Vazig | مطالعات صنعت بازی
نگاهی به تحولخواهی سعودیها در صنعت بازی
چگونه گروه Savvy ریشههای صنعت بازی در عربستان را تقویت می کند؟
گروه Savvy بزرگترین شرکت صنعت بازی عربستان سعودی کارکردهای متنوعی دارد. مثلا در حوزه توسعه و نشر بازی به واسطه Scopely یکی از شرکتهای بزرگ بازیهای موبایلی در جهان هدایت میشود. در ورزش های الکترونیک نیز به مدد EFG یکی از کمپانیهای ورزش های الکترونیکی فعالیت میکند. از طرفی؛ در توسعه بازیسازی با Savvy Academy از علاقهمندان حمایت میکند. به طور خاص نیز به عنوان اهرمی برای ایجاد و حمایت از اکوسیستم صنعت بازی در عربستان سعودی، مشغول است. گروه Savvy در تلاش است تا یک تحول اقتصادی، مشابه کار تسلا را ممکن سازد. تسلا فقط تولیدکننده وسایل نقلیه پاک نیست؛ بلکه برای اکوسیستم آن نیز تلاش میکند، از سیاستگذاریها گرفته تا زیرساختهای لازم. همانطور که گفته شد؛ گروه Savvy در تلاش است که به سعودی ها برای ایجاد این صنعت نوپا کمک کند. بازی بزرگترین بخش صنعت سرگرمی است. منطقه منا سالانه بیش از ده درصد رشد میکند و Savvy به عنوان حامی و مباشر به دنبال فرصت مشارکت در این منطقه است. نقطهی تمایز Savvy در این است که به 10 یا 15 سال آینده میاندیشد؛ نه فقط 3ماه پیش رو. Savvy فرصتهای دیگری در آسیای جنوب شرق و هند نیز میبیند و توجه خود را به بازار سپرده است تا اگر فرصت مناسبی برای سرمایهگذاری یافت؛ برای آن آماده باشد. ادامه دارد... #اخبار #عربستان @Vazig
نگاهی به تحولخواهی سعودیها در صنعت بازی
گروه Savvy چه چشماندازی را در برابر خود میبیند؟
برای گروه Savvy بزرگترین شرکت صنعت بازی عربستان سعودی مهم است که برای کارآفرینان جهان محیطی باشد برای رسیدن به جایی که می خواهند. Savvy به همکاری خوبی با EFG یکی از کمپانیهای ورزشهای الکترونیک و Scopely یکی از شرکتهای بزرگ بازی موبایلی در جهان رسیده است؛ به نحوی که در جامجهانی ورزشهای الکترونیک سال گذشته، به لطف EFG، بیش از 150 باشگاه حرفهای شرکت کردند و بیش از 500 میلیون بازدید گرفتهشد که منطقه منا را به مرکزی برای ورزشهای الکترونیکی تبدیل کرد.تجربه چینیها به Savvy نشان داده که تلاش برای ساخت تجربیات محلی از فرهنگها، میتواند جذابیت گستردهای فراتر از مرزهای محلی خود به دست آورد؛ اگر کیفیت AAA بازیهایی با بالاترین سطح از نظر بودجه، طراحی، توسعه و تولید در تولید بازیها رعایت شود. در جنوبغرب آسیا هزاران سال تاریخ و داستان وجود دارد. در جهان بیش از 300 میلیون نفر عرب زبان هستند. برای Savvy ارزشمند است که روزی بتواند تجربه مشابهی با آنها و دیگر مناطق داشته باشد.گروه Savvy متعهد به ادامه سرمایهگذاری در عربستان سعودی است. این مهم لازمه هایی دارد. مثل آموزش مداوم یا مشوق هایی برای ورود مردم به این عرصه. عربستان، با یک سطح قابل توجهی از مدرنیزاسیون مواجه میباشد که به سرعت در حال گسترش است. این از عربستان یک منطقه مناسب و گشوده نسبت به صنعت بازی ایجاد میکند. افراد زیادی در آنجا هستند که مبلغ و متعهد به ساختن این صنعت از پایه هستند.نباید فراموش کرد که در طول سال گذشته بیش از 140 میلیارد ساعت زمان برای بازیها صرف شده است. اگر به ده بازی برتر سال در نسبت با ده بازی برتر سال گذشته و سه سال قبلتر آن بنگرید ؛ خواهید دید که اسامی مکررا درحال تغییر نیستند. اگر کار را درست انجام بشود؛ می توان تا سالهای متمادی با کاربران تعامل گرفت.
