ما رتبهبندیهای برتر بر اساس درآمد IAP را همه جا میبینیم. اما درآمد تبلیغات چطور؟ 
Miniclip با ۴۷.۸ میلیون دلار در صدر جدول درآمد تبلیغات بازیهای موبایل ماه جولای قرار گرفت.
پردرآمدترین بازی این شرکت در ۱۹ بازار تحت پوشش Sensor Tower، بازی Arrows Puzzle Escape با ۶.۶ میلیون دلار بود. اما قدرت واقعی مینیکلیپ عمق آن است: ۱۴ عنوان جداگانه بیش از ۱ میلیون دلار درآمد تبلیغاتی ایجاد کردهاند، بیشتر از هر ناشر دیگری در این جدول!
Learnings با ۴۲.۷۴ میلیون دلار در رتبه دوم قرار گرفت و ۳.۴٪ افزایش یافت و Vita Mahjong با ۲۰.۵۸ میلیون دلار، کمی کمتر از نصف آن را تأمین کرد. Tripledot با ۴۰.۳ میلیون دلار در جایگاه سوم قرار گرفت.
بازیهای Arrow Puzzles هنوز هم بر نمودارهای دانلود تسلط دارند. این بازیها روی هم رفته بیش از ۵۳ میلیون دانلود داشتهاند!
در جای دیگر، Voodoo با ۲۶.۷ میلیون دلار در جایگاه چهارم قرار دارد، در حالی که بازی Paper.io 2 با ۲۲ درصد رشد به ۸.۷۱ میلیون دلار رسیده است.
@Gameresearch
Miniclip با ۴۷.۸ میلیون دلار در صدر جدول درآمد تبلیغات بازیهای موبایل ماه جولای قرار گرفت.
پردرآمدترین بازی این شرکت در ۱۹ بازار تحت پوشش Sensor Tower، بازی Arrows Puzzle Escape با ۶.۶ میلیون دلار بود. اما قدرت واقعی مینیکلیپ عمق آن است: ۱۴ عنوان جداگانه بیش از ۱ میلیون دلار درآمد تبلیغاتی ایجاد کردهاند، بیشتر از هر ناشر دیگری در این جدول!
Learnings با ۴۲.۷۴ میلیون دلار در رتبه دوم قرار گرفت و ۳.۴٪ افزایش یافت و Vita Mahjong با ۲۰.۵۸ میلیون دلار، کمی کمتر از نصف آن را تأمین کرد. Tripledot با ۴۰.۳ میلیون دلار در جایگاه سوم قرار گرفت.
بازیهای Arrow Puzzles هنوز هم بر نمودارهای دانلود تسلط دارند. این بازیها روی هم رفته بیش از ۵۳ میلیون دانلود داشتهاند!
در جای دیگر، Voodoo با ۲۶.۷ میلیون دلار در جایگاه چهارم قرار دارد، در حالی که بازی Paper.io 2 با ۲۲ درصد رشد به ۸.۷۱ میلیون دلار رسیده است.
@Gameresearch
۵۵۸
۶:۲۶
پژوهش یانگ و دوان (۲۰۲۶) نشان میدهد دولت کره جنوبی همزمان دو نقش متضاد در صنعت بازی داشته است؛ از یکسو با توسعه زیرساخت پهنباند، قانون حمایت از صنعت بازی و ایجاد نهادهای حمایتی به رشد این صنعت کمک کرد و از سوی دیگر، با «قانون خاموشی» دسترسی کاربران زیر ۱۶ سال به بازیهای آنلاین را در ساعات نیمهشب تا ۶ صبح محدود ساخت.
اما این محدودیت رشد صنعت را متوقف نکرد؛ بلکه مسیر آن را تغییر داد. شرکتها بخشی از منابع خود را از بازیهای رایانهای به بازیهای موبایلی منتقل کردند و حضورشان در بازارهای خارجی را گسترش دادند.
نسخه کامل گزارش را از دایرک دریافت کنید
۵۵۳
۱۳:۵۶
گیمزکام 2026 فقط ویترین تازهترین بازیهای جهان نبود؛ ترکیب شرکتهای حاضر در این رویداد، نشانهای از یک تغییر مهم در صنعت بازی است.
