بله | کانال Vazig | مطالعات صنعت بازی
عکس پروفایل Vazig | مطالعات صنعت بازیV

Vazig | مطالعات صنعت بازی

۳۳عضو
Vazig | مطالعات صنعت بازی
نگاهی به تحول‌خواهی سعودی‌ها در صنعت بازی undefined چگونه گروه Savvy ریشه‌های صنعت بازی در عربستان را تقویت می کند؟ undefined گروه Savvy بزرگترین شرکت صنعت بازی عربستان سعودی کارکردهای متنوعی دارد. مثلا در حوزه‌ توسعه و نشر بازی به واسطه‌ Scopely یکی از شرکت‌های بزرگ بازی‌های موبایلی در جهان هدایت می‌شود. در ورزش های الکترونیک نیز به مدد EFG یکی از کمپانی‌های ورزش های الکترونیکی فعالیت می‌کند. از طرفی؛ در توسعه بازی‌سازی با Savvy Academy از علاقه‌مندان حمایت می‌کند. به طور خاص نیز به عنوان اهرمی برای ایجاد و حمایت از اکوسیستم صنعت بازی در عربستان سعودی، مشغول است. گروه Savvy در تلاش است تا یک تحول اقتصادی، مشابه کار تسلا را ممکن سازد. تسلا فقط تولیدکننده‌ وسایل نقلیه پاک نیست؛ بلکه برای اکوسیستم آن نیز تلاش می‌کند، از سیاستگذاری‌ها گرفته تا زیرساخت‌های لازم. همانطور که گفته شد؛ گروه Savvy در تلاش است که به سعودی ها برای ایجاد این صنعت نوپا کمک کند. بازی بزرگترین بخش صنعت سرگرمی است. منطقه منا سالانه بیش از ده درصد رشد می‌کند و Savvy به عنوان حامی و مباشر به دنبال فرصت مشارکت در این منطقه است. نقطه‌ی تمایز Savvy در این است که به 10 یا 15 سال آینده می‌اندیشد؛ نه فقط 3ماه پیش رو. Savvy فرصت‌های دیگری در آسیای جنوب شرق و هند نیز می‌بیند و توجه خود را به بازار سپرده است تا اگر فرصت مناسبی برای سرمایه‌گذاری یافت؛ برای آن آماده باشد. ‎ادامه دارد... ‏#اخبار #عربستان @Vazig
نگاهی به تحول‌خواهی سعودی‌ها در صنعت بازی
undefined گروه Savvy چه چشم‌اندازی را در برابر خود می‌بیند؟
undefined برای گروه Savvy بزرگترین شرکت صنعت بازی عربستان سعودی مهم است که برای کارآفرینان جهان محیطی باشد برای رسیدن به جایی که می خواهند. Savvy به همکاری خوبی با EFG یکی از کمپانی‌های ورزش‌های الکترونیک و Scopely یکی از شرکت‌های بزرگ بازی موبایلی در جهان رسیده است؛ به نحوی که در جام‌جهانی ورزش‌های الکترونیک سال گذشته، به لطف EFG، بیش از 150 باشگاه حرفه‌ای شرکت کردند و بیش از 500 میلیون بازدید گرفته‌شد که منطقه منا را به مرکزی برای ورزش‌های الکترونیکی تبدیل کرد.تجربه چینی‌ها به Savvy نشان داده که تلاش برای ساخت تجربیات محلی از فرهنگ‌ها، می‌تواند جذابیت گسترده‌ای فراتر از مرزهای محلی خود به دست آورد؛ اگر کیفیت AAA بازی‌هایی با بالاترین سطح از نظر بودجه، طراحی، توسعه و تولید در تولید بازی‌ها رعایت شود. در جنوب‌غرب آسیا هزاران سال تاریخ و داستان وجود دارد. در جهان بیش از 300 میلیون نفر عرب زبان هستند. برای Savvy ارزشمند است که روزی بتواند تجربه مشابهی با آن‌ها و دیگر مناطق داشته باشد.گروه Savvy متعهد به ادامه سرمایه‌گذاری در عربستان سعودی است. این مهم لازمه هایی دارد. مثل آموزش مداوم یا مشوق هایی برای ورود مردم به این عرصه. عربستان، با یک سطح قابل توجهی از مدرنیزاسیون مواجه می‌باشد که به سرعت در حال گسترش است. این از عربستان یک منطقه مناسب و گشوده نسبت به صنعت بازی ایجاد می‌کند. افراد زیادی در آنجا هستند که مبلغ و متعهد به ساختن این صنعت از پایه هستند.نباید فراموش کرد که در طول سال گذشته بیش از 140 میلیارد ساعت زمان برای بازی‌ها صرف شده است. اگر به ده بازی برتر سال در نسبت با ده بازی برتر سال گذشته و سه سال قبل‌تر آن بنگرید ؛ خواهید دید که اسامی مکررا درحال تغییر نیستند. اگر کار را درست انجام بشود؛ می توان تا سالهای متمادی با کاربران تعامل گرفت.

‏#اخبار #عربستان@Vazig

۵:۰۸

بازارسال شده از خانه اندیشه‌ورزان
thumbnail
undefined صنعت بازی، ظرفیت‌های بلااستفاده، فرصت‌های سوخته
undefined بازی‌های رایانه‌ای امروز به یکی از ابزارهای مؤثر قدرت نرم و پیشران اقتصاد فرهنگی در جهان تبدیل شده‌اند، اما در ایران همچنان با فقدان راهبرد مشخص و خطای شناختی در سطح سیاست‌گذاری مواجه‌اند. فقدان ناشر حرفه‌ای، کم‌توجهی به حقوق مالکیت فکری، و محدودیت‌های ناشی از تحریم و فیلترینگ و موارد دیگری از این دست، موجب شده بازی‌ساز ایرانی نه در بازار داخلی رقابت‌پذیر باشد، نه امکان حضور مؤثر در بازار جهانی را داشته باشد. این در حالی است که ایران با نیروی انسانی مستعد و منابع فرهنگی غنی، ظرفیت آن را دارد که سهمی جدی از اقتصاد جهانی بازی داشته باشد. برای آن‌که فرصت‌های اقتصادی و فرهنگی این حوزه بیش از این از دست نرود، سیاست‌گذار باید بازی را نه صرفاً یک سرگرمی، بلکه به‌مثابه بستری برای روایت، هویت‌سازی و رقابت فرهنگی جدی بگیرد.
undefined در این راستا، اولین نشست از سری نشست‌های «وازیگ» را که با موضوع وضعیت شناسی تولید در صنعت بازی های دیجیتال با حضور محمدمهدی بهفرراد، مدیر عامل استودیو مدریک و مسعود حسنلو، دبیر سابق ستاد فناوری‌های فرهنگی و نرم معاونت علمی ریاست جمهوری در دولت سیزدهم، که به همت مرکز نوآوری و تعالی کوثر و حمایت خانه اندیشه‌ورزان برگزار شد، ببینید.
undefined تماشا در آپارات |‌ یوتیوب
#کلیپ#محتوا#صنعت_بازی
undefined خانه اندیشه‌ورزان را در بله | ایتا | روبیکا | تلگرام دنبال کنید!

