تماشای بازی‌های ویدئویی ایفا کرد.@direc_ircg
🥳۱

۵۲۲

۱۲:۴۶

۲۸ تیر
بازارسال شده از بنیاد‌ملی‌بازی‌های‌رایانه‌ای
thumbnail
undefined برگزیدگان بیست‌وپنجمین اردوی آموزشی بازی‌سازی در رشت معرفی شدند
بیست‌وپنجمین اردوی آموزشی بازی‌سازی به میزبانی شهر رشت با معرفی و تقدیر از تیم‌های برتر به کار خود پایان داد.
این دوره به همت اداره‌کل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان گیلان، با حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و با همکاری مشترک معاونت پژوهش و انستیتو ملی بازی‌سازی برگزار گردید.
شرکت‌کنندگان در طول این اردو، با حضور نادر صدیق و مهرداد مرادی در کارگاه‌های آموزشی و عملی بازی‌سازی با موضوع «ترویج حفاظت از محیط زیست» شرکت کردند و با مباحث تخصصی این حوزه و مسیر ساخت بازی‌های جدی آشنا شدند. هدف از برگزاری این اردو، آموزش مهارت‌های کاربردی، شناسایی استعدادهای جوان و ایجاد زمینه ورود علاقه‌مندان به صنعت بازی‌سازی کشور بود.
undefined تیم‌های برتر بیست‌وپنجمین اردوی آموزشی بازی‌سازی:
undefined مقام اول | تیم سوشیانتundefined حسین پیر دهقانundefined پیوند پورنصیر
undefined مقام دوم | تیم کوشاundefined مهران حاجی‌زادهundefined حسین لامعیundefined صدرا الفتی
undefined مقام سوم | تیم رستاکundefined اوستا یزدانیundefined راستین منصوری
undefined این اردو با تأکید بر حمایت از استعدادهای جوان و توسعه زیست‌بوم بازی‌سازی کشور به کار خود پایان داد.
undefined مشاهده متن کامل این خبر undefined
undefined️ @iranvideogames

۳

۱۱:۴۴

۲۹ تیر

خود فرارویِ نیچه_ای (1).pdf

۷.۰۸ مگابایت

undefined خودفرارویِ نیچه‌ای به‌مثابه فنایِ خود: مرزهای فهم‌پذیری در بازی بلادبورن و آثار لاوکرفتاین مقاله نگاهی عمیق به یکی از فلسفی‌ترین بازی‌های تاریخ دارد و نشان می‌دهد چگونه بلادبورن پرسش‌هایی بنیادین درباره دانش، جنون، هویت و آینده انسان مطرح می‌کند.
مهم‌ترین محورهای این مقاله عبارت‌اند از:undefined تحلیل مفهوم «فهم‌پذیری» و نسبت آن با وحشت لاوکرفتی؛undefined بررسی رابطه میان دانش، امر نامفهوم و سقوط به ورطه جنون؛undefined تبیین مفهوم «خودفراروی» در اندیشه نیچه و بازنمایی آن در روایت و ساختار بلادبورن؛undefined واکاوی مفهوم «بزرگی» و نسبت آن با «فنای خود» در مسیر تعالی انسان؛undefined تأملی بر ظرفیت بازی‌های ویدیویی به‌عنوان رسانه‌ای برای طرح پرسش‌های بنیادین فلسفی و اگزیستانسیال.
ترجمه فارسی مقاله‌ از فایل همراه در دسترس است.@direc_ircg

۴۳۱

۷:۵۰

۳۰ تیر
بازارسال شده از بنیاد‌ملی‌بازی‌های‌رایانه‌ای
thumbnail
undefined استقبال فراتر از انتظار از «گیم استریم ایران»
undefined خبر فراخوان رویداد آنلاین «گیم استریم ایران» با ثبت ۱۲٬۷۹۷ بازدید در وب‌سایت بنیاد ملی بازی‌های ویدیویی، به یکی از پربازدیدترین اخبار اخیر این حوزه تبدیل شد؛ آماری که نشان‌دهنده رشد چشمگیر علاقه جامعه بازی کشور به حوزه استریم است.
undefined این استقبال نشان می‌دهد استریم دیگر تنها یک سرگرمی نیست و به یکی از ارکان مهم تولید محتوا، آموزش، شبکه‌سازی و توسعه صنعت بازی‌های ویدیویی تبدیل شده است.
undefined همچنین بر اساس پژوهش جدید مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک)، گیم‌استریمرها از جمله گروه‌هایی بودند که در بحران‌های اخیر بیشترین آسیب را از اختلالات اینترنت و محدودیت‌های پلتفرم‌های بین‌المللی متحمل شدند؛ موضوعی که نیاز به برنامه‌های حمایتی و توسعه‌محور را بیش از پیش آشکار می‌کند.
undefined نکته قابل توجه اینکه کارگاه‌های تخصصی «گیم استریم ایران» نیز با استقبال گسترده همراه شدند و در برخی جلسات، ظرفیت حضور شرکت‌کنندگان به طور کامل تکمیل شد.
undefined این استقبال گسترده، بیانگر آمادگی و مطالبه جدی جامعه استریم ایران برای بهره‌گیری از فرصت‌های آموزشی، حرفه‌ای و حمایتی در مسیر توسعه این حوزه است.
undefined مشاهده کامل این خبر
undefined️ @iranvideogames

۱

۹:۳۱

thumbnail
آیا می‌دانستید؟
اندکی پیش از آنکه Pong راه خود را به خانه‌ آمریکایی‌ها باز کند، نخستین کنسول بازی ویدیویی خانگی ژاپن با نام Electrotennis، ساخته شرکت Epoch، در ۱۲ سپتامبر ۱۹۷۵ روانه بازار شد.
این کنسول نیز مانند Pong یک بازی پینگ‌پنگ را ارائه می‌کرد. شیوه حرکت راکت‌ها و امکان دادن پیچ به توپ (Spin) شباهت زیادی به بازی Table Tennis داشت، اما از نظر گرافیک و جلوه‌های صوتی، بیش از هر چیز یادآور Pong بود.
@direc_ircg

۳۵۰

۱۰:۲۶