#اخبار #عربستان@Vazig
#اخبار #عربستان@Vazig
۵:۰۸
بازارسال شده از خانه اندیشهورزان
#کلیپ#محتوا#صنعت_بازی
۷:۵۱
@Vazig
۶:۴۹
#معرفی #ورزش_های_الکترونیکی@Vazig
۶:۵۱
سرانجام کمیسیون تجارت فدرال (FTC) از مخالفت خود علیه قرارداد مایکروسافت با اکتیویژن بلیزارد دست کشید
کمیسیون تجارت فدرال آمریکا از زمانی که قرارداد خرید اکتیویژن توسط ماکروسافت در شرف اقدام بود؛ نگرانیهایی در خصوص انحصاری شدن بازار داشت. چراکه این معامله به عنوان بزرگترین قرارداد صنعت بازی شناخته میشود. درنهایت این کمیسیون به تازگی در خواست تجدید نظر خود به دادگاه را به نفع منافع عمومی لغو کرد؛ موردی که نظارت حاکمیت بر بخش خصوصی و حفظ منافع عمومی برای ارتقاء فضای رقابتی در بازار صنعت بازیهای دیجیتال را نشان میدهد.#اخبار_صنعت_بازی@Vazig
۸:۳۷
«فرمانده مقاومت: نبرد آمرلی»
«مبارزه در خلیج عدن»
«مدال ذوالفقار: حلقه سیاه»
#معرفی_بازی@Vazig
۸:۳۹
Vazig | مطالعات صنعت بازی
*معرفی بازی های ایرانی در موضوع جنگ* «فرمانده مقاومت: نبرد آمرلی»
روایت داستانی حماسی از مقاومت ۸۰ روزه جنگجویان عراقی در شهر آمرلی عراق میباشد که با کمک و درایت سردار شهید حاج قاسم سلیمانی توانستند محاصره داعش را بشکنند و شهر را آزاد کنند. «مبارزه در خلیج عدن»
بازی، درباره مبارزهی دریاداران جمهوری اسلامی ایران با گروهی از دزدان دریایی خطرناک نواحی خلیج عدن و کشور سومالی است که مدتی میباشد برای کشتی های تجاری کشورهای مجاور و ایران ایجاد مزاحمت میکنند و آنها را به غارت میبرند. «مدال ذوالفقار: حلقه سیاه»
شما در نقش یکی از نیرو های مقاومت، در عملیات آزادسازی شهر آمرلی از محاصره داعش شرکت میکنید. در این بازی اکشن و ماجراجویی، در عملیاتهای مختلفی مانند آزادسازی روستاها، حمله به کمپهای نظامی داعش و... شرکت میکنید. #معرفی_بازی @Vazig
#تحلیل #صنعت_بازی_ایران @Vazig
۸:۴۰
#شبیه_سازی #مودینگ #جنگ_اوکراین @Vazig
۱۰:۰۱
#مفهوم_شناسی #صنعت_بازی@Vazig
۱۰:۰۲
قسمت اول: وقتی بازی خارجی را رایگان میگیرند چرا بابت بازی ایرانی پول بدهند؟!قسمت دوم: 30 میلیون گِیمر در کشور داریم
#خبر #بنیادملیبازیهایرایانهای #صنعت_بازی_ایران@Vazig
۱۸:۰۹
Vazig | مطالعات صنعت بازی
*ضرورت جایابی بازی در کشور*