۷:۵۱

thumbnail
undefined بازنمایی ایران در بازی‌های ویدیوییundefined همواره در آثار فرهنگی و هنری بازنمائی از واقعیت‌های موجود یا آرمان‌های آینده جوامع را می توان جستجو کرد. پیش‌ از آغاز جنگ تحمیلی کمپانی‌هایی چون الکترونیک آرتس در بازی Battlefield3 یا اکتیویژن در بازی call of duty سری Modern warfare2 به تنش‌ها و نبرد احتمالی میان ایران و آمریکا اشاره کرده بودند؛ همچنین به نقل از بسیاری، در بازی Conflict: denied ops 2008 شاهد اشاره‌ای نمادین به تاسیسات هسته‌ای ایران هستیم. در بعضی از ‌این‌ محصولات، ایران یا به عنوان یکی از اعضای جبهه شرق و یا به عنوان محور شرور منطقه بازنمایی شده است و با این تداعی به نوعی بر افزایش توان و حضور ایران در جهان نیز صحه گذاشته شده‌است. این‌ گونه بازنمایی‌ از طریق تولیدات دیجیتال استودیو‌های حرفه‌ای نشان‌دهنده‌ اهمیت تقویت قوای رسانه‌ای-فرهنگی برای داشتن صدایی در عرصه جهانی است. این مهم ممکن نمی‌شود مگر با فعال شدن مزیت‌های کشور در عرصه بازی‌های دیجیتال و در نظر گرفتن ابعاد اقتصادی-فرهنگی این صنعت که در نتیجه ورود به عرصه‌ جهانی و امکان دستیابی به مخاطب انبوه و تعامل با او را فراهم کند.
@Vazig

۶:۴۹

undefined انجمن ورزش‌های الکترونیکی ایران IRESA
undefined انجمن ورزش‌های الکترونیک ایران (نماینده فدراسیون جهانی ورزش‌های الکترونیک IESF در ایران) در سال ۱۳۸۵ با موافقت سازمان تربیت بدنی وقت به عنوان تنها ارگان رسمی ورزشی در رشته ورزش‌های الکترونیک شروع به کار نمود. بعد‌ها در سال ۱۳۹۰ با توجه به درخواست عضویت انجمن در فدراسیون جهانی ورزش‌های الکترونیک (IESF) ،نام انجمن نیز به انجمن ورزش‌های الکترونیک ایران تغییر یافت.ورزش‌های الکترونیکی یا ESport عرصه‌ای رقابتی است که در آن افراد و تیم‌های مختلف در برابر یکدیگر و مبتنی بر بازی‌های ویدئویی به رقابت می‌‌پردازند. مانند ورزش‌های سنتی، مهارت و حرفه‌ای بودن در این عرصه مورد تجلیل قرار می‌گیرد و بازیکنان ورزش‌های الکترونیکی همچون بازیکنان ورزش‌های محبوبی چون فوتبال، با داشتن اطلاعات و توانمندی‌های جامع و کاملی نسبت به بازی منتخب، به محک زدن ظرفیت‌های خود می‌پردازند؛ چراکه در ورزش‌های الکترونیکی با توجه به هر بازی، قوانین و استراتژی‌های گوناگون و متنوعی نیز وجود دارد. در حال حاضر؛ با توجه به افزایش تمایل مخاطبان و کاربران به استریمینگ، علاقه به این عرصه نیز با پیشرفت چشمگیری رو به رو شده‌است.
#معرفی #ورزش‌_های_الکترونیکی@Vazig

۶:۵۱

سرانجام کمیسیون تجارت فدرال (FTC) از مخالفت خود علیه قرارداد مایکروسافت با اکتیویژن بلیزارد دست کشید
undefined کمیسیون تجارت فدرال آمریکا از زمانی که قرارداد خرید اکتیویژن توسط ماکروسافت در شرف اقدام بود؛ نگرانی‌هایی در خصوص انحصاری شدن بازار داشت. چراکه این معامله به عنوان بزرگترین قرارداد صنعت بازی شناخته می‌شود. درنهایت این کمیسیون به تازگی در خواست تجدید نظر خود به دادگاه را به نفع منافع عمومی لغو کرد؛ موردی که نظارت حاکمیت بر بخش خصوصی و حفظ منافع عمومی برای ارتقاء فضای رقابتی در بازار صنعت بازی‌های دیجیتال را نشان می‌دهد.#اخبار_صنعت_بازی@Vazig

۸:۳۷

thumbnail
undefined*معرفی بازی های ایرانی در موضوع جنگ*
«فرمانده مقاومت: نبرد آمرلی»undefined روایت داستانی حماسی از مقاومت ۸۰ روزه جنگجویان عراقی در شهر آمرلی عراق می‌باشد که با کمک و درایت سردار شهید حاج قاسم سلیمانی توانستند محاصره‌‌ داعش را بشکنند و شهر را آزاد کنند.
«مبارزه در خلیج عدن»undefined بازی، درباره مبارزه‌ی دریاداران جمهوری اسلامی ایران با گروهی از دزدان دریایی خطرناک نواحی خلیج عدن و کشور سومالی است که مدتی می‌باشد برای کشتی های تجاری کشور‌های مجاور و ایران ایجاد مزاحمت می‌کنند و آن‌ها را به غارت می‌برند.
«مدال ذوالفقار: حلقه سیاه»undefined شما در نقش یکی از نیرو های مقاومت، در عملیات آزادسازی شهر آمرلی از محاصره‌ داعش شرکت می‌کنید. در این بازی اکشن و ماجراجویی، در عملیات‌های مختلفی مانند آزادسازی روستاها، حمله به کمپ‌های نظامی داعش و... شرکت می‌کنید.
#معرفی_بازی@Vazig

۸:۳۹

Vazig | مطالعات صنعت بازی
undefined undefined*معرفی بازی های ایرانی در موضوع جنگ* «فرمانده مقاومت: نبرد آمرلی» undefined روایت داستانی حماسی از مقاومت ۸۰ روزه جنگجویان عراقی در شهر آمرلی عراق می‌باشد که با کمک و درایت سردار شهید حاج قاسم سلیمانی توانستند محاصره‌‌ داعش را بشکنند و شهر را آزاد کنند. «مبارزه در خلیج عدن» undefined بازی، درباره مبارزه‌ی دریاداران جمهوری اسلامی ایران با گروهی از دزدان دریایی خطرناک نواحی خلیج عدن و کشور سومالی است که مدتی می‌باشد برای کشتی های تجاری کشور‌های مجاور و ایران ایجاد مزاحمت می‌کنند و آن‌ها را به غارت می‌برند. «مدال ذوالفقار: حلقه سیاه» undefined شما در نقش یکی از نیرو های مقاومت، در عملیات آزادسازی شهر آمرلی از محاصره‌ داعش شرکت می‌کنید. در این بازی اکشن و ماجراجویی، در عملیات‌های مختلفی مانند آزادسازی روستاها، حمله به کمپ‌های نظامی داعش و... شرکت می‌کنید. #معرفی_بازی @Vazig
undefined*بازی‌سازی و مسئله محتوا*
undefined این‌ها چند نمونه از تلاش‌های بسیاری است که توسعه‌دهندگان ایرانی تا به امروز برای ترویج راهبردهای فرهنگی، ملی و تمدنی ایران داشته‌اند. صنعت بازی دیجیتال ایران با مرکز قرار دادن تولید تلاش کرده است بتواند در جنگ شناختی و رسانه‌ای در برابر غرب حرفی برای گفتن داشته باشد؛ هرچند با تمرکز موجود انتظار می‌رفت تولیدات جریان‌ساز بیشتری را در بازار شاهد باشیم! مسئله اینجاست که برای شکوفایی بیشتر این حوزه باید چه کرد؟ چرا کسی نمی‌پرسد توسعه دهندگان ما چرا هنوز به سطحی نرسیده‌اند که بتوانند به سراغ مخاطبان بین المللی بروند؟ چرا علی‌رغم کیفیت بالای ساخت این بازی‌ها در مقایسه با نسل‌های قبلتر، همچنان نقدهایی به آن‌ها از حیث داستان و گیم‌پلی وارد می‌شود و رشد آن‌ها تسریع نمی‌شود؟ در کنار پاسخ‌های دیگر، یک پاسخ مهم به این سوالات را شاید بتوان در نگاهی تک‌وجهی بدون مهم انگاشتن ظرفیت‌های اقتصادی این صنعت جویا شد. چراکه هر صنعتی، مسائل اقتصادی و تخصصی خود را می‌طلبد و محتواهای غنی و راهبردهای فرهنگی تنها بخش کوچکی از آن را شامل و به آن تزریق می‌شوند.
#تحلیل #صنعت_بازی_ایران @Vazig