چین
رشد بازارهای آسیایی و خاورمیانه نشان میدهد مسیر جهانیشدن بازیسازان الزاماً فقط از آمریکا و اروپا عبور نمیکند و بازارهای منطقهای، همکاری با ناشران آسیایی و طراحی محصول برای مخاطب بینالمللی میتواند فرصتهای تازهای ایجاد کند.
@Gameresearch
۵۳۶
۹:۲۶
🩸اطلاعات بیشتر در کانال تلگرام (http://t.me/cgcoConference) و صفحه اینستاگرام (http://instagram.com/CGCOConference) کنفرانس
۶۳۹
۸:۵۱
پس از بحران مالی آسیا در سال ۱۹۹۷، دولت کرهجنوبی با سرمایهگذاری در زیرساخت اینترنت، گسترش PC Bangها و حمایت قانونی از صنعت بازی، زمینه رشد یکی از مهمترین بازارهای بازی جهان را فراهم کرد. اما همین دولت بعدها با مقرراتی مانند «قانون خاموشی» تلاش کرد مصرف بازی را محدود کند.
این ویدئو روایتی کوتاه از مسیری است که نشان میدهد سیاستگذاری دولتی چگونه میتواند همزمان یک صنعت را بسازد، مهار کند و ناخواسته مسیر تازهای برای رشد آن ایجاد کند.
@gameresearch
۵۰۴
۱۶:۴۹
امروز همکاری با استریمرها و تولیدکنندگان محتوای بازی به یکی از مهمترین بخشهای اقتصاد بازاریابی صنعت گیم تبدیل شده است؛ اما انتخاب بین Twitch و YouTub فقط انتخاب بین دو پلتفرم نیست، بلکه انتخاب بین دو مدل متفاوت از توجه، تعامل و ارزش تبلیغاتی است.
اما سؤال اصلی این نیست که کدام پلتفرم بهتر است؛ بلکه این است که برند از اسپانسرینگ چه میخواهد؟دیدهشدن، تعامل، اعتماد، فروش یا حضور بلندمدت؟
برای مطالعه نسخه کامل گزارش به سایت دایرک مراجعه کنید.
@GameResearch
۴۸۷
۱۲:۱۸
بازیهای جدی امروزه به حوزهای تثبیتشده در مطالعات بازی تبدیل شدهاند، اما ریشههای آنها بسیار قدیمیتر از ظهور بازیهای دیجیتال است.
@Gameresearch
۴۴۸
۱۴:۲۲
بازیهای بزرگ امروز فقط یک محصول سرگرمی نیستند؛ آنها میتوانند پیش از عرضه رسمی، به یک رویداد اقتصادی و فرهنگی تبدیل شوند.
موفقیت GTA VI نشان میدهد که در صنعت بازی، قدرت برند، اعتماد مخاطبان و جامعه بازیکنان میتواند پیش از عرضه یک محصول، ارزش اقتصادی ایجاد کند. این بازی نمونهای از تبدیل یک فرانچایز محبوب به یک دارایی فرهنگی و تجاری است.
@GameResearch
۴۰۶
۱۴:۰۹
دانشگاه سیدنی پلتفرم Ludolio را راهاندازی کرده؛ سامانهای که به دانشگاهها و مدارس اجازه میدهد بازیهای ویدئویی را مانند کتاب و فیلم، بهصورت قانونی برای آموزش و پژوهش در اختیار دانشجویان قرار دهند.بیش از ۱۰۰۰ دانشجو از این پلتفرم استفاده میکنند و مجموعه آن از ۲۰ بازی آغاز شده و قرار است تا ۲۰۲۷ به بیش از ۱۰۰ عنوان برسد.
این تجربه نشان میدهد بازی ویدئویی هم میتواند به یک منبع رسمی آموزشی و پژوهشی در دانشگاه تبدیل شود.
جزئیات بیشتر در دایرک
@Gameresearch
۳۱۳
۱۳:۴۴
شاید عجیب به نظر برسد، اما فونت معروف لوگوی نخستین مدلهای PlayStation 3 با فونتی که در فیلمهای Spider-Man استفاده میشد، یکسان بود.
🧩 تِییُو گوتو، طراح PS3، گفته بود که استفاده از این تایپوگرافی به خواست کن کِیوتاراگی، رئیس SCEI، انجام شد؛ چراکه سونی حقوق استفاده از آن را در اختیار داشت.
(wired.com)@Gameresearch
۲۳۴
۱۳:۰۳