ایران با حدود ۳۰ میلیون گیمر، بازار بزرگی برای صنعت بازی دارد، اما بسیاری از کاربران بهدلیل دسترسی رایگان به بازیهای خارجی(کرک یا غیرقانونی)، تمایلی به پرداخت هزینه برای بازیهای ایرانی ندارند. این موضوع، انگیزه و سرمایهگذاری در بازیسازی داخلی را کاهش داده است. حال بنیاد با طرح و پیگیری ایدهها و راهحلهایی در نسبت با حاکمیت در تلاش است تا با حمایت بیشتر از فعالین این صنعت و ساماندهی آن، کیفیت صنعت بازی ایران را ارتقا بخشد. قسمت اول: وقتی بازی خارجی را رایگان میگیرند چرا بابت بازی ایرانی پول بدهند؟! قسمت دوم: 30 میلیون گِیمر در کشور داریم #خبر #بنیادملیبازیهایرایانهای #صنعت_بازی_ایران @Vazig
«جدی گرفته شدن» مهمترین نیاز بازیسازان ایرانی
#صنعت_بازی_ایران #تحلیل@Vazig
۱۸:۱۰
Vazig | مطالعات صنعت بازی
*ضرورت جایابی بازی در کشور*
ایران با حدود ۳۰ میلیون گیمر، بازار بزرگی برای صنعت بازی دارد، اما بسیاری از کاربران بهدلیل دسترسی رایگان به بازیهای خارجی(کرک یا غیرقانونی)، تمایلی به پرداخت هزینه برای بازیهای ایرانی ندارند. این موضوع، انگیزه و سرمایهگذاری در بازیسازی داخلی را کاهش داده است. حال بنیاد با طرح و پیگیری ایدهها و راهحلهایی در نسبت با حاکمیت در تلاش است تا با حمایت بیشتر از فعالین این صنعت و ساماندهی آن، کیفیت صنعت بازی ایران را ارتقا بخشد. قسمت اول: وقتی بازی خارجی را رایگان میگیرند چرا بابت بازی ایرانی پول بدهند؟! قسمت دوم: 30 میلیون گِیمر در کشور داریم #خبر #بنیادملیبازیهایرایانهای #صنعت_بازی_ایران @Vazig
هیچکس توان رقابت با عدد صفر را ندارد!
#کپی_رایت #تحریم #صنعت_بازی_ایران #تحلیل@Vazig
۷:۱۶
Vazig | مطالعات صنعت بازی
*ضرورت جایابی بازی در کشور*
ایران با حدود ۳۰ میلیون گیمر، بازار بزرگی برای صنعت بازی دارد، اما بسیاری از کاربران بهدلیل دسترسی رایگان به بازیهای خارجی(کرک یا غیرقانونی)، تمایلی به پرداخت هزینه برای بازیهای ایرانی ندارند. این موضوع، انگیزه و سرمایهگذاری در بازیسازی داخلی را کاهش داده است. حال بنیاد با طرح و پیگیری ایدهها و راهحلهایی در نسبت با حاکمیت در تلاش است تا با حمایت بیشتر از فعالین این صنعت و ساماندهی آن، کیفیت صنعت بازی ایران را ارتقا بخشد. قسمت اول: وقتی بازی خارجی را رایگان میگیرند چرا بابت بازی ایرانی پول بدهند؟! قسمت دوم: 30 میلیون گِیمر در کشور داریم #خبر #بنیادملیبازیهایرایانهای #صنعت_بازی_ایران @Vazig
احتمال تشکیل معاونت بازی
#معاونت_بازی #بنیادملیبازیهایرایانهای #صنعت_بازی_ایران #تحلیل@Vazig
۷:۱۷
AERALIS_Gamification_QA_signedoff.pdf
۱.۳۸ مگابایت
گزارشی از تجربه AERALIS (توسعهدهنده سیستمهای آموزش خلبانی انگلستانی) در آموزشهای نظامی
#گزارش #گیمیفیکیشن #آموزش_نظامی@Vazig
۷:۱۷
ادامه دارد...#تحلیل #صنعت_بازی_ایران @Vazig
۸:۲۴
Vazig | مطالعات صنعت بازی