۸:۴۰

undefinedبازی؛ امکانی برای تصمیم‌سازی در عصر جدید
undefined از زمان آغاز درگیری‌ها بین اوکراین و روسیه، محتواهای جعلی در بستر اینترنت پخش شدند که به عنوان یک منبع اصیل و موثق از وقایع جنگ، بستر تحلیل و تصمیم سازی بودند. این محتواها عموما با استفاده از قابلیت مودینگ در بازی‌های دیجیتال ساخته می شوند و یک مورد از آن‌ها که مربوط به عملیات نظامی تارعنکبوت اوکراین در روسیه بود؛ توسط یورونیوز مورد تحقیق قرار گرفت. در این مورد مشخص شد که این محتواها تصویری ساخته و پرداخته یک کانال یوتیوبی هستند که با استفاده از قابلیت مودینگ در بازی Arma3 ، اقدام به شبیه سازی عملیات‌های جنگی کرده‌اند‌.مودینگ بازی های ویدئویی فعالیتی محبوب در نزد گیمرها است که از طریق آن ویژگی‌های بازی را با استفاده از افزونه‌های شخصی، تغییر می‌دهند و آن را شخصی سازی یا به عبارتی، سفارشی می‌کنند.چنین مواردی در جنگ اسرائیل با حماس و درگیری های هند و پاکستان نیز دیده شده‌است و نشان دهنده تمایل افکار عمومی به صحنه‌های واقعی از رخدادهایی است که در روزمره دیده نمی‌شوند و نسبت به آن‌ها ابهام وجود دارد. در دورانی که عرصه مجازی با استفاده از امکانات بی‌نهایت خود در بازنمایی واقعیت بر جهان واقع و روزمره نقش آفرینی می‌کند؛ این مسئله که چه روایت و بازنمایی به مدیریت افکار عمومی در جامعه می‌پردازد اهمیت دو چندانی یافته است. در نتیجه؛ انواع ابزارهایی که به واقع نمایی بیشتر روایت‌ها منجر می‌شوند را می توان امکانی جدید نزد دولت‌ها دانست تا وضع آرمانی یا روایت مطلوب خود را به صورت باورپذیری در جامعه به جریان اندازند و از این طریق یا در جنگ شناختی شریک شوند یا تصویر دلخواه را در جامعه ایجاد نمایند.
#شبیه_سازی #مودینگ #جنگ_اوکراین @Vazig

۱۰:۰۱

undefined صنعت‌ بازی‌های ویدئویی (*[VGI](https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2772503023000609)*) عرصه‌ای نوآورانه و به سرعت در حال رشد است که در ابتدای دهه 1970 و 1980 پدید آمد. در آن زمان، این صنعت محدود به دستگاه‌های بازی می‌شد و آغاز کوچکی را تجربه می‌کرد. با این همه، امروزه این صنعت، بزرگترین و سریع‌ترین بخش در‌حال رشد صنعت سرگرمی است که اقتصاد صنایع موسیقی و فیلم را هم تحت‌الشعاع خود قرار داده‌است و با کسب درآمد 298 میلیارد دلار در سال 2024 به عنوان یک پیشران در مقایسه دیگر صنایع شناخته می‌شود.‏صنعت بازی به سرعت در حال تغییر است (به طور مداوم در حال تکامل و سازگاری با فناوری‌های جدید است مانند پیشرفت در گرافیک و مکانیک گیم‌پلی)، تعاملی است (بازی‌ها به بازیکنان اجازه می‌دهند با دنیای بازی تعامل داشته باشند و خود دست به انتخاب بزنند. این صفت ویژگی منحصر به فرد صنعت بازی است؛ چراکه واکنش‌گرایی و تعامل پذیری نقطه تمایز آن با دیگر صنایع رسانه‌ای_سرگرمی می‌باشد)، همه‌جانبه است (بیشتر بازی‌ها برای ارائه تجربیات همه‌جانبه طراحی شده‌اند؛ به بازیکنان اجازه می‌دهند بخشی از دنیای بازی باشند)، عرصه‌ای جهانی دارد (VGI یک صنعت جهانی است و بازی‌ها در سطح بین المللی انجام می‌شوند)، بر فرهنگ تأثیرگذار است (تأثیر فرهنگی قابل توجهی داشته‌ و بر هنر، موسیقی و سایر جنبه‌های فرهنگ عامه تأثیر گذاشته‌است) و امکان تعامل اجتماعی را فراهم می‌کند (به بازیکنان اجازه می‌دهد تا به صورت آنلاین با یکدیگر تعامل داشته باشند و احساس کنند که در جامعه حضور دارند).
#مفهوم_شناسی #صنعت_بازی@Vazig

۱۰:۰۲

thumbnail
undefined*ضرورت جایابی بازی در کشور*
undefined ایران با حدود ۳۰ میلیون گیمر، بازار بزرگی برای صنعت بازی دارد، اما بسیاری از کاربران به‌دلیل دسترسی رایگان به بازی‌های خارجی(کرک یا غیرقانونی)، تمایلی به پرداخت هزینه برای بازی‌های ایرانی ندارند. این موضوع، انگیزه و سرمایه‌گذاری در بازی‌سازی داخلی را کاهش داده است. حال بنیاد با طرح و پیگیری ایده‌ها و راه‌حل‌هایی در نسبت با حاکمیت در تلاش است تا با حمایت بیشتر از فعالین این صنعت و ساماندهی آن، کیفیت صنعت بازی ایران را ارتقا بخشد.
قسمت اول: وقتی بازی خارجی را رایگان می‌گیرند چرا بابت بازی ایرانی پول بدهند؟!قسمت دوم: 30 میلیون گِیمر در کشور داریم
#خبر #بنیادملی‌بازی‌های‌رایانه‌ای #صنعت_بازی_ایران@Vazig

۱۸:۰۹

Vazig | مطالعات صنعت بازی
undefined undefined*ضرورت جایابی بازی در کشور* undefined ایران با حدود ۳۰ میلیون گیمر، بازار بزرگی برای صنعت بازی دارد، اما بسیاری از کاربران به‌دلیل دسترسی رایگان به بازی‌های خارجی(کرک یا غیرقانونی)، تمایلی به پرداخت هزینه برای بازی‌های ایرانی ندارند. این موضوع، انگیزه و سرمایه‌گذاری در بازی‌سازی داخلی را کاهش داده است. حال بنیاد با طرح و پیگیری ایده‌ها و راه‌حل‌هایی در نسبت با حاکمیت در تلاش است تا با حمایت بیشتر از فعالین این صنعت و ساماندهی آن، کیفیت صنعت بازی ایران را ارتقا بخشد. قسمت اول: وقتی بازی خارجی را رایگان می‌گیرند چرا بابت بازی ایرانی پول بدهند؟! قسمت دوم: 30 میلیون گِیمر در کشور داریم #خبر #بنیادملی‌بازی‌های‌رایانه‌ای #صنعت_بازی_ایران @Vazig
undefined*بازخوانی مصاحبه اخیر رییس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با خبرگزاری ایسنا*{قسمت اول}
«جدی گرفته شدن» مهم‌ترین نیاز بازی‌سازان ایرانیundefinedصنعت بازی در ایران و جهان توانسته‌است از صنایعی چون سینما و نشر کتاب پیشی بگیرد و طبق آمارها، میزان درگیری آن با مخاطبان نیز همواره از دیگر صنایع رسانه‌ای و سرگرمی، بیشتر بوده‌است. با این همه؛ بازی‌های دیجیتال در ایران تاکنون مورد توجه جدي در عرصه حكمراني قرار نگرفته است و به عنوان یک محصول دسته دوم فرهنگی که ممکن است حاوی تاثیرات منفی نيز باشد فهم شده‌است. این نگاه سلبی و تک بعدی به یک پدیده‌ چندجانبه، یکی از اصلی ترین موانعی است که بازی‌سازان ایرانی در برابر رشد خود می‌بینند؛ چراکه بخشی از شکل گیری زنجیره‌ارزش صنعت بازی در هر کشوری منوط به ریل‌های سیاست‌گذاری متناسب با آن صنعت است . بر این اساس، می‌توان مبتنی بر سه محور فهم بازی در کشور را تغییر داد. 1)*گفتمان‌سازی و فعالیت رسانه‌ای* : باید تلاش کرد تا با دیدی واقع‌گرایانه و علمی عرصه‌های گوناگون صنعت‌بازی به مردم، فعالین و سیاستگذاران معرفی شود تا امکان اصلاح گفتمان رایج فراهم و پشتوانه اجتماعی ایجاد شود. 2)*تشکیل هسته‌های فکری* : افراد دغدغه‌مند، فعالان و متخصصین این عرصه باید به صورت انجمن‌ها و مجامع فکری کنشگر به تعامل با حاکمیت بپردازند و به مثابه یک بازوی مشورتی از توسعه صنعت در بینش سیاسی -اقتصادی کشور حمایت کنند. 3)*شناسایی فرصت‌ها و محدودیت‌های صنعت‌بازی* : باید تلاش کرد تا با مطالعه دقیق و به روز صنعت بازی در ایران و جهان به مختصات درستی از این صنعت دست یافت تا به موجب آن امکان فعالیت‌های نوآورانه برای تمام فعالان این حوزه به تناسب مزیت‌های ایران فراهم شود.
#صنعت_بازی_ایران #تحلیل@Vazig

۱۸:۱۰

Vazig | مطالعات صنعت بازی
undefined undefined*ضرورت جایابی بازی در کشور* undefined ایران با حدود ۳۰ میلیون گیمر، بازار بزرگی برای صنعت بازی دارد، اما بسیاری از کاربران به‌دلیل دسترسی رایگان به بازی‌های خارجی(کرک یا غیرقانونی)، تمایلی به پرداخت هزینه برای بازی‌های ایرانی ندارند. این موضوع، انگیزه و سرمایه‌گذاری در بازی‌سازی داخلی را کاهش داده است. حال بنیاد با طرح و پیگیری ایده‌ها و راه‌حل‌هایی در نسبت با حاکمیت در تلاش است تا با حمایت بیشتر از فعالین این صنعت و ساماندهی آن، کیفیت صنعت بازی ایران را ارتقا بخشد. قسمت اول: وقتی بازی خارجی را رایگان می‌گیرند چرا بابت بازی ایرانی پول بدهند؟! قسمت دوم: 30 میلیون گِیمر در کشور داریم #خبر #بنیادملی‌بازی‌های‌رایانه‌ای #صنعت_بازی_ایران @Vazig
undefined*بازخوانی مصاحبه اخیر رییس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با خبرگزاری ایسنا*{قسمت دوم}
هیچکس توان رقابت با عدد صفر را ندارد! undefinedایران تا به امروز، سابقه ساخت بازی‌های موفقی نظیر فرزندان مورتا را داشته است که نه تنها مورد استقبال جهانی واقع شده‌ بلکه در عرصه فروش نیز موفق بوده‌ است. ارتش‌های فرازمینی، نبردآمرلی، گرشاسپ و... از دیگر بازی‌هایی هستند که در این مورد می‌توان از آنان یاد کرد. با توجه به توان تولید چنین محصولاتی باید پرسید که چرا صنعت بازی ایران در این بخش همچنان از فقدان توسعه پایدار رنج می‌برد؟ برای پاسخ به این پرسش دو علت اصلی را می‌توان جویا شد. اصلی ترین دلیل این اتفاق برای بازی‌سازان خلاء‌های موجود در قانون کپی‌رایت می‌باشد. قیمت نهایی تمام شده بازی ایرانی هیچگاه امکان رقابت با بازی‌های باکیفیت خارجی که تقریبا رایگان به فروش ‌می‌رسند را ندارند. از طرفی؛ ذائقه مصرف کننده نیز تحت تاثیر این موقعیت قرار گرفته و اساسا رغبتی به بازی‌های ایرانی پیدا نمی‌کنند. مانع دومی که باید از آن نام برد تحریم‌های وارد بر کشور است که باعث محرومیت بازی‌سازان از بازارهای بین‌المللی شده‌است. این دو مهم موجب شده‌اند که بازی‌سازان ایرانی در اصلی ترین مرحله زنجیره‌ارزش یعنی توزیع با مشکلات مهمی رو به رو شوند. با این حال اگر شرایط و اقتضائات به درستی فهمیده‌ شوند می‌توان راه‌حل‌هایی را برای عبور از این موانع نیز یافت، نظیر اصلاح چرخه توزیع بازی‌ها به نفع بازی‌ساز داخلی با تاسیس یک پلتفرم جامع نشر بازی، حل مسائل قانونی و اجرایی در مورد قوانین موثر بر صنعت‌بازی نظیر قانون کپی‌رایت و تلاش برای ارتباط گرفتن با بازارهایی با شرایط مشابه ایران مانند بازار کشور روسیه. با توسعه و بسط چنین ایده‌هایی و تلاش برای اصلاح ساختارهای موجود به نفع این پیشنهادات می‌توان امید داشت که ورق به نفع بازی‌سازان ایرانی برگردد و امکان رشد آن‌ها حداقل در بازار داخلی فراهم شود.