بازی بچگانه نیست! اگر بچگانه بودن چیزی از اهمیت آن بکاهد. {قسمت اول}
فاصله میان فهم ما و واقعیت! شاید دقیق تر این باشد که بگوییم؛ Game، بازی نیست و معنایی که ما فارسی زبانان از کلمه بازی دریافت می کنیم به مراتب متفاوت از واقعیتی است که Game تداعیکننده آن میباشد. بر این اساس؛ اگر به مسائل حوزههای توسعه و زبان رجوع کنیم؛ شاید نتوان به عدم توسعه صنعت بازی در ایران خرده گرفت؛ چون فهم فارسیزبانها از بازی، محدود به Play (بازیکردن) است و ترجمه دقیق کلمه بازی از فارسی به انگلیسی نیز همین میباشد. با در نظر گرفتن این نکته، بازی چیزی لهو و پوچ است که فاقد هر نوع ارزش مثبت اجتماعی، فرهنگی و فردی است. در نتیجه؛ نمیتوان از جریان سرمایه در ایران توقع داشت که به آن اعتنایی جدی نشاندهد و بخواهد خلاف جهت درک عوام از بازی عمل کند و روی فرصتهای موجود در آن حساب کند. این وضعیت، تناقضی آشکار میان فهم ما از بازی و فهم جهانیان از آن است که نتایج کاملا متفاوتی را برای آنها به ارمغان آورده است. مثال پیش رو فقط یک نمونه از تجارب جهانی در حوزه ورزشهای الکترونیکی (بخشی از صنعت بازی) در سال گذشته میباشد: مصداق آن را ساعات تماشا EFG _یکی از کمپانی های ورزش های الکترونیکی میداند که از سال2022 تا امروز، از 220 میلیون نفر به 460 میلیون نفر با میانگین سنی 25 سال ارتقا داشته است._ جز این، واقعیتهای بیشمار دیگری نیز پیش روی ما هستند که تجربه ایران را نقض کنند. با در نظر گرفتن این آمار باید پیشفرض های قبلی خود از بازی را رها کنیم و مجددا از خود بپرسیم. «آیا به راستی، بازی امری کودکانه است و بزرگسالان با آن بیگانهاند؟» آمارهای موجود باز هم این تصور را رد میکنند. بالغ بر 3 میلیارد نفر بازیکن در جهان وجود دارد که 38 درصد آنها، فقط بین 18 تا 34 سال سن دارند. ادامه دارد... #تحلیل #صنعت_بازی_ایران @Vazig
#تحلیل #صنعت_بازی_ایران@Vazig
۸:۲۵
2. عملیات: تمام فرایندهایی که مواد اولیه را به محصول نهایی تبدیل میکنند.
3. تدارکات خروجی: فرایند توزیع محصول نهایی به مشتریان
4.بازاریابی و فروش: افزایش تقاضا و معرفی محصول به بازار
5. خدمات: خدمات پس از فروش و پشتیبانی از مشتریان
فعالیت های حمایتی نیز شامل تدارکات، فناوری، مدیریت منابع انسانی و زیرساختها میشوند.
در سطح کلاسیک، زنجیره ارزش صنعت بازی را نیز با توجه به توضیحات بالا، اینگونه بیان کردهاند.1. تولید سختافزار: تامین سختافزاری که روی آن میتوان بازیها را اجرا کرد.
2. توسعه بازی: نظارت، طراحی و نوشتن برنامه نرمافزاری برای بازی را بر عهده دارد.