#کپی_رایت #تحریم #صنعت_بازی_ایران #تحلیل@Vazig

۷:۱۶

Vazig | مطالعات صنعت بازی
undefined undefined*ضرورت جایابی بازی در کشور* undefined ایران با حدود ۳۰ میلیون گیمر، بازار بزرگی برای صنعت بازی دارد، اما بسیاری از کاربران به‌دلیل دسترسی رایگان به بازی‌های خارجی(کرک یا غیرقانونی)، تمایلی به پرداخت هزینه برای بازی‌های ایرانی ندارند. این موضوع، انگیزه و سرمایه‌گذاری در بازی‌سازی داخلی را کاهش داده است. حال بنیاد با طرح و پیگیری ایده‌ها و راه‌حل‌هایی در نسبت با حاکمیت در تلاش است تا با حمایت بیشتر از فعالین این صنعت و ساماندهی آن، کیفیت صنعت بازی ایران را ارتقا بخشد. قسمت اول: وقتی بازی خارجی را رایگان می‌گیرند چرا بابت بازی ایرانی پول بدهند؟! قسمت دوم: 30 میلیون گِیمر در کشور داریم #خبر #بنیادملی‌بازی‌های‌رایانه‌ای #صنعت_بازی_ایران @Vazig
undefined*بازخوانی مصاحبه اخیر رییس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با خبرگزاری ایسنا*{قسمت سوم}
احتمال تشکیل معاونت بازیundefinedدر مصاحبه اخیر رییس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای سخنان عجیبی شنیده می‌شود که نگرانی‌ها را نسبت به وضعیت بازی‌های دیجیتال در ایران افزایش می‌دهد. خبر واگذاری تصدی‌گری اتاق‌های فرار، بردگیم‌ها، سافاری‌های وحشت و... به بنیاد و تغییر اساسنامه و نام بنیاد براساس این نوع واگذاری‌ها که توسط شورای‌عالی انقلاب فرهنگی نیز کلید خورده است، نشان دهنده تصویر مخدوش حاکمیت نه فقط از بازی‌های دیجیتال بلکه از سرگرمی‌های تعاملی است.در عصر جدید، سرگرمی‌ها جایگاه ویژه‌ای در زندگی مردم یافته‌اند و تنوع و گوناگونی آن‌‌ها بر کسی پوشیده نیست. تقلیل دادن بزرگترین و پیشتازترین بخش صنعت سرگرمی و اجماع آن با دیگر سرگرمی‌ها تبعاتی جز کاهش توجه نهاد متولی، به حاشیه رانده‌شدن پدیده سرگرمی از میز حاکمیت و افزایش مشکلات عدیده صنعت بازی ندارد. این مهم، در کنار مشکلات ساختاری بنیاد که از دوران تاسیس این نهاد حل نشده باقی‌مانده است و قدرت عمل کافی را از آن سلب کرده، مسائل پیش رو را دو چندان می‌کند؛ چراکه صرف عدم شفافیت جایگاه بنیاد به عنوان یک نهاد دولتی یا خصوصی اختیارات لازم را از آن گرفته است. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نه در تخصیص بودجه راه همواری دارد نه سازوکار آن امکان برآورده ساختن توقع‌ها را از عملکرد این نهاد دارد. این مسائل امکان تعامل سازنده و راهبردی بنیاد را با فعالان عرصه بازی‌های دیجیتال سلب کرده است و مانع از اقامه حقوق و وظایف آن در قبل حاکمیت نیز شده است.شرایط بلاتکلیف بنیاد به عنوان نماینده حاکمیت در عرصه بازی‌های دیجیتال و نقطه اتصال فعالین این حوزه با حاکمیت نشان‌دهنده بلاموضوع بودن آن در عرصه حکمرانی می‌باشد. هرچند بازی‌های دیجیتال عرصه‌ای اختصاصی از سرگرمی‌های تعاملی می‌باشند ولی در عصر حاضر این حوزه به میزانی بسط و گسترش یافته‌است که اساسا نمی‌تواند در ورطه سیاستگذاری، سایر عرصه های سرگرمی را نیز مضاف بر خود حمل کند. به‌خصوص که متولی آن در ذیل سلسله مراتب مختلفی جا یافته است که همین حالا نیز امکان کنش موثر این نهاد را محدود ساخته و شان قانونی لازم را ندارد. با در نظر گرفتن این مهم، اگر بنا به شرایط کشور ترجیح به تجمیع سرگرمی‌های تعاملی در یک حوزه مشخص است؛ پس این حوزه باید قدرت و کفایت قانونی لازم را برای ورود به چنین عرصه سترگی داشته باشد. این بیان اهمیت پیشنهاد رییس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای تشکیل یک وزارتخانه یا معاونت بازی را دو چندان می‌کند و لازم است در عرصه حکمرانی صنعت بازی‌های دیجیتال در کشور بازنگری جدی شود.
#معاونت_بازی #بنیادملی‌باز‌ی‌های‌رایانه‌ای #صنعت_بازی_ایران #تحلیل@Vazig

۷:۱۷

AERALIS_Gamification_QA_signedoff.pdf

۱.۳۸ مگابایت

undefined گیمیفیکیشن در آموزش خلبانان جنگنده
گزارشی از تجربه AERALIS (توسعه‌دهنده سیستم‌های آموزش خلبانی انگلستانی) در آموزش‌های نظامی
undefined گیمیفیکیشن نوعی طراحی است که از عناصر بازی (مانند امتیاز و چالش) در محیط‌های غیربازی (مثل صنعت نرم‌افزار) برای افزایش تعامل‌پذیری و بهینه‌سازی رابط کاربری به نفع اهداف تجاری، آموزشی و... استفاده می‌شود. شرکت AERALIS به مدد گیمیفیکشن از قابلیت‌های مختلفی بهره برده‌است. از مدل‌های ماشینی برای الگوبرداری خلبانان از عملکرد مطلوبشان، از یادگیری تعاملی و رقابتی برای افزایش هم‌افزایی میان آن‌ها و از آموزش شخصی‌سازی شده برای طراحی آموزش‌های فردی بهره برده‌است. یکی دیگر از دلایل اصلی بهره‌وری از گیمیفیکیشن آماده‌سازی خلبانان برای نسل ششم جنگنده‌ها بوده‌است.این شرکت به توسعه‌ کابین خلبان شبیه‌سازی‌شده با قابلیت گیمیفیکیشن پرداخته است؛ همچنین با الهام از بازی‌های ویدیویی و VR از سناریوهای مجازی شبیه‌سازی شرایط واقعی نبرد استفاده کرده‌ و با به کارگیری روش‌های گیمیفکیشن در پزشکی به بهبود تاب‌آوری روانی خلبانان کمک می‌کند.
#گزارش #گیمیفیکیشن #آموزش_نظامی@Vazig

۷:۱۷

undefined بازی بچگانه نیست!اگر بچگانه بودن چیزی از اهمیت آن بکاهد.{قسمت اول}
undefined فاصله میان فهم ما و واقعیت! شاید دقیق تر این باشد که بگوییم؛ Game، بازی نیست و معنایی که ما فارسی زبانان از کلمه بازی دریافت می کنیم به مراتب متفاوت از واقعیتی است که Game تداعی‌کننده آن می‌باشد. بر این اساس؛ اگر به مسائل حوزه‌های توسعه و زبان رجوع کنیم؛ شاید نتوان به عدم توسعه صنعت بازی در ایران خرده گرفت؛ چون فهم فارسی‌زبان‌ها از بازی، محدود به Play (بازی‌کردن) است و ترجمه دقیق کلمه‌ بازی از فارسی به انگلیسی نیز همین می‌باشد. با در نظر گرفتن این نکته، بازی چیزی لهو و پوچ است که فاقد هر نوع ارزش مثبت اجتماعی، فرهنگی و فردی است. در نتیجه؛ نمی‌توان از جریان سرمایه در ایران توقع داشت که به آن اعتنایی جدی نشان‌دهد و بخواهد خلاف جهت درک عوام از بازی عمل کند و روی فرصت‌های موجود در آن حساب کند. این وضعیت، تناقضی آشکار میان فهم ما از بازی و فهم جهانیان از آن است که نتایج کاملا متفاوتی را برای آن‌ها به ارمغان آورده است. مثال پیش رو فقط یک نمونه از تجارب جهانی در حوزه ورزش‌های الکترونیکی (بخشی از صنعت بازی) در سال گذشته می‌باشد:مصداق آن را ساعات تماشا EFG _یکی از کمپانی های ورزش های الکترونیکی می‌داند که از سال2022 تا امروز، از 220 میلیون نفر به 460 میلیون نفر با میانگین سنی 25 سال ارتقا داشته‌ است._ جز این، واقعیت‌های بی‌شمار دیگری نیز پیش‌ روی ما هستند که تجربه ایران را نقض کنند. با در نظر گرفتن این آمار باید پیش‌فرض های قبلی خود از بازی را رها کنیم و مجددا از خود بپرسیم. «آیا به راستی، بازی امری کودکانه است و بزرگسالان با آن بیگانه‌اند؟» آمار‌های موجود باز هم این تصور را رد می‌کنند.بالغ بر 3 میلیارد نفر بازیکن در جهان وجود دارد که 38 درصد آنها، فقط بین 18 تا 34 سال سن دارند.

ادامه دارد...#تحلیل #صنعت‌_بازی_ایران @Vazig

۸:۲۴

Vazig | مطالعات صنعت بازی
undefined بازی بچگانه نیست! اگر بچگانه بودن چیزی از اهمیت آن بکاهد. {قسمت اول} undefined فاصله میان فهم ما و واقعیت! شاید دقیق تر این باشد که بگوییم؛ Game، بازی نیست و معنایی که ما فارسی زبانان از کلمه بازی دریافت می کنیم به مراتب متفاوت از واقعیتی است که Game تداعی‌کننده آن می‌باشد. بر این اساس؛ اگر به مسائل حوزه‌های توسعه و زبان رجوع کنیم؛ شاید نتوان به عدم توسعه صنعت بازی در ایران خرده گرفت؛ چون فهم فارسی‌زبان‌ها از بازی، محدود به Play (بازی‌کردن) است و ترجمه دقیق کلمه‌ بازی از فارسی به انگلیسی نیز همین می‌باشد. با در نظر گرفتن این نکته، بازی چیزی لهو و پوچ است که فاقد هر نوع ارزش مثبت اجتماعی، فرهنگی و فردی است. در نتیجه؛ نمی‌توان از جریان سرمایه در ایران توقع داشت که به آن اعتنایی جدی نشان‌دهد و بخواهد خلاف جهت درک عوام از بازی عمل کند و روی فرصت‌های موجود در آن حساب کند. این وضعیت، تناقضی آشکار میان فهم ما از بازی و فهم جهانیان از آن است که نتایج کاملا متفاوتی را برای آن‌ها به ارمغان آورده است. مثال پیش رو فقط یک نمونه از تجارب جهانی در حوزه ورزش‌های الکترونیکی (بخشی از صنعت بازی) در سال گذشته می‌باشد: مصداق آن را ساعات تماشا EFG _یکی از کمپانی های ورزش های الکترونیکی می‌داند که از سال2022 تا امروز، از 220 میلیون نفر به 460 میلیون نفر با میانگین سنی 25 سال ارتقا داشته‌ است._ جز این، واقعیت‌های بی‌شمار دیگری نیز پیش‌ روی ما هستند که تجربه ایران را نقض کنند. با در نظر گرفتن این آمار باید پیش‌فرض های قبلی خود از بازی را رها کنیم و مجددا از خود بپرسیم. «آیا به راستی، بازی امری کودکانه است و بزرگسالان با آن بیگانه‌اند؟» آمار‌های موجود باز هم این تصور را رد می‌کنند. بالغ بر 3 میلیارد نفر بازیکن در جهان وجود دارد که 38 درصد آنها، فقط بین 18 تا 34 سال سن دارند. ادامه دارد... #تحلیل #صنعت‌_بازی_ایران @Vazig
undefined بازی بچگانه نیست!اگر بچگانه بودن چیزی از اهمیت آن بکاهد.{قسمت دوم}
undefined بازی؛ آنگونه که هست با پیش‌فرض قرار دادن واقعیت‌های موجود و بازنگری در آن‌ها می‌توانیم سوال را دقیق‌تر مطرح کنیم:« آیا اساسا ما درک درستی از Game داریم؟» بازی به معنای playing به قلمرو بی‌انتهایی اشاره دارد که در آن خیال‌پردازی و جهان‌سازی از عوامل حیاتی به شمار می‌آیند و آزادی و رهاشدگی بیشتری بر آن حاکم است. بسیاری معتقدند که انسان‌ها در خلال همین بازی‌ها با دیگران ارتباط گرفته‌اند، اجتماعی شده‌اند و در نهایت به لایه های عمیق‌تر فرهنگی و تربیتی در جوامع خود رسیده‌اند. این فرآیند هیچگاه متوقف نشده‌است. این رویه در جوامع مختلف به اشکال مختلف همچنان برقرار است و یکی از نقاط حیاتی جامعه پذیری و رشد موثر نسل آینده می‌باشد.حال اگر بخواهیم عرصه را دقیق‌تر کنیم و بازی را مشخصا به مثابه Game درک کنیم؛ باید آن را به عنوان یک گونه‌ از بازی‌ها بفهمیم که تفاسیر ما از قوانین و راه‌حل‌ها را به چالش می‌کشد و فهم ما از زمان و مکان را دگرگون می‌کند. مثال بارز و آشنای این نوع از بازی انواع رقابت‌های ورزشی هستند. این شکل از بازی، اکنون در صنعت بازی‌های رایانه‌ای در قالب رسانه‌های دیجیتال ارتقا یافته‌است و چهره نوینی به خود گرفته‌است. بازی‌های دیجیتالی، تعاملی هستند*؛ چراکه کاربران آن‌ها در حین بازی عاملیت دارند. کاربران بازی‌های دیجیتال با جدایی از جهان واقعی و حضور در جهان بازی، شکل متفاوتی از زمان و مکان را تجربه می کنند و با آن همساز می‌شوند. این حضور با *غوطه‌وری همراه است؛ یعنی کاربران چنان مسخ بازی می‌شوند و در لایه‌های آن فرو‌ می‌روند که حتی متوجه گذر زمان نیز نمی شوند. تمام این اتفاقات در یک واقعیت مجازی رخ می دهند. در جهانی که اثر واقعی می گذارد ولی خودش فی‌الواقع حقیقت ندارد. با این تعبیر، بازی دیجیتال نوعی نوآوری در جهان معاصر محسوب می شود که صنعت و اقتصادی که حول آن شکل گرفته‌است نیز در جهان تازگی دارد*. در حال حاضر، صنعت بازی از صنعت سینما و نشر پیشی گرفته است و علت اصلی آن در مزیت هایی است که بازی به مخاطبان خود داده‌است. جهان بازی با مخاطب منفعل سروکار ندارد و هر بازیکن، یک کاربر است؛ اوست که جهان بازی را به پیش می‌راند و می سازد. به همین خاطر، *سطح اثرگذاری بازی دیجیتال بر کاربرانش با باقی رسانه‌ها قیاس‌پذیر نمی‌باشد.

#تحلیل #صنعت_بازی_ایران@Vazig

۸:۲۵

undefined هر شرکتی از مجموعه‌ای از فعالیت‌ها تشکیل شده است که در راستای طراحی، تولید، تحویل، عرضه به بازار و پشتیبانی از محصول می‌توان آن‌ها را شناسایی نمود. هر یک از این فعالیت‌ها به عنوان مرحله‌ای شناخته می‌شوند که به تولید ارزش می‌انجامد. به عبارتی؛ فرآیند کار شرکت با جمع‌آوری ارزش همراه است و به محصول یا خدمت خود اجازه می‌دهد تا با ارزش افزوده به بازار برسد. زنجیره ارزش، تجزیه یک سازمان به فعالیت‌های مرتبط با استراتژی آن است تا رفتارهای آن به درستی درک شوند. این مفهوم از زمان طرح تا امروز، بسط چشمگیری داشته است و به واسطه آن، نه تنها عملکرد شرکت‌ها را می‌توان تشریح نمود؛ بلکه از آن در تفسیر و توضیح فرآیند‌ها و بخش‌های هر اقتصاد نیز بهره گرفته می‌شود. به صورت اجمالی، مایکل پورتر به عنوان نظریه‌پرداز اصلی این حوزه، زنجیره ارزش را در عمل با 5 مرحله اصلی و 4 فعالیت تکمیلی توضیح داده است. 1. تدارکات ورودی: مدیریت مواد و کالاهای ورودی به شرکت
2. عملیات: تمام فرایندهایی که مواد اولیه را به محصول نهایی تبدیل می‌کنند.
3. تدارکات خروجی: فرایند توزیع محصول نهایی به مشتریان
4.بازاریابی و فروش: افزایش تقاضا و معرفی محصول به بازار
5. خدمات: خدمات پس از فروش و پشتیبانی از مشتریان
فعالیت های حمایتی نیز شامل تدارکات، فناوری، مدیریت منابع انسانی و زیرساخت‌ها می‌شوند.