3. نشر بازی: تولید و توزیع بازیهای ویدیویی
4. توزیع بازی: واسطه بازاریابی و توزیع بین توسعهدهندگان، ناشران و خردهفروشان
5. خردهفروشی: فروش مستقیم سختافزار و نرمافزار به مصرفکنندگان
کاربران
#مفهوم_شناسی #زنجیره_ارزش #صنعت_بازی@Vazig
۶:۵۰
بازی در ایران سابقه تاریخی طولانی دارد. تا پیش از حمله اعراب، این کلمه وازیگ خوانده و به کار گرفته میشد و پسوند بسیاری از فعالیت های اجتماعی و گروهی ایرانیان زمان قدیم بود. به لحاظ زبانشناسانه؛ «باز» در کلمه بازی را میتوان به حرکت کننده ترجمه نمود. این واژه که در گذشته به صورت «واز» خوانده و نوشته میشده است با مصدر وزیدن در زبان فارسی معاصر مقاربت دارد. چراکه وزیدن برای حرکت باد و نسیم به کار گرفته میشود و یکی از مصدرهایی است که صورت اصیل خود را هنوز حفظ کردهاست. از این نظر بازی در پیشروندگی و حرکت ریشه دارد؛ چراکه بازی در ایران قدیم اساسا نوعی فعالیت بدنی بودهاست.(بازی)وازیگ در ایران شامل یک سری از فعالیتهای جسمانی میشد که با هدفی خاص در مناطق مختلف و به قصد تربیت و نمایش هویت اجتماعی به کار گرفته میشد. نظیر حفظ آمادگی جسمانی، نمایش و ایجاد پیوندهای قومی، آمادگی تواناییهای نظامی و...به عبارتی؛ بازی در ایران قدیم یک فعل مفرح و سرگرمکننده و بیمعنا نبوده است؛ بلکه مملو از معانی فرهنگی عمیق و نیات سنجیده بوده است. پس از مواجهه ایرانیان با اعراب و برقراری ارتباطات میان فرهنگی بین این دو فرهنگ، کلمه بازی دچار تغییرات فراوانی شد و معنای وازیگ را از دست داد. پدیده و نسخه مشابه کلمه بازی در زبان و فرهنگ عربی، کلمات لهو و لعب بودهاند. این دو کلمه معنایی مزموم و منفی دارند؛ چراکه تنها به فعالیتهای سرگرم کننده و پوچی اطلاق میشوند که بدون هر نوع هدف خاصی صورت میگیرند و به همین خاطر به عنوان فعالیتهایی سوء شناخته میشوند. یعنی کاملا مغایر با آنچه که بازی(وازیگ) در ایران قدیم بودهاست. بازی و لهو و لعب تنها در زبان با هم اشتراک دارند؛ ولی متاسفانه در تاریخ، به عنوان دو پدیده برابر شناخته شدند. در بلندمدت، این شکاف عظیم، به واسطه استبداد خلفای اموی و عباسی به نفع کلمه لهو و لعب، معنای وازیگ را از درونمایه کلمه بازی زدود. این شکاف فرهنگی تنها در خصوص بازی رخ نداد و بسیاری از فعالیتهای ایرانیان دچار این کجفهمی شدند. به طور مثال؛ رقص(وَشت) نیز گرهخوردگی زیادی با بازی در ایران قدیم داشت؛ چراکه بازی فعالیتی جسمانی بود. ایرانیان در هنر موسیقی و فعالیتهای جسمانی به شدت توسعه یافته و پخته بودند و بالعکس؛ اعراب که سابقه تاریخیشان از رقص نیز به مثابه فعلی سرگرمکننده بود که جز تفریح و تهیجهای غيرشرعي پشتوانهای نداشت، از اشکال گوناگون رقص به مثابه یک آیین بهره میبردند. با این همه؛ در این تبادل فرهنگی، رقص(وَشت) نیز سرکوب شد و تنها صورت مزموم آن و فهم اعراب از آن به مثابه فعلی ناپسند در تاریخ ایران ماند. این در حالی است که «یزله» عربی همچنان بین اعراب رواج دارد. دقیقا به این خاطر که واژه رقص به این گونه از فعالیتها اطلاق نمیشود. خوشبختانه؛ هنوز در میان اقوام ایرانی نیز میتوان صورتهای اصیل بازی(وازیگ) و رقص(وشت) را جویا شد که به واسطه مستقل شدن فرهنگی از تمدن اعراب و در امتداد بازیابی تمدن ایرانی-اسلامی امکان تداوم یافتهاست. در نهایت باید گفت که امتداد تاریخی و فرهنگی کلمه لهو و لعب در ایران و جایگزین شدن معنای آن با معنای وازیگ، باعث شد تا ایرانیان معاصر نیز بازی را به مثابه فعالیتی سبک و پوچ درک کنند. این فهم ناقص نیز تبعات فرهنگی بسیاری را تا به امروز بر پدیده بازی در ایران گذاشته است و امکان نواندیشی در بازی و مواجهه صحیح با پدیده نوظهور Game را از ایرانیان گرفته است.