در سطح کلاسیک، زنجیره ارزش صنعت بازی را نیز با توجه به توضیحات بالا، اینگونه بیان کرده‌اند.1. تولید سخت‌افزار: تامین‌ سخت‌افزاری که روی آن می‌توان بازی‌ها را اجرا کرد.
2. توسعه‌ بازی: نظارت، طراحی و نوشتن برنامه نرم‌افزاری برای بازی را بر عهده دارد.
3. نشر بازی: تولید و توزیع بازی‌های ویدیویی
4. توزیع‌ بازی: واسطه بازاریابی و توزیع بین توسعه‌دهندگان، ناشران و خرده‌فروشان
5. خرده‌فروشی: فروش مستقیم سخت‌افزار و نرم‌افزار به مصرف‌کنندگان
کاربران

#مفهوم_شناسی #زنجیره_ارزش #صنعت_بازی@Vazig

۶:۵۰

undefined بازی و وازیگتحلیل گفتمان بازی در ایران
undefined در متن بازی بچگانه نیست به تحلیل این مسئله پرداختیم که چرا فهم ناقص ایرانیان معاصر از بازی به مثابه فعالیتی کهن و اجتماعی منجر به عدم‌ توسعه بازی و حوزه‌های مرتبط با آن در کشور شده‌است. حال در این سطور و در تکمیل بحث پیشین، به این سوال پاسخ خواهیم داد؛ که چرا بازی در میان ایرانیان به درستی فهمیده نشده‌ است؟
بازی در ایران سابقه تاریخی طولانی دارد. تا پیش از حمله اعراب، این کلمه وازیگ خوانده و به کار گرفته می‌شد و پسوند بسیاری از فعالیت های اجتماعی و گروهی ایرانیان زمان قدیم بود. به لحاظ زبان‌شناسانه؛ «باز» در کلمه بازی را می‌توان به حرکت کننده ترجمه نمود. این واژه که در گذشته به صورت «واز» خوانده و نوشته‌ می‌شده‌ است با مصدر وزیدن در زبان فارسی معاصر مقاربت دارد. چراکه وزیدن برای حرکت باد و نسیم به کار گرفته می‌شود و یکی از مصدرهایی است که صورت اصیل خود را هنوز حفظ کرده‌است. از این نظر بازی در پیش‌روندگی و حرکت ریشه دارد؛ چراکه بازی در ایران قدیم اساسا نوعی فعالیت بدنی بوده‌است‌.(بازی)وازیگ در ایران شامل یک سری از فعالیت‌های جسمانی می‌شد که با هدفی خاص در مناطق مختلف و به قصد تربیت و نمایش هویت اجتماعی به کار گرفته‌ می‌شد. نظیر حفظ آمادگی جسمانی، نمایش و ایجاد پیوندهای قومی، آمادگی توانایی‌های نظامی و...به عبارتی؛ بازی در ایران قدیم یک فعل مفرح و سرگرم‌کننده و بی‌معنا نبوده است؛ بلکه مملو از معانی فرهنگی عمیق و نیات سنجیده بوده است. پس از مواجهه ایرانیان با اعراب و برقراری ارتباطات میان فرهنگی بین این دو فرهنگ، کلمه بازی دچار تغییرات فراوانی شد و معنای وازیگ را از دست داد. پدیده و نسخه مشابه کلمه بازی در زبان و فرهنگ عربی، کلمات لهو و لعب بوده‌اند. این دو کلمه معنایی مزموم و منفی دارند؛ چراکه تنها به فعالیت‌های سرگرم کننده و پوچی اطلاق می‌شوند که بدون هر نوع هدف خاصی صورت می‌گیرند و به همین خاطر به عنوان فعالیت‌هایی سوء شناخته می‌شوند. یعنی کاملا مغایر با آنچه که بازی(وازیگ) در ایران قدیم بوده‌است. بازی و لهو و لعب تنها در زبان با هم اشتراک دارند؛ ولی متاسفانه در تاریخ، به عنوان دو پدیده برابر شناخته شدند. در بلندمدت، این شکاف عظیم، به واسطه استبداد خلفای اموی و عباسی به نفع کلمه لهو و لعب، معنای وازیگ را از درونمایه کلمه بازی زدود. این شکاف فرهنگی تنها در خصوص بازی رخ نداد و بسیاری از فعالیت‌های ایرانیان دچار این کج‌فهمی‌ شدند. به طور مثال؛ رقص(وَشت) نیز گره‌خوردگی زیادی با بازی در ایران قدیم داشت؛ چراکه بازی فعالیتی جسمانی بود. ایرانیان در هنر موسیقی و فعالیت‌های جسمانی به‌ شدت توسعه یافته و پخته بودند و بالعکس؛ اعراب که سابقه تاریخیشان از رقص نیز به مثابه فعلی سرگرم‌کننده بود که جز تفریح و تهیج‌های غيرشرعي پشتوانه‌ای نداشت، از اشکال گوناگون رقص به مثابه یک آیین بهره می‌بردند. با این همه؛ در این تبادل فرهنگی، رقص(وَشت) نیز سرکوب شد و تنها صورت مزموم آن و فهم اعراب از آن به مثابه فعلی ناپسند در تاریخ ایران ماند. این در حالی است که «یزله» عربی همچنان بین اعراب رواج دارد. دقیقا به این خاطر که واژه رقص به این گونه از فعالیت‌ها اطلاق نمی‌شود. خوشبختانه؛ هنوز در میان اقوام ایرانی نیز می‌توان صورت‌های اصیل بازی(وازیگ) و رقص(وشت) را جویا شد که به واسطه مستقل شدن فرهنگی از تمدن اعراب و در امتداد بازیابی تمدن ایرانی-اسلامی امکان تداوم یافته‌است. در نهایت باید گفت که امتداد تاریخی و فرهنگی کلمه لهو و لعب در ایران و جایگزین شدن معنای آن با معنای وازیگ، باعث شد تا ایرانیان معاصر نیز بازی را به مثابه فعالیتی سبک و پوچ درک کنند. این فهم ناقص نیز تبعات فرهنگی بسیاری را تا به امروز بر پدیده بازی در ایران گذاشته است و امکان نواندیشی در بازی و مواجهه صحیح با پدیده نوظهور Game را از ایرانیان گرفته است.
#تحلیل #مفهوم_شناسی #وازیگ #صنعت_بازی_ایران @Vazig

۶:۵۲

Vazig | مطالعات صنعت بازی
undefined بازی بچگانه نیست! اگر بچگانه بودن چیزی از اهمیت آن بکاهد. {قسمت اول} undefined فاصله میان فهم ما و واقعیت! شاید دقیق تر این باشد که بگوییم؛ Game، بازی نیست و معنایی که ما فارسی زبانان از کلمه بازی دریافت می کنیم به مراتب متفاوت از واقعیتی است که Game تداعی‌کننده آن می‌باشد. بر این اساس؛ اگر به مسائل حوزه‌های توسعه و زبان رجوع کنیم؛ شاید نتوان به عدم توسعه صنعت بازی در ایران خرده گرفت؛ چون فهم فارسی‌زبان‌ها از بازی، محدود به Play (بازی‌کردن) است و ترجمه دقیق کلمه‌ بازی از فارسی به انگلیسی نیز همین می‌باشد. با در نظر گرفتن این نکته، بازی چیزی لهو و پوچ است که فاقد هر نوع ارزش مثبت اجتماعی، فرهنگی و فردی است. در نتیجه؛ نمی‌توان از جریان سرمایه در ایران توقع داشت که به آن اعتنایی جدی نشان‌دهد و بخواهد خلاف جهت درک عوام از بازی عمل کند و روی فرصت‌های موجود در آن حساب کند. این وضعیت، تناقضی آشکار میان فهم ما از بازی و فهم جهانیان از آن است که نتایج کاملا متفاوتی را برای آن‌ها به ارمغان آورده است. مثال پیش رو فقط یک نمونه از تجارب جهانی در حوزه ورزش‌های الکترونیکی (بخشی از صنعت بازی) در سال گذشته می‌باشد: مصداق آن را ساعات تماشا EFG _یکی از کمپانی های ورزش های الکترونیکی می‌داند که از سال2022 تا امروز، از 220 میلیون نفر به 460 میلیون نفر با میانگین سنی 25 سال ارتقا داشته‌ است._ جز این، واقعیت‌های بی‌شمار دیگری نیز پیش‌ روی ما هستند که تجربه ایران را نقض کنند. با در نظر گرفتن این آمار باید پیش‌فرض های قبلی خود از بازی را رها کنیم و مجددا از خود بپرسیم. «آیا به راستی، بازی امری کودکانه است و بزرگسالان با آن بیگانه‌اند؟» آمار‌های موجود باز هم این تصور را رد می‌کنند. بالغ بر 3 میلیارد نفر بازیکن در جهان وجود دارد که 38 درصد آنها، فقط بین 18 تا 34 سال سن دارند. ادامه دارد... #تحلیل #صنعت‌_بازی_ایران @Vazig
undefined بازی و وازیگتحلیل گفتمان بازی در ایران
undefined در متن بازی بچگانه نیست به تحلیل این مسئله پرداختیم که چرا فهم ناقص ایرانیان معاصر از بازی به مثابه فعالیتی کهن و اجتماعی منجر به عدم‌ توسعه بازی و حوزه‌های مرتبط با آن در کشور شده‌است. حال در این سطور و در تکمیل بحث پیشین، به این سوال پاسخ خواهیم داد؛ که چرا بازی در میان ایرانیان به درستی فهمیده نشده‌ است؟
بازی در ایران سابقه تاریخی طولانی دارد. تا پیش از حمله اعراب، این کلمه وازیگ خوانده و به کار گرفته می‌شد و پسوند بسیاری از فعالیت های اجتماعی و گروهی ایرانیان زمان قدیم بود. به لحاظ زبان‌شناسانه؛ «باز» در کلمه بازی را می‌توان به حرکت کننده ترجمه نمود. این واژه که در گذشته به صورت «واز» خوانده و نوشته‌ می‌شده‌ است با مصدر وزیدن در زبان فارسی معاصر مقاربت دارد. چراکه وزیدن برای حرکت باد و نسیم به کار گرفته می‌شود و یکی از مصدرهایی است که صورت اصیل خود را هنوز حفظ کرده‌است. از این نظر بازی در پیش‌روندگی و حرکت ریشه دارد؛ چراکه بازی در ایران قدیم اساسا نوعی فعالیت بدنی بوده‌است‌.(بازی)وازیگ در ایران شامل یک سری از فعالیت‌های جسمانی می‌شد که با هدفی خاص در مناطق مختلف و به قصد تربیت و نمایش هویت اجتماعی به کار گرفته‌ می‌شد. نظیر حفظ آمادگی جسمانی، نمایش و ایجاد پیوندهای قومی، آمادگی توانایی‌های نظامی و...به عبارتی؛ بازی در ایران قدیم یک فعل مفرح و سرگرم‌کننده و بی‌معنا نبوده است؛ بلکه مملو از معانی فرهنگی عمیق و نیات سنجیده بوده است. پس از مواجهه ایرانیان با اعراب و برقراری ارتباطات میان فرهنگی بین این دو فرهنگ، کلمه بازی دچار تغییرات فراوانی شد و معنای وازیگ را از دست داد. پدیده و نسخه مشابه کلمه بازی در زبان و فرهنگ عربی، کلمات لهو و لعب بوده‌اند. این دو کلمه معنایی مزموم و منفی دارند؛ چراکه تنها به فعالیت‌های سرگرم کننده و پوچی اطلاق می‌شوند که بدون هر نوع هدف خاصی صورت می‌گیرند و به همین خاطر به عنوان فعالیت‌هایی سوء شناخته می‌شوند. یعنی کاملا مغایر با آنچه که بازی(وازیگ) در ایران قدیم بوده‌است. بازی و لهو و لعب تنها در زبان با هم اشتراک دارند؛ ولی متاسفانه در تاریخ، به عنوان دو پدیده برابر شناخته شدند. در بلندمدت، این شکاف عظیم، به واسطه استبداد خلفای اموی و عباسی به نفع کلمه لهو و لعب، معنای وازیگ را از درونمایه کلمه بازی زدود. این شکاف فرهنگی تنها در خصوص بازی رخ نداد و بسیاری از فعالیت‌های ایرانیان دچار این کج‌فهمی‌ شدند. به طور مثال؛ رقص(وَشت) نیز گره‌خوردگی زیادی با بازی در ایران قدیم داشت؛ چراکه بازی فعالیتی جسمانی بود. ایرانیان در هنر موسیقی و فعالیت‌های جسمانی به‌ شدت توسعه یافته و پخته بودند و بالعکس؛ اعراب که سابقه تاریخیشان از رقص نیز به مثابه فعلی سرگرم‌کننده بود که جز تفریح و تهیج‌های غيرشرعي پشتوانه‌ای نداشت، از اشکال گوناگون رقص به مثابه یک آیین بهره می‌بردند. با این همه؛ در این تبادل فرهنگی، رقص(وَشت) نیز سرکوب شد و تنها صورت مزموم آن و فهم اعراب از آن به مثابه فعلی ناپسند در تاریخ ایران ماند. این در حالی است که «یزله» عربی همچنان بین اعراب رواج دارد. دقیقا به این خاطر که واژه رقص به این گونه از فعالیت‌ها اطلاق نمی‌شود. خوشبختانه؛ هنوز در میان اقوام ایرانی نیز می‌توان صورت‌های اصیل بازی(وازیگ) و رقص(وشت) را جویا شد که به واسطه مستقل شدن فرهنگی از تمدن اعراب و در امتداد بازیابی تمدن ایرانی-اسلامی امکان تداوم یافته‌است. در نهایت باید گفت که امتداد تاریخی و فرهنگی کلمه لهو و لعب در ایران و جایگزین شدن معنای آن با معنای وازیگ، باعث شد تا ایرانیان معاصر نیز بازی را به مثابه فعالیتی سبک و پوچ درک کنند. این فهم ناقص نیز تبعات فرهنگی بسیاری را تا به امروز بر پدیده بازی در ایران گذاشته است و امکان نواندیشی در بازی و مواجهه صحیح با پدیده نوظهور Game را از ایرانیان گرفته است.
#تحلیل #مفهوم_شناسی #وازیگ #صنعت_بازی_ایران @Vazig

۶:۵۴

thumbnail
undefined انتظارها به پایان رسید!
هفتمین رویداد جایزه بازی‌های جدی، امسال پرقدرت‌تر از همیشه برگزار می‌شود! undefined
وقتشه که ایده‌هاتون رو به بازی تبدیل کنید! undefinedدبیرخانه جایزه بازی‌های جدی از همه‌ی بازی‌سازان، پژوهشگران و علاقه‌مندان حوزه بازی‌های جدی دعوت می‌کند تا در بزرگ‌ترین رویداد ملی بازی‌های جدی کشور شرکت کنند.
undefined این دوره شامل:undefined جشنواره بازی‌های جدی ۱۴۰۴undefined هکاتون بازی‌های جدی ۱۴۰۴undefined مدرسه بازی‌های جدی ۱۴۰۴
در این دوره، با هدف تمرکززدایی و گسترش محورهای پژوهشی، سمپوزیوم با همکاری دانشگاه اصفهان برگزار خواهد شد.

undefinedبرای مشاهده فراخوان و ثبت‌نام بخش‌های مختلف این رویداد، به سایت سیگپ به آدرس https://segap.ir/ مراجعه فرمایید.
@direc_ircg
#سیگپ#دایرک#بازی_جدی#بنیاد_ملی_بازی_های_رایانه_ای#جشنواره#سمپوزیوم#هکاتون#مدرسه_بازی_های_جدی

۹:۲۳