#تحلیل #مفهوم_شناسی #وازیگ #صنعت_بازی_ایران @Vazig
۶:۵۲
Vazig | مطالعات صنعت بازی
بازی بچگانه نیست! اگر بچگانه بودن چیزی از اهمیت آن بکاهد. {قسمت اول}
فاصله میان فهم ما و واقعیت! شاید دقیق تر این باشد که بگوییم؛ Game، بازی نیست و معنایی که ما فارسی زبانان از کلمه بازی دریافت می کنیم به مراتب متفاوت از واقعیتی است که Game تداعیکننده آن میباشد. بر این اساس؛ اگر به مسائل حوزههای توسعه و زبان رجوع کنیم؛ شاید نتوان به عدم توسعه صنعت بازی در ایران خرده گرفت؛ چون فهم فارسیزبانها از بازی، محدود به Play (بازیکردن) است و ترجمه دقیق کلمه بازی از فارسی به انگلیسی نیز همین میباشد. با در نظر گرفتن این نکته، بازی چیزی لهو و پوچ است که فاقد هر نوع ارزش مثبت اجتماعی، فرهنگی و فردی است. در نتیجه؛ نمیتوان از جریان سرمایه در ایران توقع داشت که به آن اعتنایی جدی نشاندهد و بخواهد خلاف جهت درک عوام از بازی عمل کند و روی فرصتهای موجود در آن حساب کند. این وضعیت، تناقضی آشکار میان فهم ما از بازی و فهم جهانیان از آن است که نتایج کاملا متفاوتی را برای آنها به ارمغان آورده است. مثال پیش رو فقط یک نمونه از تجارب جهانی در حوزه ورزشهای الکترونیکی (بخشی از صنعت بازی) در سال گذشته میباشد: مصداق آن را ساعات تماشا EFG _یکی از کمپانی های ورزش های الکترونیکی میداند که از سال2022 تا امروز، از 220 میلیون نفر به 460 میلیون نفر با میانگین سنی 25 سال ارتقا داشته است._ جز این، واقعیتهای بیشمار دیگری نیز پیش روی ما هستند که تجربه ایران را نقض کنند. با در نظر گرفتن این آمار باید پیشفرض های قبلی خود از بازی را رها کنیم و مجددا از خود بپرسیم. «آیا به راستی، بازی امری کودکانه است و بزرگسالان با آن بیگانهاند؟» آمارهای موجود باز هم این تصور را رد میکنند. بالغ بر 3 میلیارد نفر بازیکن در جهان وجود دارد که 38 درصد آنها، فقط بین 18 تا 34 سال سن دارند. ادامه دارد... #تحلیل #صنعت_بازی_ایران @Vazig
بازی در ایران سابقه تاریخی طولانی دارد. تا پیش از حمله اعراب، این کلمه وازیگ خوانده و به کار گرفته میشد و پسوند بسیاری از فعالیت های اجتماعی و گروهی ایرانیان زمان قدیم بود. به لحاظ زبانشناسانه؛ «باز» در کلمه بازی را میتوان به حرکت کننده ترجمه نمود. این واژه که در گذشته به صورت «واز» خوانده و نوشته میشده است با مصدر وزیدن در زبان فارسی معاصر مقاربت دارد. چراکه وزیدن برای حرکت باد و نسیم به کار گرفته میشود و یکی از مصدرهایی است که صورت اصیل خود را هنوز حفظ کردهاست. از این نظر بازی در پیشروندگی و حرکت ریشه دارد؛ چراکه بازی در ایران قدیم اساسا نوعی فعالیت بدنی بودهاست.(بازی)وازیگ در ایران شامل یک سری از فعالیتهای جسمانی میشد که با هدفی خاص در مناطق مختلف و به قصد تربیت و نمایش هویت اجتماعی به کار گرفته میشد. نظیر حفظ آمادگی جسمانی، نمایش و ایجاد پیوندهای قومی، آمادگی تواناییهای نظامی و...به عبارتی؛ بازی در ایران قدیم یک فعل مفرح و سرگرمکننده و بیمعنا نبوده است؛ بلکه مملو از معانی فرهنگی عمیق و نیات سنجیده بوده است. پس از مواجهه ایرانیان با اعراب و برقراری ارتباطات میان فرهنگی بین این دو فرهنگ، کلمه بازی دچار تغییرات فراوانی شد و معنای وازیگ را از دست داد. پدیده و نسخه مشابه کلمه بازی در زبان و فرهنگ عربی، کلمات لهو و لعب بودهاند. این دو کلمه معنایی مزموم و منفی دارند؛ چراکه تنها به فعالیتهای سرگرم کننده و پوچی اطلاق میشوند که بدون هر نوع هدف خاصی صورت میگیرند و به همین خاطر به عنوان فعالیتهایی سوء شناخته میشوند. یعنی کاملا مغایر با آنچه که بازی(وازیگ) در ایران قدیم بودهاست. بازی و لهو و لعب تنها در زبان با هم اشتراک دارند؛ ولی متاسفانه در تاریخ، به عنوان دو پدیده برابر شناخته شدند. در بلندمدت، این شکاف عظیم، به واسطه استبداد خلفای اموی و عباسی به نفع کلمه لهو و لعب، معنای وازیگ را از درونمایه کلمه بازی زدود. این شکاف فرهنگی تنها در خصوص بازی رخ نداد و بسیاری از فعالیتهای ایرانیان دچار این کجفهمی شدند. به طور مثال؛ رقص(وَشت) نیز گرهخوردگی زیادی با بازی در ایران قدیم داشت؛ چراکه بازی فعالیتی جسمانی بود. ایرانیان در هنر موسیقی و فعالیتهای جسمانی به شدت توسعه یافته و پخته بودند و بالعکس؛ اعراب که سابقه تاریخیشان از رقص نیز به مثابه فعلی سرگرمکننده بود که جز تفریح و تهیجهای غيرشرعي پشتوانهای نداشت، از اشکال گوناگون رقص به مثابه یک آیین بهره میبردند. با این همه؛ در این تبادل فرهنگی، رقص(وَشت) نیز سرکوب شد و تنها صورت مزموم آن و فهم اعراب از آن به مثابه فعلی ناپسند در تاریخ ایران ماند. این در حالی است که «یزله» عربی همچنان بین اعراب رواج دارد. دقیقا به این خاطر که واژه رقص به این گونه از فعالیتها اطلاق نمیشود. خوشبختانه؛ هنوز در میان اقوام ایرانی نیز میتوان صورتهای اصیل بازی(وازیگ) و رقص(وشت) را جویا شد که به واسطه مستقل شدن فرهنگی از تمدن اعراب و در امتداد بازیابی تمدن ایرانی-اسلامی امکان تداوم یافتهاست. در نهایت باید گفت که امتداد تاریخی و فرهنگی کلمه لهو و لعب در ایران و جایگزین شدن معنای آن با معنای وازیگ، باعث شد تا ایرانیان معاصر نیز بازی را به مثابه فعالیتی سبک و پوچ درک کنند. این فهم ناقص نیز تبعات فرهنگی بسیاری را تا به امروز بر پدیده بازی در ایران گذاشته است و امکان نواندیشی در بازی و مواجهه صحیح با پدیده نوظهور Game را از ایرانیان گرفته است.
#تحلیل #مفهوم_شناسی #وازیگ #صنعت_بازی_ایران @Vazig
۶:۵۴
هفتمین رویداد جایزه بازیهای جدی، امسال پرقدرتتر از همیشه برگزار میشود!
وقتشه که ایدههاتون رو به بازی تبدیل کنید!
در این دوره، با هدف تمرکززدایی و گسترش محورهای پژوهشی، سمپوزیوم با همکاری دانشگاه اصفهان برگزار خواهد شد.
@direc_ircg
#سیگپ#دایرک#بازی_جدی#بنیاد_ملی_بازی_های_رایانه_ای#جشنواره#سمپوزیوم#هکاتون#مدرسه_بازی_های_جدی
۹:۲۳